Participanții aleg lupi și gazde, restul sunt lebede. Pe o parte a site-ului pictează o casă în care trăiesc proprietarul și gâștele, pe de altă parte - un lup trăiește sub munte. Proprietarul eliberează gâștele în câmp pentru a merge, iarba verde să se prindă. Gâșii părăsesc casa destul de departe. După un timp, proprietarul numește gâștele. Există un apel în roluă între proprietar și gâște:
-Lupul sub munte!
- Ce face acolo?
- Păi, fugi acasă!
Gâșii intră în casă, lupul încearcă să-i prindă. A fost scos din joc. Jocul se termină când aproape toate gâștele sunt prinse. Ultima gâscă rămasă, cea mai agilă și cea mai rapidă, devine un lup.
Regulile jocului. Gâștele trebuie să "zboare" pe întregul loc. Lupul îi poate prinde doar după cuvintele: "Ei bine, fugi acasă!"
Unul dintre jucători - un om orb - atinge ochii, îl duce în mijlocul camerei și este forțat să se întoarcă de mai multe ori în jurul lui, apoi întreabă:
- Cat, de ce stai?
- Prindeți șoarecii, nu noi.
După aceste cuvinte, participanții la joc scatter, și "orb" le prinde. Pe cine a prins, el devine un baldachin.
Regulile jocului. Dacă Zhmurko se apropie de orice subiect, care poate fi lovit, jocul trebuie să-l avertizeze, strigând: „! Foc“ Nu poți striga cuvântul, în scopul de a distrage atenția de la jucător piele de bivol orbului care nu poate scăpa de ea. Jucătorilor nu li se permite să se ascundă în spatele oricăror obiecte sau să meargă foarte departe. Ele pot evita bravoiul omului orb, se înclină, se prăbușesc pe toate cele patru. Orbul care a prins jucătorul trebuie să învețe și să numească numele, fără a elimina bandajul.
Ursul în pădure
Ursul selectat prin lot, trăiește în pădure. Copiii merg în pădure pentru ciuperci, fructe de padure și cântă un cântec:
Poartă, bor
Ciuperci, fructe de padure pe care le iau!
Când jucătorii au rostit ultimele cuvinte, ursul, încă dulce, începe să se arunce și să se întoarcă, și se întinde cu reticență din coș. Dar ursul se execută brusc după jucători și încearcă să prindă pe cineva. Prinsul devine urs.
Regulile jocului. Ursul iese din cuibul imediat după pronunțarea ultimelor cuvinte ale începutului. Copiii, în funcție de comportamentul ursului, nu pot să iasă imediat în casă, ci să-l tachineze cu un cântec.
Participanții aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare și îi spune în liniște proprietarului. Când toate culorile au ales o culoare și l-au numit proprietar, el invită unul dintre cumpărători.
În cazul în care nu vopsea albastra, comandantul a spus: „Du-te pe pista albastru, găsi cizme albastre, diaree da aduce înapoi!“ În cazul în care cumpărătorul ghicitul culoarea de vopsea, vopseaua se ia pe sine.
Există un al doilea cumpărător, conversația cu proprietarul se repetă. Și așa că merg unul câte unul și își desprind culorile. Cumpărătorul care a scris mai multe vopsele câștigă. Dacă cumpărătorul nu a ghicit culoarea vopselei, proprietarul poate da o sarcină mai complicată, de exemplu: "Descărcați pe un picior pe pista albastră".
Regulile jocului. Proprietarul devine cumpărătorul, care a ghicit mai multe culori.
Jucătorii stau în perechi unul după altul. În fața tuturor la o distanță de doi pași este de conducere - un arzător.
Cei care cântă vorbi vorbește:
Ca să nu iasă.
Uită-te la câmp, pleacă trumpeți
Uită-te la cer:
Unu, doi, nu crâng,
Fugi. ca focul!
După ultimele cuvinte, copiii aflați în ultima pereche se duc de la două laturi de-a lungul coloanei. Arzătorul încearcă să pată pe unul dintre ei. Dacă jucătorii care rulează au avut timp să-și ia mâinile celuilalt, înainte ca arzătorul să pătrundă pe unul dintre ei, ei stau în fața primei perechi și arzătorul se aprinde din nou. Jocul se repetă. Dacă arzătorul reușește să răstoarne unul dintre alergători într-o pereche, atunci el se ridică cu el în fața întregii coloane și cel care rămâne fără pereche arde.
Regulile jocului. Arzătorul nu ar trebui să se uite înapoi. El se prinde cu jucători runaway de îndată ce au trecut prin el.
Deasupra picioarelor tale de pe pământ
Jucătorii rulează în jurul site-ului în direcții diferite. Selectorul are un steag în mâini. Șoferul ridică steagul și rulează împreună cu toată lumea. La comanda "Catch!" Copiii fug și se "ascund" pe orice altitudine (perete gimnastic, bancă, bară orizontală etc.). Jucătorii care nu au timp să se "ascundă", ducând la un steag pete.
Jucătorii care sunt răniți rămân în joc. Există vederi, care au afectat mai mulți jucători.
Jucătorii - "caprele" se află pe o parte a site-ului. În centrul sitului, un "șanț" este desemnat în linii paralele, cu o lățime de 70-100 cm. Cel care conduce - "lup" stă în șanț. Prin comanda "Goats - pe câmp, un lup în șanț!" Caprinele se duc spre partea opusă, sărind peste un șanț. Lupul încearcă să stingă caprinele. Jocul este repetat de 2 ori, apoi este selectat un nou plumb.
Într-un salt, împingeți cu un picior; Lupul nu poate trece dincolo de șanț.
Jucătorii - "iepurii" sunt în "case" - cercuri, situate pe o parte a site-ului. La comandă, iepurii ieșesc din case și sară pe platformă pe două picioare. Profesorul în acest moment îndepărtează unul sau mai multe cercuri. Pe un semnal sonor, iepurii sunt ascunși în case mici. Cel care nu avea suficientă casă - un iepure fără adăpost, rămâne în joc. Jocul continuă de 4-5 ori, cele mai multe iepuri de iepure sunt marcate.
Puteți să vă ascundeți în orice casă, doi iepuri de casă într-o casă nu se pot ascunde.
Jucătorii se mișcă în jurul site-ului în diferite direcții (alergare, sărituri, trepte). La comanda profesorului "Capul mâinii!" Fiecare jucător își găsește rapid un partener și își pune mâna pe cap. Cuplurile cele mai rapide și mai atente sunt notate.
Profesorul poate să vină cu diferite combinații - mâna-mână, spin-spin, mâna-nas etc.
Jucătorii se află pe teren, în frunte - "Queen de zăpadă" în afară de jucători. Pe o comandă, jucătorii se ridică pe o platformă, iar regina de zăpadă încearcă să se prindă cu ei și să pătească. Cea pe care a atins-o se transformă într-o "bucată de gheață" și rămâne în picioare.
Când jocul este repetat de la jucătorii cei mai dexter, este selectat un alt plumb.
Vânători și iepuri de câmp
Jucătorii - "iepurii" se află în casă într-o parte a site-ului, conducând - "vânătorul" se află pe partea opusă a site-ului. Lângă ghid se află bulgări de zăpadă. Iepurii sară pe platformă pe două picioare. La comanda "Hunter!" Fugiți în casă și vânătorul aruncă bulgăre de zăpadă la picioarele iepurelui. La sfârșitul jocului, se calculează numărul de iepuri capturați și se selectează un nou vânător.
Nu puteți arunca bulgări de zăpadă în trunchi și să vă îndreptați către jucători.
Jucătorii sunt pe o parte a site-ului, conducând - "Two Frosts", în centrul site-ului cu care se confruntă jucătorii. Frosts spune: "Suntem doi frați tineri, două înghețuri sunt îndepărtate!"
- "Eu sunt Frost - Nasul Roșu!",
- "Eu sunt Frost - Blue Nose!",
"Ei bine, cine dintre voi va decide, va porni pe drum?"
Copiii spun: "Nu ne temem de amenințări și nu ne temem de îngheț!"
După aceste cuvinte, jucătorii rulează spre partea opusă a site-ului, iar ghizii încearcă să le distrugă ("îngheța"). La sfârșitul jocului, numărați numărul de jucători "îngheți" și selectați drivere noi.
Rulați dintr-o parte a platformei în alta, nu împingeți sau nu interfera cu alți jucători.
Kite și găină
Copiii stau într-o coloană unul câte unul în ambreiaj, punându-și mâinile pe centura în fața jucătorilor. Primul jucător din coloană este o "găină", cel care conduce - "kite", se află în fața jucătorilor și încearcă să stingă una dintre "găinile" din spatele găinii. Squat-ul nu-i lipseste, se misca dintr-o parte in alta, fara a retine zmeul cu mainile. Un zmeu câștigă dacă într-un interval de timp stabilit (30-40 de secunde) reușește să păteze jucătorul sau dacă lanțul se rupe. Jocul se repetă cu noi clienți.
Jucați 8-10 persoane, jucătorii pot fi împărțiți în 2-3 echipe.
Participați la două grupuri. Un grup este construit într-un cerc - este "pietricele", celălalt este "crap", care "plutește" în interiorul cercului. Leading - "stiuca" este departe de jucatori. La comanda "Pike!" Ghidul intră rapid în cerc, iar crapul este ascuns în spatele pietricelelor. Nu are timp să ascundă crap, pete de pește. Războinicul rătăcit temporar abandonează jocul. Jocul se repetă cu participarea unui alt știuc. La sfârșitul jocului, cel mai bun ghid este marcat.
Covoarele nu pot atinge pietrele cu mâinile.
Jucătorii două comenzi sunt construite în două ranguri pe laturile opuse ale site-ului și formează un „gard“ (îndoire skrestnye arme înainte de hrănire, ținând vecinii dreapta și stânga de mână de sarcini opuse). La semnal, copiii și-au lăsat mâinile și au alergat în jurul halei în direcții diferite, iar echipa "Wattle" este construită în locurile lor, formând un gard de apă. Există o echipă care va fi construită mai repede.
Ordinea jucătorilor din echipă nu poate fi respectată.
Jucătorii sunt construiți într-un cerc, se alătură mâinilor. Conducând - "acul" și "firul" sunt în spatele cercului. La semnal, acul începe să fugă de fir, alergând "șarpe" sub mâna jucătorilor care stau într-un cerc. Firul care prind un ac se execută în aceeași direcție. Dacă firul va prinde acul sau dacă firul va amesteca calea mișcării din spatele acului, selectați cele noi. În cazul în care firul pentru 20-30 de secunde. Nu am putut prinde acul, jocul se oprește și se selectează noi clienți.
Dacă există o mulțime de copii, puteți face 2-3 cercuri. Jucătorii care stau într-un cerc nu au voie să atingă agenții care le manipulează și să le împiedice. Firul trebuie să ruleze pe aceeași cale cu acul.
O capră trecu prin pădure
Copiii stau într-un cerc ținând mâinile. Alegeți liderul - "capra". Șoferul, aflat în interiorul cercului, alege din perechea de joc și îl scoate în cerc.
O capră a trecut prin pădure,
În pădure, prin pădure,
Am gasit o printesa,
Haide, capra, sari,
Și plângem cu picioarele,