Crearea de mașini pentru jocuri.
În general, crearea de mașini nu este un lucru ușor, este nevoie de câteva programe, timp pentru a construi o mașină, răbdare și, desigur, dorința. Aproape orice mașină de joc este format din texturi și ochiuri. Există mai multe programe pentru crearea ochiurilor de plasă și textura maparea (de exemplu, CarCad sau ZModeler), vom considera același ZModeler. deoarece acest program este foarte ușor de utilizat, suporta cele mai multe jocuri si cantareste doar 1,29 mb. CarCad este convenabil, deoarece acesta poate fi aplicat pentru a deteriora în mod automat, în timp ce pentru a face pagube manual zmodeler'e, dar numai pentru că nu văd nici un motiv pentru a pune CarCad (și da, știe de știri). Dacă știi un pic limba engleză, atunci vei înțelege fără prea mult efort în Zmodeler'e (Apropo, există versiunea russifitsirovat).
În cazul nostru, este necesar pentru a optimiza nu doresc doar pentru a salva imaginea și lipiți-l în programul nostru.
1024x512 (zoom 50%)
După cum este necesar să se facă sau în cazul în care pentru a găsi unele textura.
Acum, că avem un desen și textura din mașină, trebuie să-l pună în toate în program.
Crearea unui nou fișier fișier / New (Ctrl + N). Faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului pe pictograma:
Vei avea următoarele elemente:
Faceți clic pe Load Image. (Acest lucru înseamnă că descărcați imaginea în fereastra în care ați făcut clic pe butonul din dreapta al mouse-ului faceți clic pe pictograma). Vei avea următoarele elemente:
Acest desen ecran a descărca programul. 1 - Nu va fi un desen afișată imagine; 2 - Acesta indică numărul tuturor desenelor au fost adăugate la program; 3 - Afișează parametrii desenului: dimensiunile, numele desenului. Faceți clic pe butonul Add pentru a adăuga că desen, și apoi Ok.
După cum puteți vedea desenul adăugat cu succes, acum trebuie să faci aceeași operațiune cu speciile ferestre ostyvshimi. În final, programul tau va arata astfel:
Tabelul de mai jos prezintă un set de bază de instrumente:
Crearea \ de suprafață \ instrument de plat pentru a crea obiectul de bază
Creați \ Fețele instrument de desenare
Modificare instrument \ Reorientarea pentru a schimba partea vizibilă a poligonului
Modificare \ instrument Break cu elemente noi completări (nivelul de detaliere)
Modificare \ instrumentul Deplasare pentru a muta marginile și punctele
Modificare \ instrument de ștergere pentru a elimina elementele inutile (care nu sunt necesare)
Toate aceste instrumente - este pe meniu.
Primul lucru pe care vom începe, vom învăța pentru a crea un obiect de bază (Create \ Surface \ plat). Se creează un obiect plasă plană pentru a fi utilizate ca bază. Pentru a crea plat (suprafață plană), vom alege meniul instrument; intensificarea vedere acest lucru, apăsați și trageți un dreptunghi. După ce vom da drumul butonului mouse-ului, vom vedea o casetă de dialog unde putem introduce numele obiectului orizontal și vertical pași:
Plat (suprafață plană), am creat un front (Vedere din față) și, prin urmare, plană (suprafață plană) apare în alte zone în care axe de pivotare sunt linii verzi:
În al doilea rând, instrumentele (Creați \ Chipuri \) creează o „persoană“ singur. Există trei instrumentals acest thread:
Single (Single), Band (Strip) și "Fan" (Fan). Imaginile arată cum se utilizează aceste instrumente:
Single (Single) - Adaugă un unic „se confruntă cu“ trei click-uri de mouse. Strip (Strip) - adaugă o serie de "persoane":
Fan (Fan) - Adaugă o serie de persoane:
Ultimele două tipuri (Strip (Strip) și ventilator (Fan)) creează o secvență până când vom faceți clic lângă tasta CTRL și butonul din stânga al mouse-ului. Așa că trebuie să apăsați tasta CTRL pentru a opri creatura.
Figura de mai jos arată modul de utilizare a instrumentelor: Band (Strip) și ventilator (Fan)
Următoarele instrumente: Schimbare (Reorientarea). Creați o suprafață selectând Modificare / Reorientarea comutatoare instrument cu marginile (marginilor) și faceți clic pe lângă pentru a crea o suprafață. După cum se poate vedea că aceasta a schimbat, cifra arată cum funcționează:
un al patrulea mijloc (Modificare \ Break) va fi, de asemenea, utilizat în două moduri: Întrerupe la nivel regional (Muchii (de multe ori))
Oficialii de nivel de întrerupere pe (Faces (rar))
Întrerupe pe muchie de nivel (Edges) include un nod în zona de mijloc. În plus: aceeași restricție se pot referi la o margine la un moment dat. După pornirea pe partea de sus, se corectează persoana:
În exemplul unui obiect plan nu este mozhetsdelat următorul efect:
Oficialii de nivel de întrerupere pe (Chipuri) include în partea de sus a centrului feței. Se poate referi la mai multe persoane la un moment dat:
Al cincilea instrument (Modificare \ Ștergere) elimină elementele. Se poate elimina toate fețele de pe întreg site-ul! Rețineți că acest instrument nu are nevoie de confirmare (Faces, margini, etc) - doar elimină. Acest instrument poate fi atribuit la orice element și pe orice număr de elemente (selectați (Sel) și numeroase (Mul) Cposob sprijinit).
Cu practica, puteți continua acum cu dezvoltarea corpului.
Pentru șezut jos, avem nevoie pentru a crea un obiect de bază (Create \ Surface \ plat): cu numele organismului, linia orizontală 0 și verticală 2:
Când a suprafeței, trece la nivelul fețelor (Vertices)
Acum, punctul ar trebui să fie mutat după cum se arată mai jos:
Acum vom crea o mașină cu aripi instrument de Creare \ Face \ Strip. Selectați acest instrument, faceți clic pe corp și efectua așa cum se arată în figura de mai jos:
După cum putem vedea, unii oameni nu au apărut într-o vizualizare 3D, acest lucru înseamnă că vom schimba din instrumentul Modificare \ Reorientarea persoană invizibilă. Acum vom face secțiunea roșie:
Acest lucru va crea în următoarea secvență:
Fie că cei atenți la plasarea în partea de sus a numărului 3. Trebuie să mutați mouse-ul până când numărul vârful 2 nu este deprotejat activat (ca in imagine). Puteți utiliza butoanele + sau - pentru a mări, utilizați tastele săgeată pentru a muta în orice moment. Chiar și atunci când creați o persoană. aripa spate, vom crea la fel de bine ca și partea din față. Este posibil să fi observat modul în care o persoană a fost vizibilă în vizualizarea 3D. Schimbăm Modificare \ Reorientarea.
Acum vom crea o secțiune verde - uși. Vom fi corecte, iar pentru aceasta vom folosi + și - este, de asemenea, zoom. Ca un plus, dacă vom întâlni o persoană invizibilă, le schimba, dacă este necesar. Deplasare punct așa cum se arată mai jos:
Acum zaymomsya puncte de circulație. Aceasta se va muta punctul în vederea frontală (Vedere frontală). Dacă ne mișcăm în vedere din față, atunci vom muta pe orizontală ([X]). Dar, dacă ne mutăm într-o parte, mișcarea va avea loc la ([Z]) axa
Acum vom muta punctul de pe imagine, care este în formă de față:
Pentru a face acest lucru, faceți clic pe punctul dată
Făcând clic pe un punct, mutați vedere frontală
aceeași operațiune se repetă cu celelalte puncte. De exemplu:
Figura următoare arată modul în care vom muta punctul de vedere al frontului:
Mai departe? Acum vom muta punctul după cum se arată mai jos:
Verificați întotdeauna în vizualizarea 3D pe care le faci. Dacă faceți o parte, veți obține ceva de genul:
După ce ați făcut înainte, va trebui să descărcați un desen de oglinda retrovizoare (Rear.tif) și de a face la fel ca înainte! Rezultatul final al laturii arată astfel:
Acum vom trece la fabricarea partea din față a mașinii, pentru a face acest lucru, axa centru de lângă partea din față a mașinii:
Acum, nu pare ca imaginea și nu fac până când farurile!
Amintiți-vă, vom crea doar jumătate din mașină, și „persoană“ nu ar trebui să meargă dincolo de linia roșie:
Acum vom crea bara de protecție. Figura prezintă modul în care liniile roșii vor trebui să-l creați:
După cum s-ar putea fi observat, BMW are o bară de protecție inferior (extrudat mână în interior) decalaj. Pentru a crea astfel de spații în ZModeler, trebuie să: Creați o grilă cu o gaură pentru această perioadă:
axa centrală stabilită după cum se arată mai jos:
Cu ajutorul instrumentului Crearea \ Faces \ Strip pentru a crea o rețea coerentă. Ar trebui să fie conectat după cum urmează: compusul cu fețe plane: 8-10-6-12-4-14-2:
Mutați fețele plane de pe axa Z, în scopul de a regla adâncimea diferenței. Când ați terminat, atunci vei primi ceva de genul:
Tepr dacă ați terminat C înainte, trebuie să creați lumina reflectoarelor:
Partea din spate a mașinii, creând precum și partea din față! Când creați mașina înapoi, ar trebui să fie despre:
Acum vom face Udem plus capota, acoperișul și ferestrele.
Puteți crea acoperiș, capota si geamul din lateral și din față. Marcate în roșu de sticlă:
Când am terminat, trebuie să facem în continuare ferestre transparente, nu este dificil! Tot ce trebuie să faceți este să selectați „fața“ ferestrei nuanțare și apăsați pe Ctrl + O va avea o serie de opțiuni caseta de dialog:
1 - Apăsați, 2 - selectați semi-transparent - face transparența sticlei, 3 - Apăsați OK!
Dacă ați făcut totul corect, veți obține următorul rezultat:
În cele din urmă, în această secțiune. Crearea de „aripi“ și a verifica „Face“.
Creați următoarele persoane în decalajul din spate:
Apoi selectați Creare instrument de \ Fețele \ Fan și umple golul două găuri:
aceeași cale pe care le-ați completat în prima gaură, și de a primi următoarele:
În cele din urmă. fețele de adâncime se mute departe de-a lungul axei Z pentru a face un decalaj mare:
Și, în sfârșit, crearea de jos auto. Tu trebuie să ascundă toate limitele superioare ale vehiculului instrument de afișare \ Hide după selectarea acestora. Dacă totul este corect, atunci ar trebui să obțineți acest lucru:
Acum trebuie să conectați puncte așa cum se arată în figură superioară.
Tot conectarea veți obține următorul rezultat:
În cele din urmă, ne uităm la cât de multe poligoane intr-unul din jumătate noastre. Selectați Toate Selectare mașină unealtă \ Toate și faceți clic pe butonul următor Ctrl + A au va apărea o casetă de dialog. 451 pentru o jumătate a mașinii - 902 pentru un organism complet terminat. Plus 4 roti 100 de poligoane fiecare. Complet masina - o medie de 1300 de poligoane. Acest lucru este normal, dar dacă ai face chiar mai bine, numărul de poligoane poate fi redus la 400.
A doua jumătate este creat după cartografiere textura.