Psihologie râs - 4 (mykhailo Pushkarsky)

1. Pentru că râsul are propriul său mecanism bine definit neurofiziologice și râsete de proprietate deja sugari, rasul poate fi considerat un reflex înnăscut. Cu toate acestea, un adult rade de obicei, la o glumă bună, și de cazuri curioase.
Acesta este cel mai puternic, râsul specific umană, și propriul său reflex, sunt supuse unui tip special de stimuli și a comportamentului intelectual.

2. Trebuie recunoscut faptul că o persoană este inerentă în râs. Aceste simptome asemănătoare râs, observate la animale, pot fi considerate ca fiind înrudită cu manifestare a râs umane - emoție, joacă un comportament. Dar sentimental și intelectual râsul uman, un fenomen de un ordin diferit.

3. Să încercăm să penetreze psihologia de râs și într-un fel să prezinte mecanismul neurofiziologice începe reflexele sale.

a) Primul factor generator care influențează Râsul fi numit pe bună dreptate surpriză în recunoașterea glumă. Esența gluma, acest truc minte.
Surpriza este întotdeauna un fenomen de șoc.
Când mintea vine la inspirație, luând problema intelectuală, o persoană care trăiește bucurie - în cazul banal atunci când mintea se confruntă cu ceva neașteptat, este șocant, provocând o anumită conștiință transă, producția de adrenalină. În același timp, urmată de iradiere este o rampă de lansare pentru emoțiile.

c) Dar, ca regulă, rămâne banal banal - „a fost, sau este, o glumă“ și vine imediat realizarea că Emoțional este vorba de „iluminare.“

Acum, imaginați-vă ce este o resursă de energie, care este activat prin intermediul structurilor limbice la om. Un om, care apare în comportamentul jocului, în situația noastră actuală, continuă să se „joace“ intelectual (concentrare) „ghicitori ghicitul“, în funcție de comportamentul lor joc specific. Și aceeași energie pe care animalele destinate luptă competențe, sărituri, care rulează în jurul valorii, de așteptare pentru eliberarea sa la om.

e) În plus, se găsește umorul - imaginea (arhetipul) manivelă.
Nu este o coincidență faptul că cuvântul „excentric“ și „miracol“ are aceeași rădăcină. Este conectat cu emoția de surpriză.
Imaginea „excentric“, ca imagine a unui „clovn“ este uimitor în recunoașterea imediată, precum și cauze ironie și un zâmbet, pentru că este arhetipul omului „inconștient“ și subiectul real al reflexului de joc.
Recall „Domnilor Fortune“ ca Kramorov (Oblique) într-un șofer de taxi a fost neînțelegerea indignat: faptul că monumentul este pus în închisoare este imposibilă. Cât de mult a fost această curiozitate estetice „smehogennyh“ nuanțe. Și aceasta haina lui din nou - la ce fel de tocmai a fost folosit pentru a privitorului. Ca să nu mai vorbim de fata.
Apropo, zâmbet - acesta este, de asemenea, arhetipul care are propriul său reflex specific și mediul trebuie să joace un comportament.
Dar, în general, toate lista de aici sunt momente de pârghii de fiziologie râs emoție ridicol sintetizare.

g) Deci, vă puteți imagina cât de multe diferite centre subcorticale de excitație este necesară pentru a restrânge cortexul cerebral în sine le-a produs, dar rămâne în procesul de conștientizare - contemplarea o glumă simplu, episoade amuzante și situația de benzi desenate ca un întreg.
plimbari - plimbari, constiinta si cum sa menționat deja, nu are timp „pentru a contempla-digera“ tot - adică, în imaginile de ironie și de comedie. Și aceasta, de asemenea, intrigi și impulsuri suplimentare.

Faptul că copiii place să alerge și râd, iar copiii mai mult decât adulții, se percepe o emoție ridicolă, spune că există o structură în creier, este de asemenea acuzat necesar pentru hormoni de ras și neurotransmițători.
Prin urmare, se întâmplă atunci când pur și simplu ridicol, iar atunci când este imposibil să nu râzi. Nu se poate reține din cauza emoțiilor acumulate, care întotdeauna continuă să crească în cazul în care se prezintă benzi desenate, independent de atitudinea noastră psihologică. Conștiința continuă să înregistreze benzi desenate, infectate cu ironie. Sau cedând de a juca un comportament reflex. În cazul în care a fost foarte serios noastră în propria sa minte este ironia.
Desigur, astfel cum este interpretat în Enciclopedia sovietică Marele: Umor cu bună știință „voită“, „subiective“, datorită personalității, marcată de amprenta unei mentalități „ciudată“ a „comediant“.

„După un an și jumătate de mii de ani de Charles Darwin (1953 S. 914) a recurs la o metaforă similară:“ Se spune uneori că o idee amuzantă gâdilă imaginația; acest așa-numita gâdilare minte este curios, similar cu gâdilat corpului. "

„Râsul - un fenomen pe punctul de a biologiei și culturii. Fără îndoială, el este atât de mare interes datorită implicării în cultură. Cu toate acestea, găsirea originile sale, și, în consecință, funcția sa inițială este posibilă numai într-o pre-culturală (biologică) trecut. Rasul este unul, și să îi dai o explicație satisfăcătoare este posibilă numai în cadrul teoriei biocultural monist. O astfel de teorie nu poate fi creat, aducand râs la biologie fiziologiei „(A.G.Kozintsev).

„Joace dur gâdilat agresiune redusă ca este deosebit de caracteristic maimuțelor, și printre ei, se pare că, la rudele noastre apropiate - cimpanzeii» (Fagen, 1981. P. 109).

În ciuda abordării scrupuloasă a definirii conceptului de „râs“ A.G.Kozintsevym, un punct slab al teoriei lui este să se uite la râs ca semnal de comunicare (semn). Cercetătorii nu confunda că râsul uman - este, mai presus de toate, izbucnire emoțională. Toate prototipurile de râs în lumea animală, este departe de a fi râs uman de nivelul de excitare și semnificație. Poate fi privit ca un zâmbet semn de comunicare, rasul este - Side, dar în orice caz, semnele de comunicare necontrolată care țâșnește râsul nu este.

Astfel, putem concluziona că „gâdilat minții“ sau „inima gâdilat“ metafora nu este intamplatoare. În procesul de evoluție și selecție naturală și conștiința de informații (localizate predominant în cortexul cerebral) și comportament limbic reflex jocuri de sistem și de resurse energetice de forma sa de implementare este conexiuni mai robuste și profunde. Prin urmare, departamentele proprii ale GM, reprezentând în subcortical sistem de lansare GM și comportamentul de jocuri de dezvoltare noi. Prin urmare, sensibilitate crescută, sensibilitate, emotie ... si o pata de emotii, atunci când scoarța de GM și conștiința nu mai este capabil să-l păstrați.

1. Rasul în contextul jocului.

Bucurie și distracție în experiența existențială a vieții și un sentiment de comuniune.
Atributele: glume bune de orice origine și natură. glume.

2. Râzând excentricitate, clowning.

A) afectiune pentru copii fixate ereditar, atitudine jucausa - despre angajamentul lor minunat de excelență. Această relație generalizează ușor și se poate extinde de multe ori la adulți. Clovni în circ - este una dintre acestea.
Este demn de remarcat faptul că el râde cu copiii - este râsul iubirii.
B) Glumele în contradicție grotescă element figurativ (ca parte a conținutului estetic).
C) Implicarea în joc la nivelul excentricitate (o forma antica de comportament, care trăiesc în subconștient). A.Kozintsev compară cu râs „pumpkinification temporară“ și „imitație a celor mai grave oameni.“ Dar acest lucru nu în nici un fel „cea mai proastă imitație a poporului“ și nu „păcălească temporar“. De fapt, aici ar trebui să fie ceea ce este asemănător cu un carnaval carnaval și dans - joacă și excentricitate. Acest lucru este fundamental diferit de prostie si dementa că această formă de comportament este adecvat și menține tradiția sa nu, în multe cazuri.

3. glumă sentimentală și estetică.

Această percepție de curiozitate, în cazul în care totul este legat de comportamentul unei persoane, acțiune și aspectul, este interesul sporit.
De aceea, de exemplu, fața unei persoane poate fi una dintre primele benzi desenate ca un obiect de atenție. Grimasă. De multe ori, o grimasă - este natura unei combinații de defect contradicția care pictează o imagine bizară. Și această contradicție este distractiv de a citi, cu două fețe Janus.
Este o persoană, spre deosebire de animale, memorie pentru o altă persoană are o vpechatlyaemost speciala (dominanta pe Ukhtomsky - aspecte fiziologice ale memoriei și percepției). Prin urmare, percepția persoanei umane este însoțită de diverse comparații și asociații, și nu de puține ori un personaj de benzi desenate.
Deci, de exemplu, poate reflecta fața grimasă gravat a unei acțiuni anume, efort, fizice sau mentale, sau este emoție „înghețat“. Sau, după cum a spus Henri Bergson: „Sunt oameni care par să ne în mod constant plâns, celălalt - ras sau fluieri, și altele - suflare într-o țeavă imaginar.“ Și această experiență de joc estetic este percepută ca o glumă.

Cu toate acestea, aici nu putem spune „grimasă“ și „comportament“, care reflectă excentricitatea și un portret al unui excentric. Această imagine este recunoscut la nivelul reflex necondiționat ca prototip în persoana subconstient colectiv. Acesta imită un fel de distracție. De exemplu, o cameră de râs - este, de asemenea, un ciudat, și există cea mai amuzantă imagine - imaginea excentric.
Grimasă - un mod de comportament joc atribut excentric și arhaic, în care componenta de expresie facială zâmbitoare reflectă orice deformare, cum ar fi o glumă grotescă, că acțiunea este un ciudat. O astfel de Aniks grimase excentric.

In ceea ce priveste umorul „inteligent“, excentricitate poate fi amuzant numai prin instinct și emoție comportament joacă.
Dar ... cum comportamentul joacă în societatea umană - este un semn de civilizație și cultură, aceasta este o viață normală și necesară (psihic) vitalității umane, este foarte important de remarcat faptul că „jocul“ (comportament joc emoție) întotdeauna provoacă o percepție plină de umor, indiferent cât de inteligent și subțire este. Este acel sentiment (și instinctul de comportament joc), aici se află sub controlul minții, dar, ori de câte ori este posibil, pentru a dezvălui gluma, joacă un comportament dezinhibat și umple sensul la fel de mult ca o situație plină de umor permite acest lucru. Și acesta este unul dintre motivele principale, fără de care explicarea fenomenului de benzi desenate va fi pe dreapta pentru a lăsa un sentiment de incompletitudine.
Mai mult decât atât, putem adăuga că inerente „excentricitatea liber“ comportament primitiv joc aici „intellektualiziruetsya“ grotesc în improvizație, dar, de asemenea, respectul adecvat „jocul“ și „rațiune“. De exemplu, eroul filmului sa întors din război și sa întâlnit cu un prieten. Ei se bucură unul de altul, vorbesc și de glumă.
- Jack! - întreabă tovarășe - în cazul în care ai pierdut un picior?
- Da, asta e - care este responsabil - în dimineața trezit, și nu mai există.
În acest dialog, există un umor inteligent, subțire și spumante. Dar el este aici și nu este necesară. Există o atmosferă de bucurie a întâlnirii, în cazul în care principalul lucru este experiența spirituală și comportamentul joc discret lateral. Și, de asemenea, reticența de a răspunde la problema culturala in partide se umor. Și ce poate fi perceput ridicol și absurd cu atitudine serioasă, va fi adecvată (sau chiar interesant) pentru joc (grotescului - un moft intelectual).

Cel mai bogat râde - este comedie. Cinematograful beneficiază inițial în care se poate reflecta o viață mai natural.
Cel mai puternic factor de aici - este o artă creativă și glume spirituale lumi întrupată în care artistul din primul episod atrage privitorul într-un prolog de benzi desenate. De exemplu, filmul „Ironia sorții, sau Bucurați-vă de cada de baie“, din greșeală, eroul filmului, în loc de prietenul său, a pus într-un avion și apoi o serie de cazuri amuzante si comice glume (și apoi, și a doua serie).

4. Râsul în contextul jocuri și concursuri.

5. Hohote de râs confuz minte.

6. excentricitățile râs primitiv.

7. Severitatea bătaie de joc satiric, bătaie de joc.

Claritatea - este o glumă, care nu poate avea un joc împotriva obiect motiv de benzi desenate. Atitudinea ei nu poate fi critică, acuzație, simile imaginativ. Dar este o glumă și un joc „pentru public.“ Așa că am conectat imediat cu severitatea satiră, chiar și ocolind ironia și sarcasmul.

Ironie și sarcasm, de altfel, se poate lua o varietate de opțiuni, într-un fel sau altul, și, de asemenea, jumătate - joc și o glumă.
conștiința este adesea influențată de astfel de emoții juca un comportament și o atitudine ironică atunci când în mod obiectiv subiectiv amuzant pare comic. Și încearcă să protesteze împotriva comic încă perceput - ironia impetuos, cu privire la interpretarea Dahl.

J. K. Jerome, din cartea „Trei bărbați într-o barcă“
„În această dimineață, a existat un pansament în timpul o poveste destul de amuzantă Când m-am întors la barca, a fost destul de frig, și grăbește-te pentru a obține cămașa mea, am accidental scăpat-o în apă. Mă face să mă foarte supărat, mai ales că George a început să râdă. Nu am găsit nimic amuzant în acest sens, și a spus că George, dar George a râs doar mai tare. N-am văzut pe nimeni atât de râs. În cele din urmă, eu sunt supărat și George a exprimat ceea ce el a fost prost nebun idiot descreierat, dar apoi George chicotit mai pădure.

Claritatea sălbatic - excentricitățile primitive și imagini primitivă în asemănându și „satiră“ sălbatic - bătaie de joc. De exemplu, atunci când soldații romani au bătut prizonierul lui Isus Hristos, vom sta în fața lui în genunchi, în jurul valorii de clowning, râs, rânji.

În contrast, „jocul pentru public“ și batjocoritoare la stilul cultural - este o satira.