lectii de desen - Lecția 1-2
Ecranul de afișare PC-ul este o cutie dreptunghiulară, constând dintr-un număr mare de puncte. Afișajul poate opera în ambele moduri de text și grafică. Dar, spre deosebire de modul de text într-un mod grafic, puteți schimba culoarea fiecărui punct.
Pentru a face procesul de programare grafica mai eficient, compania Borland International a dezvoltat o bibliotecă specializată Graph (în modulul Bibliotecă conține proceduri grafice și funcții), un set de drivere care permit să lucreze cu diferite tipuri de monitoare, și un set de fonturi pentru a afișa grafice textele afișate de diferite mărimi și forme .
Oricare ar fi adaptorul poate fi instalat pe calculator, putem folosi același set de funcții și proceduri grafice Turbo Pascal deoarece setarea lor final pentru un anumit adaptor automat. Această setare se realizează drivere grafice.
Pornire și oprire în sistemul grafic este după cum urmează:
1. Conectați unitatea de grafic (proceduri de bibliotecă grafică):
2. Setați modul grafic: - descrie variabilele care definesc driverul grafic și monitorul:
var d, m: integer; - Setați PC-ul de comandă pentru auto-selecție de variabile:
d: = Detect; (Detect - conducătorul auto în sine determină cel mai bun mod) - inițializa modul grafic:
InitGraph (d, m, "calea conducătorului); Din acest punct toate instrumentele grafice sunt disponibile pentru utilizator.
3. Terminați sistemul grafic: CloseGraph;
Proceduri și funcții de bază
Pentru a construi imaginea de pe ecran sistemul de coordonate este. Numărarea pornește din colțul din stânga sus al ecranului, care are coordonatele (0,0). Valoarea lui X (coloana) crește de la stânga la dreapta, valoarea Y (linia) crește în jos. Pentru a construi o imagine, trebuie să specificați punctul de plecare al retragerii. În modurile text, cursorul indică un punct care este prezent pe ecran. cursorul vizibil în modurile grafice, dar sunt invizibile CP pointerul curent (Current Pointer). De fapt, acesta este același peste, dar este invizibil.