Zerg vs. Protoss
3.2 Zerg împotriva lui Toss în insule
Poate, unul dintre cele mai dificile aspecte pentru zerg. Aruncarea medie pe insule poate fi destul de ușor de câștigat de la un zerg destul de decent. Dar cu gosu-joc și cu una și cealaltă, șansele sunt aproximativ egale. Bineînțeles, zergul trebuie să tină mult mai mult, dar pierderea lui nu este deloc ambiguă. Corecție: toate acestea se aplică vechea carte la noi așa cum mi se pare, aceste sfaturi vor veni, de asemenea, la îndemână, mai ales că jocul împotriva tossa pe Neo_Hall_of_Valhalla_V2 a devenit mai ușor.
În general, pe insule împotriva Zerg Tossa (în general, vom vedea harta Neo_Hall_of_Valhalla ca fiind cea mai populara insula) este aproape numai 2 moduri: hidra, sau mutații. Rush lyurami ineficiente din cauza faptului că aproape întotdeauna Toss fotoni și el poate avea râu la acel moment, în orice caz, asigurați-vă că Robotica (și, prin urmare, ușor de a construi și obs). Arunca aproape întotdeauna joacă în felul următor: starport, robotică, corsare, adesea - fotoni pe bază, navetele transportă sclavi în locații; rapid hamitsya sau în apropierea locației minerale, sau locația cu gaz. Prima zboră de corsare ucide pe cei care se rătăcesc, dar în curând se ascund pe bază, sub fotografie, pentru a nu muri din cauza scurgerilor. Toss începe să construiască reaver atunci când numărul de corsairs depășește 8 (care este, ei nu vor fi atât de înfricoșător de skurji). Aceasta este dacă ați mers, bineînțeles, la o mutare. Aici este vorba despre o astfel de dezvoltare statică. Cel mai adesea, aruncarea încearcă să obțină un grub bun și să nu lase zergul să o facă. Ca rezultat, obținem mai multe locații, 1-1,5 pachete de corsare și 6-8 râuri, adesea cu nutcrackeri. Desigur, zerg este foarte greu să facă față unei astfel de mulțimi. Deci, nu trebuie să lăsăm să construim, să nu aducem jocul în această etapă.
O altă strategie protoss inițială: porturile de 2 stele sunt făcute în calculul că zergul va merge pentru o mutație, dar acesta este un risc, deoarece dacă zergul are o hidră, aruncarea este în roșu. Același și 2 robotică: dacă adversarul are o mișcare, pierderea este aproape garantată. Dar dacă aruncă ghicirile, atunci va avea un avantaj bun. Dar, jucătorii cu literație, de obicei, nu iau acest risc.
Cum joacă zergul? Când mergeți la Hydra: aproximativ 12 sclavi, gaz, trapă, piscină, curte, hidră. Nu o economie proastă, într-o capacitate de leer - pentru o viteză hidraulică. Odată ce capacitatea a fost cercetată, este sarcina dvs. să stabiliți controlul asupra hărții și să nu dați aruncării nepoliticos. În prealabil, conduceți oversul până la marginea locației dvs., din partea de jos stați hidra, îndepărtându-vă corsarul. Capacitatea este dezvoltată - trageți hidra în jos, ordonați-i intervalul și viteza pentru superiori. Acum, Hydra, verificați predicția minerală a aruncării, verificați gropile. Dacă aruncarea a avut timp să săpăm o gaură și să o împodobim, sarcina dvs. nu este să-i dați un gaz acolo, va face câteva hidra. Dacă sunt uciși din nou, puneți-i acolo. Acest lucru este foarte important: nu pentru a da aruncarea la robinetul celui de-al doilea gaz, nu va fi capabil să facă corsare de masă + secerători. Hydra, trebuie să controlați plecarea navetelor de la baza aruncării. Lasati-i sa patrunda in grupuri mici de 5-6 piese. De îndată ce nava se prăbușește, pictează un cuplu de reaveri, trage hidra în jurul valorii de, conduce un cuplu direct în râu, restul se împrăștie repede. În principiu, 10 hydras se confruntă cu 2 râuri. Este puțin probabil ca lansarea într-un stadiu incipient să fie mai mult. Când viteza pentru suprasarcini se termină (comandați-o imediat după capacitate), puteți trage o picătură pe bază până la aruncare. Chiar dacă nu poți să-l pumni (multe fotografii în apropierea și în râurile lor), să-i distrugi baza de la margini, să distrugi toate clădirile în picioare strâmbe. Între timp, aduceți o altă armare de la bază, dacă vedeți că puteți să o rupeți de fapt. Dar pe această cădere trebuie să mergeți foarte deliberat, să conduceți recunoașterea, să vă calculați puterea, deoarece dacă veți fuziona fără a provoca daune bune, veți pierde multe șanse de a câștiga.
Cel mai important lucru: după ce ați terminat explorarea capacității - trebuie să fii nepoliticos; în timp ce obțineți aruncarea - trebuie să deschideți noi locații, poate fi o locație minerală sau o groapă cu gaz. Între timp, porți vârful pe bază - este absolut necesar. În general, pe insule, trebuie să joace pentru a fi pro-activ: să facă război hidră - comutator rapid la Mutu si Toss, între timp, purtat de râu. Prea multe corsarilor - du-te repede la hidra, aveți nevoie pentru a face în mod constant baza trupelor inamice inutile, înainte de vreme. Și nepoliticos, nepoliticos, nepoliticos. Deseori în acest lot zergul are minerale - nu trebuie să stea, trebuie să se transforme în hatchi. Este mai bine pentru a deschide 3 locații neprotejate (doar un capac care sunt trupele tale, și viteza de răspuns) decât un singur dispute, oboronennuyu puternice și adâncită (faptul că anti-Tossa proteja locația este foarte dificil: să renunțe la un râu 2, și este puțin probabil va fi de 2 și săniuș 4 hidrați). Cea mai bună apărare va fi atacul continuu și capturarea activă a picăturilor. Unul dintre punctele principale este controlul cardului. Pretutindeni trebuie să se suprapună, să stea hidrați sau câini. Nu ar trebui să aveți locuri întunecate pe hartă. Dacă ți-e dor de greșeala de a arunca, atunci locația lui va fi foarte greu de batut. Acordați o atenție specială celor 2 insule din colțurile superioare din dreapta și din stânga. tunuri construite, ele sunt practic inaccesibile hidra, poate doar mutoy sau Garda de stampare.
Al doilea mod de dezvoltare este o mutare. Sclavi la 11-12, gazul dintr-o dată - piscina, apoi sclavi, Leer, sclavi undeva în 15 limita - Hutch, să fie închise imediat Leer imediat Spire, un pic mai târziu, după cum se acumulează în curând resurse - capacitate. Acum aveți din nou două căi. Poți să comandi o mutare, să o actualizezi în armură și să încerci să o lupți, cu sprijinul de scurgeon, și accidental nepoliticos. Pericolul este că atunci când aruncarea are 8-10 corsari, mutarea dvs. va arăta mai palidă, mai ales dacă aruncarea aruncă o manevră pentru corsare. 10 corsaje sunt foarte greu de contrabandat, este aproape imposibil, pentru că el este și micrit. Ai arunca-l Skurge amestecat cu mutoy, aceasta va întârzia corsari în urmă, trupele tale se vor aduna într-un teanc, el va trage fara probleme, sau cel puțin vei avea timp să zboare departe cu nimic. Cel mai important lucru - el poate cu hamitsya impunitate, fotoni, și când te duci la Hydra, pur si simplu nu se poate bate locația sa, și va începe să vă bată dumneavoastră. Desigur, puteți merge rapid la devorerov, dar cele două locații vă puteți opune cu greu corsarilor lor tossovskim, de asemenea, cu 2, în cazul în care nu 3 locații.
Prin urmare, să mergem la opțiunea 2: construiți 3-4 mutas și aproximativ 6 scurgeons, zburați la aruncare, nu dați rușine, armata dvs. este capabilă să facă față cu aproximativ 5 corse. Dacă există mai multe corsare, pur și simplu zburați, patrulează toate locațiile din apropiere, scuturați sclavi pe ele. Între timp, comanda viteza la domiciliu pentru overs, pune hydra den și, desigur, sunca. În plus, uite, asta aruncă și, în consecință, schimba planurile. În cele din urmă, ar fi frumos să mergi cu cei de la Devourers și să terminați inamicul. Dar acest lucru se poate face numai cu condiția superiorității resurselor.
Upgrade: dezactivarea armurii, ieșirea hidra (armura împotriva râului nu va ajuta prea mult :)). Mai ales supraveghează maine: zergii sunt obișnuiți să aibă degetele de la picioare nu sunt de obicei nepoliticos, dar unele tos construi-le cu fotografii doar pentru a paraliza, atunci este imposibil să vină :).