Educator în joc „Ghici ce subiectul va face sa devina realitate.“ Voi presupuneri unele dintre elementele de pe masă. Pentru a ghici ce fel de element este necesar să se pună întrebări cu privire la aceasta, și voi răspunde. Pentru fiecare întrebare este un cip albastru, iar pentru ghicitul subiect - roșu. Amintiți-vă, nu vă puteți pune întrebări, „Ce este?“ Sau „Ce e asta?“ Și nu poți cere acest lucru: este mașina? această lopată? Aceste întrebări nu sunt numărate, iar aceste întrebări nu voi răspunde. Punând întrebări vă va ajuta cardul. Amintiți-vă, nu vă puteți pune întrebări?
În final, vom calcula, de mult ca chips-uri roșu și albastru câștigat. Educator crede unui obiect, copiii pune întrebări. Ar trebui să încurajeze tipul de producție de întrebări care vizează clarificarea orice proprietăți, caracteristici, destinație, etc. ( „Ce culoare este obiectul.“ „Unde este în valoare de ea?“).
Jocul este jucat de mai multe ori. timp - nu mai mult de 10-15 minute. La sfârșitul anului pentru a rezuma, este determinată de ofertantul câștigător. Restul copiilor li se spune că toate au încercat, dar, probabil, încă nu la fel de bun ca acestea ar putea fi.
Scop. Stăpânirea capacitatea de a formula întrebări în diverse forme, bazându-se pe materialul vizual.
Material. Carduri cu simboluri de întrebări; cinci până la șapte obiecte (jucării, element de îmbrăcăminte, o legumă, carioca, un cuțit, o carte); trei servetele.
Pe masă sunt articole acoperite cu șervețele. Mentor a spus: „Sub șervețel obiecte ascunse. Am ghicit unul dintre ei. Abia acum în fața dumneavoastră o sarcină foarte dificilă - folosind întrebări pentru a ghici care este subiectul, nu-l văd. Întrebări pe care le pot cere diferite. Principalul lucru pe care le-au ajutat să învețe despre acest subiect cât mai mult posibil. Este ușor de ghicit subiectul, dacă mai întâi să aflați ce este, si apoi afla ce este. "
Copiii pun întrebări. Odată ce obiectul este ghicit, șervețel este îndepărtat, obiectul arată copiilor și de a oferi pentru a ghici ce se află sub pânză următoare. În general, jocul continuă timp de 15-20 de minute.
În timpul jocului, copiii sunt încurajați inițiativă, copiii sunt stimulate, pasiv se manifestă în sine ( „Și acum vă pun o întrebare,“ „Și acum vă întreb,“ etc), un algoritm specific a încurajat mișcarea de gândire „, Vania a spus, ceea ce este pentru? Aceasta este o întrebare bună, ea va ghici rapid obiectul poate fi acum cere deja despre proprietățile subiect ".
Notă. Pentru întrebări despre funcțiile este de dorit ca primul răspuns nu este tentant să otgadku. Următoarele răspunsuri pot fi oferite:
-igrushka - pentru a juca;
îmbrăcăminte este un element - un om pune pe;
-ovosch - necesare pentru gătit, cum ar fi salata, supa
(În funcție de faptul dacă leguma utilizată);
-flomaster - să lase urme pe hârtie, trage;
-nozh - taie nimic;
-Cărți - poți învăța o mulțime de interesant.
Obiective. Învață să pună întrebări bazate pe carduri de caractere; Reprezentarea sigură a copiilor despre animale.
Material. Imagini de diferite animale. Familiar simboluri carte de copii și nou: Card cu imaginea de copac și casa - „sălbatice sau un animal de companie?“. Cardul cu imaginea casei - „Unde trăiește animalul? În gaura? În gol? În cuib? În hambar?“. Cardul cu imaginea bolului - „Animalul se hrănește?“.
Fotografii de animale pot fi expuse pe un sevalet sau flanelegrafe sau pot fi prezentate ca un album vert. Simbolurile de card sunt pe masă cu fața în jos. Copiii stau în jurul mesei. Unul dintre copii - un ghid al muzeului, în timp ce altele - vizitatori. Ghidul prezinta prima imagine și întreabă: „? Știi cine e“. Stând lângă jucător răspunsurile, apoi ia o carte cu un simbol, și în conformitate cu ei pentru a pune întrebări. Următorul jucător răspunde la întrebarea, și apoi, de asemenea, ia simbolul de card, și de a pune întrebarea dumneavoastră. Când se termină simbolurile de card, ghidul este jucătorul care a răspuns la ultima întrebare.
O temă poate varia, de exemplu: „Gradina Botanica“, „Expoziție de mașini“, „spectacole de moda“, etc. caractere Card sunt selectate în conformitate cu tema jocului.
Numai acest sunet
Obiective. Învățați-i pe copii să formuleze o varietate de probleme, rapid și corect răspunde la întrebare, selectarea unui cuvânt care începe cu un anumit sunet; dezvolta auzul fonematic.
Educator explică faptul că, în acest joc de copii trebuie să fie foarte atent. Răspunzând la întrebările de conducere, aveți nevoie pentru a găsi și a apela cuvintele care încep cu același sunet. vodyaschy selectate se transformă pune întrebări toți jucătorii care sunt selectați pentru a răspunde la un cuvânt cu un anumit sunet:
Ce-i numele tău? - Andrew.
Ce-i numele tău? - Azbukin.
-În ce oras locuiesti? - Astrahan.
Ce sunt fructele cresc acolo? - Caise.
Și așa mai departe. Jocul continuă atâta timp cât toți copiii nu răspund la întrebări.
Obiective. Învățați-i pe copii să pună întrebări și să le răspundă; consolida capacitatea de a utiliza diferite forme de caz de substantive.
Material. Set de imagini: o lingură, un ciocan, o mătură, cheie, mătură, perie, a văzut, cuțit, creion, Pensulă.
Jucat imagini distribuite. Vodyaschy cere apoi fiecare dintre ele o întrebare: Ce ciocan un cui? Ceea ce mananci terci? Ce desenezi? etc. Jucătorul căruia i sa adresat de conducere, deschide imaginea și răspunde prin apelarea imaginilor obiectelor în cazul instrumentale.
Schimbarea seturi de imagini și cuvinte de întrebare. Și copiii practică în utilizarea altor forme de caz. De exemplu:
-Kartinki: cani, farfurii, baie, bazin, sticla, cap, ceai
poreclei, cupe, etc. Întrebări :. „Ce mănânci supa? Tu bei lapte?
Apa florile? „Încurajați copiii să folosească substantive
genitiv.
-Kartinki: o mătură, o cadă de baie, o placă, un pat, un televizor, un avion,
covor, aspirator, etc. Întrebări :. „Ce-ai venit la grădiniță?“
„Ce dormi?“ Etc. să încurajeze copiii să folosească numele
subiecții în cazul prepozițional.
Obiective. Activează ingeniozitatea copiilor în a inventa o varietate de probleme; cultiva rezistenta: să limiteze dorința de a rade de răspunsul.
Fiecare joc oferă unele nume amuzant :. Poker, căpușă, pomelo, lumina, lampă, fier de lipit, etc. Apoi vodyaschy ocolitoare toate la rândul lor, și să le cereți diverse întrebări, la care răspund, din cauza cuvântului, așa cum a fost dat.
Ce ai mâncat azi? - Lampa.
-Cine e fratele tău? - Pokerul.
Și așa mai departe. Întrebările sunt setate la diferite copii. Cine râde, plătește un forfeit. La final a jucat gaj.
Scop. Activați capacitatea de a pune întrebări, să le răspundă.
În primul rând vodyaschy solicită fiecărui participant un cuvânt amuzant. În al doilea rând de conducere, absentă în distribuția de cuvinte, pune câteva întrebări pentru fiecare jucător. Răspunzând la întrebări, jucătorii repeta doar cuvântul tău. Raspuns rapid nevoie. În cazul în care răspunsul nu este deloc imposibil să râdă. Alți jucători pot râde și încărca player-ul, chiar nu ar trebui să zâmbească. Dacă el face o greșeală sau nu rupe în jos și râde, dă pierde și în afara jocului. Liderul vine la fiecare jucător și începe un dialog cu cuvintele:
-Cine face o greșeală, el va cădea! Cine va râde, să aibă rău. Cine ești tu?
Și așa sunt jucate alte cuvinte. După vodyaschy cu toate vorbesc, a jucat gaj. Eliminată din joc efectuate de locuri de muncă plin de umor și de a lua lor gaj.
Obiective. Învățați-i pe copii să pună întrebări și să le răspundă; asculta cu atentie pentru a indiciilor de a acționa asupra semnalului.
Zhmurko legat la ochi este eliminat în mijlocul terenului de joc și oferă o rătăcesc. Apoi, restul jocului cere ascunde și de a căuta:
-Kot, pisică, pe care stai?
-Lovi soareci, dar nu noi.
După aceste cuvinte, participanții alerga în sus și să se ascundă și să caute capturile lor. Cei pe care ia prins, devine piele de bivol-oarba.
Obiective. Aflați cum să partajați indicii la rândul său, să dezvolte capacitatea de a da un răspuns sub forma unui gest expresiv.
Unul dintre jucătorii de la voință devine rege. Restul sunt muncitori. Regele sta pe un anumit loc, iar lucrătorii se mută de la o parte și conspire, ce fel de muncă vor fi la angajat. Conspirat să vină și să spună:
Alo! - se întâlnește regele.
-Nuzhny angajații?
Copiii încep mișcările expresive pentru a descrie oameni de diferite profesii. Regele trebuie să ghicească cine face ce face, și dacă te sun doar dreptul, lucrătorii să fugă la locul desemnat. Regele îi prinde și cine va prinde, el este regele, ceilalți du-te înapoi la conspire despre munca. Dar dacă regele ghiceste profesie portretizat în mod incorect, el o numește al doilea, al treilea, etc. până când ghicește. Regele poate prinde muncitori până când au ajuns la locul indicat. Dacă nimeni nu prinde, este regele următorul joc. Jocul este interesant și faptul că aveți nevoie pentru a alege o profesie care ar fi greu de ghicit, și să facă regele un pic mai îndeplinesc rolul lor.
Obiective. Învățați-i pe copii, unul câte unul pentru a partaja observații, pentru a dezvolta subiectul, să stabilească aptitudinile necesare pentru a rula uvertyvaniem.
Plumb - Kite (ales prin tragere la sorți). Copiii înconjurat de turma sa, și începe dialogul:
-Vokrug Vulture du-te, mă uit la zmeu.
Kite, ce faci?
gropiță -De ce? - Bani caută.
ai bani -De ce? - ac cumpăra.
-De ce ai acul? - pungă SEW.
sac -De ce? - Pietrele pus.
pietre ce? - La copiii tăi shurkat-Burkay.
Pentru ce? - Au mă urc în grădină.
-Tu ar face gard mai mare, dar nu știu cum, să le prind!
Copiii împrăștie în toate direcțiile. Kite prinde. Jocul se termină când tot ce pescuitul excesiv.
Obiective. Învățați-i pe copii să pună întrebări și să răspundă la ele de comunicare, este necesar să se acționeze asupra semnalului.
Jucătorii devin într-un cerc. Liderul și copiii încep să se rostogolească:
-Zayats luni, unde ai fost? - În pădure.
Ce să fac? - fân cosit.
-Unde pentru a pune? - Sub punte.
Pe cine cade cuvântul „Chur“ prinde cu copii care fug în toate direcțiile. Prins este cel care a atins mâna de capturare. El devine de conducere.
Obiective. Învățați-i pe copii să pună întrebări și să le răspundă; dezvolta capacitatea de a stabili subiectul, pentru a practica sprint.
Jucătorul alege liderul - Fox. Jucătorii stau în cerc și pune alături de puii ei (ele pot fi orice obiect: un cub, o minge, un băț). Lis se apropie unul dintre jucători și începe o conversație:
Unde a fost? - În pădure.
prins -Cine? - Liska.
-Chiar mina Liska. - Pentru așa că nu dau.
-Pentru că da - spun eu. - Când depășire, apoi da-l.
După aceea, se execută în direcții opuse în jurul cercului.
Maestru de vulpe este cel care ocupă spațiul în cerc. copil Loser conduce. Permis pentru a rula pe exteriorul cercului.
Obiective. Învățați-i pe copii să pună întrebări și să le răspundă; atașați numele de păsări.
Numărarea pentru a juca gazda selectată și șoim. Restul - păsările. Amanta un secret de soim dă numele fiecărei păsări. Flies șoimul, gazda îl întreabă:
- De ce a venit?
cuc -acest (pasărea este orice).
pasăre numită papură, șoim o prinde. Daca pasarea nu este numit, proprietarul ruleaza cuvintele: „uliu! Zbura departe, o pasăre noi nu“. Jocul continuă atâta timp cât fierul de glet nu prinde toate păsările.
Scop. Învățați-i pe copii să pună întrebări și să răspundă la ele, să dezvolte agilitate.
Joc plumb cu doi copii. Un jucător - pisica, celălalt - mouse-ul. Copiii stau în jurul valorii, în interiorul cercului de pisică și mouse-ul sunt în dialog:
-Myshka, mouse-ul, în cazul în care a fost? - în dulap.
Ce să faci acolo? - Brânză mănâncă.
-A mi-a lăsat? - Nu pleca.
-Unde lingură pus? - Sub butoi alunecat.
-A în cazul în care livrarea aruncătorul?
-Shla piatră cu piatră, au atacat câine vicios, am renuntat si rupt.
Atunci o să te prind. - O să fug.
Copiii stau într-un cerc, țineți mâinile și ridicați-le wicketuri. O pisica urmarind un șoarece. Dacă gestionați pentru a prinde pisica atribuie următorii doi jucători. În cazul în care mouse-ul a fost mai rapid, distribuirea rolurilor ei devine.
Obiective. Învățați-i pe copii să pună întrebări și să le răspundă; stabilească nume de pește.
Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri: unul - pescarii, celălalt - peștele. Pescarii mai puțin. Pescarii și peștii sunt împotriva reciproc. Pește întreabă:
Ce ai de tricotat? - Seine.
Ce te prind? - Pește.
rândul său, de pește și a alerga la caracteristicile stabilite. Fiecare pescar încearcă să prindă cel puțin un pește, colorarea-l. Pentru a prinde pește, puteți seta doar până caracteristici. Jocul se repetă, dar se face referire la alți pești.
Scop. Asigurați capacitatea copiilor de a-și exprima un tratament și să răspundă la ea.
Unul dintre jucătorii aleg lupul, celălalt - lider. Wolf ghemuieste ghemui pad la un capăt, celălalt la celălalt capăt de semnalul de conducere platforme merge în imitarea lemnului cules fructe de padure si ciuperci. Liderul începe o conversație:
-Tu, prietenii mei, ce-i graba?
-În pădurea deasă vom merge.
Ce vrei acolo?
-Există zmeură Press.
-Și de ce zmeură, copii?
-Ne pregăti gem.
-Dacă lupul în pădure vă va întâmpina?
lup -series nu ne va prinde.
După această rolă de copii vin la locul unde se ascunde lupul, iar corul spune:
- Voi aduna fructe de padure si gatiti gem, Mila bunica mea va fi băuturi răcoritoare. Există mai multe zmeură, întreg și nu colectează, iar lupii, poartă ceva de văzut.
După cuvintele „să nu vadă“ crește lupul și copiii să scape peste linie. Lupul aleargă ei și încearcă să fața locului cât mai multe dintre jucători, el le ia în bârlogul lui.
ca aceasta
Scop. Capacitatea copiilor Secure de a răspunde la întrebări, pentru a coordona mișcările cu cuvinte.
Copiii stau într-un cerc. Educator pune întrebările copiilor pe care le răspund „așa“, cuvintele care însoțesc mișcările.
-Asta pentru că (a întins mâna cu un ridicat mare
deget).
- Ca aceasta (în căutarea prin binoclu).
Și astfel toate următoarele întrebări copii răspund: „Așa,“ și un gest arată cum. Întrebările pot fi foarte diferite:
Apoi, rolul de conducere ia pe oricare dintre copii, el învață să se gândească afară și să formuleze o varietate de probleme.
Block „ACUM - reacție la știri“ material literar