Inainte de rege!
Dame joc poate fi împărțită în trei etape: început, mijloc și sfârșit. Se crede că partidul merge până la capăt, atunci când placa este de cinci sau șase piese pe fiecare parte.
La sfârșitul orice mișcare este importantă. Cea mai mică greșeală sau o inexactitate modifica dramatic rezultatul partidului. Principiul de bază al jocului la capetele - etanșeitatea maximă a forțelor inamice. Foarte important este posesia spațiului de bord și regele dobândește puterea maximă. Devine piesele adversarului foarte periculoase, iar cioplit aproape de damochnym câmpuri. În acest caz, sarcina principală este: de a le reține, să nu piardă în Kings.
Redarea în terminațiile sunt aproape întotdeauna poartă subțire și complexă. Eroare în cele din urmă, este de multe ori ultima eroare în partid. La urma urmei, la sfârșitul jocului rezultatul este dezvăluit. Singura garanție corecte terminatiile joc - aceste cunoștințe de construcții standard și calcularea exactă a variațiilor care apar pe bord.
Aranjați pe o tablă care poziție - alb: aS, g1, h4; h2 chernye- a7, h6.
Alb, având în vedere pierderea poziției sale, a trecut partidul. Dar ei s-au grăbit să recunoască înfrângerea. Joc neașteptat au putut obține o remiză.
1. aS-b4! a7-b6 2. h4-g5. h6: 3. g1-F4 F2. și nu contează cât de negru m-Raleigh, ei vor fi capabili să câștige.
Începător Checkers ar trebui să învețe cât mai mult posibil de terminatii standard. Teoria Elaborează finaluri le împarte în normal și sumare.
Sfârșitul normal sunt foarte frecvente în joc. Ele sunt bine studiate. Pentru ei, a dezvoltat un anumit sistem de miscari care conduc la un anumit rezultat. În finaluri normale, ca regulă, nu contează a cui rândul său, să se miște.
Etyudnaya sfârșitul jocului există o mulțime mai rare. Ele sunt caracterizate prin originalitate, joc fin, un final neașteptat și frumos. Ei au nevoie de creativitate și imaginație.
Vom analiza ambele tipuri de terminatii.
Kings TREI împotriva unuia
Cel mai frecvent se încheie, în care cei trei regi luptă împotriva inamicului Kings singur. În conformitate cu regulile de joc pentru a obține victoria accident vascular cerebral cincisprezece forte date. În cazul în care acest număr de mișcări pentru un singur rege nu va fi bătut, partidul recunoaște o remiză.
Ceea ce este central în acest sens?
Principalul lucru - este o modalitate foarte bună de proprietate. Dacă un rege singuratic ia drumul mare, este aproape întotdeauna realizează o remiză. Numai o gafă poate duce la pierderea. Trebuie să ne amintim regula: atunci când un rege singuratic deține un mare fel, inamicul are trei regi, este disponibil în toate cele cinci mișcări să-l prind.
Grafic 1 singur rege negru este pe larg
rutier, și trei Kings alb ia altă linie de bord. înaintea noastră
se pune întrebarea: cum să încerce să prindă singur
Kings? Acest lucru necesită substitui o lovitură doi regi la a treia a bătut-o. Această tehnică se numește „buclă“. În plus față de bucla există și alte câteva capcane. Cu toate acestea, cu dreptul de joc singur rege negru este imposibil de prins. dovedi
nu este dificil.
1. c1-EZ. Bucla este construit, de culoare albă și a amenințat pentru a prinde regelui negru. Imaginați-vă că negru face progrese 1. a1-b2. apoi urmați NW 2. e1-b2: 3. g1 F2: a7, și regele negru distrus. Dar dacă negru se va transforma 1. A1- H8, bucla nu este teribil pentru ei.
La sfârșitul acestui rege singur trebuie să ocupe cel mai sigur domeniu - a1, b2, g7, H8, și apoi trage asigurată. Trebuie doar să fim atenți să nu cadă în „buclă“ și pentru a evita alte capcane. Aceste capcane mici, și ele sunt proiectate astfel încât un singur rege va lua una dintre piețele centrale ale consiliului (NW, d4, e5, F6). Luați în considerare aceste capcane.
În primul rând - Alb: regele f6; Negru: Kings B8, e1, H6. Când cursul său negru câștigă.
1. h6-g5! 2. f6: h4 B8-g3 3. h4: e1 F2: h4X. În al doilea rând - Alb: rege NW; negru: Kings d6, D8, g3. 1. d6-b4! 2. NW: a5 g3-e1 cu victorie. În al treilea rând - Alb: regele d4; negru: Kings b8, d6, e1. 1. e1-F2! 2. d4: g1 B8-a7, și a câștigat negru.
Toate acestea capcana simplu este usor de retinut. Cu jocul propriu-zis și atent ele sunt destul de inofensive. În cazul în care are un rege singuratic drumul mare și cei trei regi sunt amplasate pe celelalte linii ale consiliului, partidul ar trebui să se încheie cu o remiză.
Și ce se va întâmpla în cazul în care regele ocupă drumul principal, are un „partener“ - un verificator simplu? Bine sau rău? Cel mai adesea - rea. Luați în considerare o poziție în figura 2.
Figura 3 este cea mai grea a pozițiilor în care cei trei regi, care deține o modalitate foarte bună de a conduce lupta împotriva unuia Kings inamice.
Sistemul de capturare este împărțit într-un număr de sarcini. Cel mai important în aceste finaluri sunt un mod excelent, duble si teuri. O modalitate foarte bună de alb; Acum, ei trebuie să ia o imitaiilor, apoi oust regele inamic cu Tees. Acesta ar trebui să dețină un fel de mare, în caz contrar inamicul este nevoie imediat la regele său, iar jocul se termină la egalitate.
Deci, prima sarcină trebuie să fie pentru a deplasa regele negru cu gemeni. Cum o faci?
1. WS-d4 (care ocupă linia liberă dublă) 1. B8-c7 2. d4-g1-c7 3. b2-F4 d4 (al doilea rege, de asemenea, transferat la liber dublu) 3. F4- h2 4. d4 Es (acum rege negru va trebui să părăsească dubla. Dacă ea nu face și să se joace 4. h2-b8, apoi urmați 5. g1-h2 cu o victorie.) 4. h2-d6 5. h2 G1- d6-aS.
Alb a efectuat prima sarcină. Au luat regele lor ambele linii duble.
A doua sarcină este de a conduce afară regele negru este acum un ceai, în timp ce nu da departe orice drum mare sau dublu adversarului. Pentru a efectua această sarcină, trebuie să fiți sigur de a stăpâni domeniile, care sunt situate la intersecția de gemeni teu. Acest câmp - pe tee inferior - es și f4, iar pe distanțierul superior - C5 și d6. Este clar că, dacă un rege singuratic ia una dintre teuri, partea care are superioritatea în forțe,
este necesar să se ocupe aceste domenii, pe de altă tee.
6. h2-al-e7 F4 7. a1-NV (acum regele negru trebuie să părăsească tee, în caz contrar acesta va fi imediat prins 7. Când e7 -f8 alb joacă 8-NW g7 f8 :. H6 9. EZ-c1 cu câștiguri.
7. Dacă e7-aS, câștigă 8. Cs-b2 a3 :. C1 9. f4-H6X) 1. e7-D8 8. f4-d6. Triunghiul Petrov a construit. (În cazul în care negru a jucat 1 h4-e7. După 8. Ez-C5 din nou pentru a construi triunghiul este completă.) Avem o a treia, și ultima,
Sarcina: pentru a prinde un rege singuratic. În poziția din figura 4 Kings negru este doar două mișcări: 8. D8-a5 sau 8. D8-h4. Oricare dintre ele duce la pierderea. Să examinăm cele două continuă.
În primul rând: 8. D8-a5 9. Cs-e1 a5-D8 10. Es-b6 D8: a5 11. d6-b4 a5: SOC 12. e1: a5, și a câștigat alb.
În al doilea rând: 8. D8-9. NW-h4 e1! h4-F6 F6 10. Es-g5: 11. h4 d6-G.3 h4: 12. e1 F2: H4, și a câștigat din nou alb.
La sfârșitul analizei noastre rămâne doar să vă prezint patru construcții posibile Petrova triunghi.
În primul rând - alb: Kings Cs, Es, d6; Negru: regele D8.
În al doilea rând - alb: Kings d6, Es, f6; Negru: regele e1.
În al treilea rând - alb: Kings c5, f4, f6; Negru: regele a5.
În al patrulea rând - alb: Kings: NW, c5, f4; h4 rege: Negru.
În fiecare dintre aceste construcții unghi obiective „triunghi“ Damko adversar acut. Orice Checkers jucător ar trebui să fie întotdeauna în măsură să construiască un triunghi Petrova.