Cum pentru a afla luminozitatea unui pixel?
Vrei să filtrați imaginea. Pentru a face acest lucru, trebuie să știți luminozitatea fiecărui pixel din imagine
Var Cmax, Cmin # XA0;: integer;
începe
CMAX: = max (max (R, G), B);
Cmin: = min (min (R, G), B);
L: = rotund ((((+ CMAX Cmin) * 240) + 255) / (255 * 2));
L - luminozitate, RGB - canalele tcolor (acestea pot fi găsite prin GetRValue () / GetGValue () / GetBValue (), respectiv)
aici :)
De asemenea, Monitorizăm luminozitatea regla gible.
Ce să fac?
Și apoi există componenta alfa.
> Nu există nici un pixel „strălucire“.
El a lnost monitor pixeli.
240? Este că constantă în sistemul SI?
Acum știu că culoarea se caracterizează prin trei parametri:
1. Hue (culoare reală)
2.Chistota (nuanțe, și anume amestec alb)
3. Luminozitate.
După cum am înțeles, luminozitatea caracterizează gradul de deviere de la negru.
Am nevoie pentru a calcula luminozitatea.
Luminozitate = 0.59 * 0.3 * Verde + Rosu + Albastru 0.11 *
Coeficienți diferite de 1/3 reflectă sensibilitatea inegală a ochilor la diferite părți ale spectrului.
Mi-ar fi spus, ochiul uman.
pentru, fațete sclipitoare inteligent și limba lor, fără argumente rezonabile pooderzhki, vă sugerez să se familiarizeze cu un astfel de lucru ca HLS (și anume Hue / Luminozitate / saturație)
> În pixel fără strălucire.
Dacă luăm în considerare un singur pixel, atunci el în cele din urmă nimic.
> Apoi, în cele din urmă nimic
apoi a rupt :)
și chiar că nu este de a spune nu se compara cu alții.
Așa că spun - verbalism.
> Deci, eu spun - verbalism.
+1. Doar pentru a arăta off.
Oh. Ce este acolo pentru a scoate în evidență? Am o stare de spirit bună dimineața a fost,
bucur că totul părea amuzant subiect - au exprimat emoțiile lor :))
Pedanterie, o clătită ..
litere - același pixel.
Stimate prieten.
Răspunsul tău la mine este clar.
Pentru a începe să explice foarte recomanda numirea de 240, iar în cazul în care a făcut această cifră.
P.S.
Pentru temperarea entuziasmului și tyafkane dumneavoastră a cerut să citească pentru a începe matematica de iluminat.
De exemplu, în DirectX SDK.
Bate de perete?
Setați un exemplu.
Ei bine Painten deschis, bine, traistă, doar o grămadă de întrebări vor dispărea.
El a deschis și ce urmează. Deschideți MSDN
Bitmapuri-dispozitiv independent
Un bitmap dispozitiv independent (DIB) conține un tabel de culori. Un tabel de culori descrie modul în care valorile pixelilor corespund valorilor de culoare RGB, care descriu culorile care sunt produse de emițătoare de lumină.
RGBQUAD
Structura RGBQUAD descrie o culoare care constă din intensităților relative de roșu, verde și albastru.
typedef struct tagRGBQUAD # XA0; BYTE # XA0; # XA0; rgbBlue;
# XA0; BYTE # XA0; # XA0; rgbGreen;
# XA0; BYTE # XA0; # XA0; rgbRed;
# XA0; BYTE # XA0; # XA0; rgbReserved;
> RGBQUAD;
Când salvați un bitmap. Aceasta a salvat culoarea RGB (ARGB).
Un bine de 240, nu poate crește luminozitatea pixelilor pe monitor.
> WFS # XA0; (03.11.07 13:02) [9]
> 3. Luminozitate.
> Am nevoie pentru a calcula luminozitatea.
Structura RGBQUAD descrie o culoare care constă din intensităților relative de roșu, verde și albastru.
Vrei să filtrați imaginea. Pentru a face acest lucru, trebuie să știți luminozitatea fiecărui pixel din imagine
Și ce fel de filtrare este asta? De obicei, se filtrează direct pe componentele de culoare. Prin urmare, se pare, și "LOL patstalom".
canal RBG la o valoare maximă de 255, la 240 luminozitatea maximă.
Maximă poate fi de fapt orice. Hue (primul component HSV / HLS) limitează adesea la 240, din moment ce într-un mod amiabil ar trebui să fie în intervalul 0..360, dar 360 bytes nu este suficient; și 240 la exact 1,5 ori mai mică (scad erorile de rotunjire). Poate, L, într-o anumită limită implementări „pentru compania“, deși acest lucru nu este obligatoriu.
Vă recomandăm să citiți pentru a începe cu matematica de iluminat. De exemplu, în DirectX SDK.
Poți explica în continuare în cazul în care a făcut valoarea 240?
În formula de mai sus, tu și link-ul dvs. este despre nimic.
> Mai poți să explicați unde au valoarea 240?
> Maximă poate fi de fapt orice. Hue (primul
> HSV / HLS component) limitează adesea la 240, deoarece o cale amiabilă
> Ar trebui să fie în intervalul 0..360, dar 360 bytes nu este suficient;
> # XA0 și 240 în exact de 1,5 ori mai puțin
De multe ori restricționează cine?
Poate că vzlyanut în dicționar și traduce intensități relative
Un Antoshka făcut :)
Încă nu ați răspuns la întrebarea care limitează valoarea coeficientului în
240. # XA0;
În culoare caseta de dialog (Color), valorile de saturație și luminanței trebuie să fie în intervalul de la 0 la 240, iar valoarea nuanței trebuie să fie în intervalul 0-239.
Se face o trimitere la caseta de dialog.
Ați lăsat să se înțeleagă deja mai sus, această valoare poate fi arbitrară.
Și eu voi face aluzie, de asemenea, la intensitățile relative.
Ei bine, syudya de faptul că remarcile dumneavoastră poate suna în acest subiect.
Cred că moderația este necesar să se acorde o atenție la expresia ta.
Pentru indiferent cât de mult dovezi sau discuție.
Doar ieftin „breakpoint“.
Ceea ce indică lipsa de cultură și tineret. Ei bine, desigur, un nonsens.
Și dovedești factor de 240 de limitare.
Acesta este sensul magic 240.
> Deoarece nici o dovada de orice discuție.
> Doar ieftin "breakpoint".
Ai spus pentru mine, toate exemplele și explicațiile de mai sus le-am dat.
> Și dovedi factor de 240 de limitare.
> Maximă poate fi de fapt orice. Hue (primul
> HSV / HLS component) limitează adesea la 240, deoarece o cale amiabilă
> Ar trebui să fie în intervalul 0..360, dar 360 bytes nu este suficient;
> 240 lin și de 1,5 ori mai mică (scad erorile de rotunjire)
>. Poate, L, într-o anumită limită implementări „pentru compania“
> Deși acest lucru nu este obligatoriu.
Faptul că sunt limitate la canalul roșu 255, care are un sens magic? Pishish și nu crezi ...
Un sens magic în elevație, ceva pentru a se potrivi într-un anumit cadru, iar în cazul de luminozitate, Yeshe și simțul nakladyvavetsya unui simplu transfer la alt sistem de reprezentare a culorilor.
Dacă te uiți link-
componentele de culoare reprezentate în intervalul [0,1].
Și despre 240 nu există nici un indiciu. Această limitare este fictivă.
Și luminozitate sau HLS, RGB sau nu se aplică.
Faptul că, în unele sisteme emit un nivel de bază de luminozitate și de apel are nici o legătură cu luminozitatea.
Datorită faptului că, în toate formatele, valoarea relativă a luminozității, luminozitate numărul de coeficient de câștig.
Deci nu ați răspuns la subiectul respectiv. Cum pentru a afla luminozitatea unui pixel?
dar încă nu ia în considerare ochii de percepție a culorilor, care are, de asemenea, tsvetomaski.
Cred că v-ar face bine să își ceară scuze pentru cuvintele sale întemeiate niciodată. Nu am amenințat până la doar avertizare.
> Faptul că unele sisteme emit un distins și numit
> Strălucirea nu are nici o legătură cu luminozitatea.
și ceea ce se numește RGB, de asemenea, nu există, nu există nici o culoare, este cine a venit cu, și chiar și restricțiile impuse 0-255. Există doar o matrice și o lingură.
[9] este destul de clar cu privire la ceea ce este în joc, și nu este „strălucirea“ în sine este „vorbire“, în cazul în care vă puteți razfiltrovat imaginea în sus și în jos.
Subiectul este deja posibil să se mute în Potrepatsa%)
> [9] este destul de clar cu privire la ceea ce este în joc, iar acest lucru este cel mai „discurs“
> Există un parametru de „strălucire“, în cazul în care vă puteți razfiltrovat
> Imaginea în sus și în jos.
Acest lucru nu este luminozitatea.
Această medie nivel relativ de bază.
> Aceasta este media nivelului relativ de bază.
dar toate imagine redektorah este luminozitatea
Luminozitate ce?
Doar o definiție precisă.
Și separat determina modul în care luminozitatea.
Despre 360 există un indiciu acolo. HSV / HLS cu ajutorul unui sistem de coordonate cilindric, Hue se măsoară în grade, și, prin urmare, 0..360 -> 0..240.
Ce zici de „frecvente“ I restricții pot fi exagerate. Văzut două implementări cu limitate (în Ketmara și MS-vskih dialoguri) și două fără (pe efg2.com și cartea Shikin / Boreskov). 50% „de multe ori“ nu trage, deși este în mod clar mai mult decât „uneori“ :)
[9] este destul de clar cu privire la ceea ce este în joc, și nu este „strălucirea“ în sine este „vorbire“, în cazul în care vă puteți razfiltrovat imaginea în sus și în jos.
Valorile de culoare pentru sursele de lumină reprezintă valoarea unei anumite componente de lumină pe care le emite. Deoarece lumini Nu „Nu utilizați o componentă alfa, numai componentele roșu, verde și albastru ale culorii sunt relevante. Puteți vizualiza cele trei componente ca lentilele de culoare roșie, verde și albastru pe un televizor de proiecție. Fiecare lentilă poate fi oprit (o valoare de 0.0 în elementul corespunzător), ar putea fi la fel de strălucitoare posibil (valoare 1,0), sau ar putea fi un anumit nivel între ele. culorile care vin prin lentilele se combină pentru a face culoarea finală luminii „s. O combinație ca și R: 1,0, G: 1.0, B: 1.0 creează o lumină albă, unde R: 0.0, G: 0.0, B: 0.0 nu- „t emit lumină deloc Puteți face o lumină care emite doar o componentă ,. rezultând într-o lumină pură roșu, verde sau albastru, sau, lumina ar putea folosi combinații pentru a emite culori cum ar fi galben sau violet. puteţi seta chiar și valori negative de componente de culoare pentru a crea o „lumină neagră“, care elimină de fapt, lumina de la o scenă. sau, puteți seta componentele într-o anumită valoare mai mare decât 1.0 pentru a crea o lumină extrem de strălucitoare.
dar care a ramas cu RGB sale, este vorba despre un model de culoare diferită.
Ei bine, punct de vedere tehnic, saturația și luminozitatea este doar factori care modifică Hue. Una în direcția negru (MIN), cealaltă în direcția alb (MAX).
DAR. Este doar ratele.
Da, o astfel de diferență. Aceasta este aceeași ouă numai pe cealaltă parte.
> NO. Este doar ratele.
-->
> Da, o astfel de diferență. Aceasta este aceeași ouă numai pe cealaltă parte.
Este încă o altă poveste (deși încă interesant - am fost la momentul foarte impresionat „lumina întuneric“, „puterea întunericului“, îmi pare rău pentru offtopic :)).
dar ilustrația și%)
Apropo, Shikin / Boreskov scris - „con hexagonală.“ Și judecând după modul în transformarea funcțiilor este împărțit în sectorul 60 de grade - Sunt înclinat să cred.
HLS - „doi conul hexagonală, a pus pe unul pe altul.“
Deși „coordonate cilindric“ ciudat (din aceeași carte) sunt obținute. hexagonal cilindric, hmm. )
Eu nu cred că întrebarea mea ar provoca o astfel de dezbatere furtunoasă :)))
Pe scurt, am luat o luminozitate pentru fiecare canal prin GetR (B, G), valoarea și toate trei sunt tratate conform aceluiași algoritm, și totul funcționează)))
Algoritmul se bazează pe faptul că matricea este introdus nucleul cum au fost convolved cu imaginea, prin care este așa cum au fost unse
Memorie: 0.88 MB
Timpul: 0,108 c