Acest instrument - ActionScript - limba determinate de un eveniment, built-in Flash. Cea mai recentă versiune de ActionScript, (care este prezent în Flash 5), diferă în mod esențial de ActionScript, și este a fost în a 4-Flash. Dacă în versiunea anterioară, a fost un set limitat de comenzi, permite numai pentru operațiunile de bază, și administrate printr-o interfață nu foarte user-friendly, noul ActionScript - este un limbaj puternic, cu suport extins set de comenzi pentru clase, moștenire, și multe altele (!) user-friendly interfață.
ActionScript face paginile interactive. Puteți răspunde la evenimente cu un mouse sau tastatură, puteți efectua orice acțiune atunci când joacă un anumit împușcat.
- Panoul de acțiune (panoul Acțiuni), care este aproape tot dialogul cu ActionScript.
- Butoane - deoarece acestea sunt forțați să lucreze ca ne-o dorim.
- Way - cum să acceseze obiectul corect?
- Acțiuni de bază cu Flash-desene animate (clipuri de film) - vom gestiona procesul de a juca film așa cum ne place.
- Debugging în ActionScript - ferestre de ieșire și Debugger.
Acest articol își propune să vă dea un simt pentru ActionScript, pentru a arăta că această limbă poate servi pentru a crea un program foarte impresionant, și pentru a efectua acțiuni de bază, care vor face pagina dvs. mai atractive.
Înainte de a trece la acțiuni concrete, unele dintre termenii câmpului ActionScript:
Acești termeni folosim când discutăm ActionScript. Deci ...
Panou de acțiune (Acțiuni Panel)
Panou de acțiune pentru a afișa și a programelor de intrare ActionScript (fig. 1). Există două moduri de operare cu panoul - normal (pentru „ceainice“) și expert. În modul expert, o listă de comenzi - este un câmp de text simplu. În modul normal, nu putem modifica direct comanda. Pentru a face acest lucru, se utilizează panoul parametri.
Adăugați instrucțiuni, făcând clic pe butonul „+“ (vezi. Fig. 1), sau prin selectarea instrucțiunea corespunzătoare din lista elementelor de limbaj. În plus, pentru toate acțiunile în Flash sunt secvențe de chei cu care acest lucru se poate face mult mai repede. Acestea sunt enumerate în partea dreaptă a fiecărui pas din butonul de meniu „+“. De exemplu, pentru a adăuga funcția de oprire (). să apăsați Esc + st (succesiv: Esc, apoi "s", atunci "t").
Eliminați instrucțiuni selectând-o și apăsând butonul - (sau tasta Delete) „“.
Fig. 1 - Acțiuni panou
În panoul de acțiune afișează acțiunile obiectului, sau a cadrului, curent selectat.
Primul lucru pe care doriți, atunci când începe să studieze interactivitate Flash - de a face ceva care ar fi răspuns la acțiunile utilizatorului, „recuperarea“ creația ta, adăugați feedback-ul. Cel mai simplu mod de a face acest lucru - butoane. Prin urmare, cu ei vom începe.
După cum știți, în Flash există un tip special de simbol pentru a crea butoane - Buton (a se vedea Macromedia Flash h 2 ..). Presupunem că ați învățat deja cum să creeze butoane acum să învețe cum să urmăriți clicurile pe aceste butoane.
Butoanele din Macromedia Flash posedă lista extinsă de evenimente la care putem răspunde:
- apăsați - butonul mouse-ului este apăsat atunci când cursorul se află în interiorul butonului;
- de presă - butonul mouse-ului este apăsat atunci când cursorul se află în interiorul butonului;
- releaseOutside - butonul mouse-ului este apăsat în timp ce cursorul se află în afara butonului;
- Rollover - cursorul mouse-ului intră în limitele unui buton;
- ROLLOUT - cursorul depășește butoanele;
- dragOver - intră în limitele unui buton, butonul a fost apăsat, și apăsați pe butonul mouse-ului;
- scurgerile la iesire - cursorul trece dincolo de butoane, butonul a fost apăsat, și apăsați pe butonul mouse-ului;
- apăsare de tastă ( „cheie“) - a fost apăsat „cheie“. lista de chei este disponibil în Help pentru Flash (obiect Key), sau utilizați panoul de opțiuni pentru a introduce cheia dorită.
Din păcate, Flash „înțelege“ doar butonul stânga al mouse-ului. Regulile sunt folosite pentru a invoca meniul contextual (click dreapta pe orice desen animat Flash). Modalitati de a prinde în Flash o cheie medie sau „ricin“ (roata mouse-ului), nu am întâlnit, cred că nu există.
Aceste evenimente sunt interceptate de directiva privind (). Sintaxa ei este:
Mai jos, puteți încerca pentru a apela unele dintre evenimentele:
Foarte des utilizat de exemplu - pentru a urma un link făcând clic pe butonul:
Pentru a testa acest scenariu, selectați butonul, apăsați pe Ctrl + Alt + A și introduceți un program.
La fel ca poti prinde toate evenimentele asociate cu butonul. Dar cum să le folosească - acesta este cazul doar imaginația ta.
Acțiuni de bază cu clipuri video
O mare de creativitate în Flash este necesară pentru a manipula simboluri. Aproape toate trucurile de bază, cascadorii și efectele sunt impracticabile fără aceste acțiuni.
puteți efectua aproape orice acțiune pe caracter cu ajutorul unui script ActionScript. Avem nevoie amintim doar că a efectua aceste acțiuni nu poate fi decât fie ca răspuns la o acțiune de utilizator, sau la apariția unui cadru în cronologie.
Deci, ce avem? Voi enumera doar de bază (în opinia mea) instrumente. Restul veți găsi în limba listei de articole sau asistență.
Funcțiile de clipuri (clip video), care pot provoca:
- joaca () - începe sau reia redarea clipului;
- stop () - oprește redarea clipului;
- gotoAndPlay () - avansuri la un anumit cadru (scenă) și continuă redarea;
- gotoAndStop () - trece la o anumită lovitură (scenă) și se oprește redarea.
Proprietăți (parametrii) de clipuri care pot fi citite / modifica:
- _x, _y - coordonatele clip (în pixeli);
- _xscale, _yscale - scala Clip (procente), respectiv, pe orizontală și pe verticală;
- _width, _height - lățimea și înălțimea clemei (în pixeli);
- _rotation - Unghi clip (grade);
- _alpha - transparența unui clip (procente);
- _visible - vizibilitate.
Nu e tot ce se poate face cu clemele. Utilizați celelalte opțiuni, experiment, de a crea!
Pentru a accesa clipurile, trebuie să înțelegem conceptul unui nume de obiect (nume de exemplu), precum și calea către obiect (calea țintă). Suntem de acord că clipul (clip video) și obiect pentru noi - lucruri identice.
Nume obiect - este numele unui caz specific al simbolului. Să presupunem că putem fi un simbol - aparatul, iar instanțele acelui simbol se va numi „Mashinka1“, „Mashinka2“, „Pickup“, „Zaporojeț“ ...
Pentru a da numele obiectului pe care doriți să selectați un obiect, iar în panoul de instanță (Window-> complete au> instanță, Ctrl + I), în caseta Nume introduceți numele obiectului (fig. 2). Numele pot consta numai din litere, cifre și de subliniere ( „_“), numele nu poate începe cu un număr.
Fig. 2 - Panou Instanță
Calea spre un obiect - o înregistrare a numelui obiectului, având în vedere ierarhia. Voi încerca să explic ce este.
Știi că în Flash obiecte puteți „investi“ una în alta, formând, astfel, o ierarhie. Deci, această cuibărit oferă nu numai comoditate în manipularea obiectelor, se limitează, de asemenea, vizibilitatea nume de obiecte. Vizibilitatea este limitată la nivelul său. Obiectul poate fi direct (prin nume) să se aplice numai obiectelor incluse în el, stând la un nivel mai jos în ierarhie.
Pentru a face apel la un alt nivel al obiectului, trebuie sa tii drumul spre ea. Mai mult decât atât, calea poate fi menționată ca absolut (cu ierarhia de nivel superior) și în ceea ce privește (nivelul actual).
Calea include obiecte, prin care nevoia de a „merge“ pe o ierarhie copac pentru a ajunge la obiectul dorit, care a enumerat printr-un punct. În plus, există câteva indicii ( „obiecte virtuale“, le puteți apela), care sunt adesea foarte utile:
acest lucru - un pointer la „sine“ (adică obiectul curent). Este nevoie, cum ar fi atunci când aveți nevoie pentru a trece într-un pointer la obiectul funcție de care se numește funcția.
_parent - un pointer la „mamă“. Puncte la un obiect la nivel în picioare de mai sus în ierarhie.
_root - "root". Acesta este începutul ierarhiei. Este indispensabil atunci când specificați o cale absolută.
Calea arată astfel:
leaf.play (); - frunza subobject (foaie) se numește redare) funcție (;
_parent.tree.leaf.stop (); - a sugerat că la un anumit nivel, există un arbore obiect, care are un obiect frunză. și care este cauzată de oprire () funcție;
_root.banner._visible = false; - face un banner video. situat la nivelul 1, invizibil.
Fig. 3 - Ierarhizarea clipuri
Pentru a ilustra, vom lua o ierarhie de obiecte 5 (Fig. 3). Obiecte 1-4 sunt pe primul strat, obiectul 5 - la al 2-lea strat. Obiectul 2 este încorporat în obiectul 1 și obiectul 3 închise în obiectul 2. Obiectele din punct de vedere vizual diagrama imbricate una în alta, dar că, în orice caz, nu înseamnă că ar trebui să fie „în viață.“ Aici ei, astfel sunt grupate pentru claritate. Deoarece numele obiectului nu poate începe cu un număr, lăsați obiecte de la noi sunt numite obj1-obj5.
Acum, pentru căile. În primul rând, a se vedea ce obiecte se pot adresa reciproc de nume. obj1 obj2 pot accesa și obj2 - la obj3. dar obj1 nu se poate adresa în mod direct, deoarece obj3 care nu este conținută în obj1. și în obj2.
De exemplu, primul obiect pe care trebuie să obiecteze 3 a început din nou jucat cu primul cadru. Iată cum:
(! Nota cu toate sub-obiectelor) la obiectul a 4-a face primul obiect translucid, el are nevoie în script-ul său pentru a scrie următoarele:
pentru că obj4 suntem la primul nivel al ierarhiei, apoi _root și _parent - același lucru.
Acum, pentru obiect 3 vom scrie un script care va face obiectul 5 invizibil prin apăsarea butonului mouse-ului. În scenariul de obiect 3 ne scrie:
În acest fragment am folosit o cale absolută. Dacă am folosit relativ, ar arata ca:
Sper ca am clarificat punctul cu căi.
Exemplele de mai sus au arătat nu numai aspectul drum, dar, de asemenea, modul de a apela funcțiile și atribuie valori de proprietăți.
Puteți încerca să utilizați handler onClipEvent. stabilind diferite condiții și realizarea unor acțiuni variate cu obiecte în același timp.
Una dintre cele mai importante sunt funcțiile de conducere leagăn de redare clip (redare (), stop (), gotoAndPlay (), gotoAndStop ()). joaca () și stop () apelată fără parametri, în timp ce în Goto trebuie să specificați cadru, și, eventual, etapa.
Debugging în ActionScript
Ultimul lucru pe care îl considerăm în acest articol: ferestre de ieșire (ieșire) și Debugger (debugger) - instrumentele de servire pentru depanare a scenariilor ActionScript.
Fereastra de ieșire a venit de la Flash 4 în cazul în care acesta a fost singurul instrument de depanare. Există o urmă () directivă. care afișează mesaje în această fereastră. Există, de asemenea, afișează mesaje de eroare.
Trace este foarte ușor de utilizat:
În a 5-Flash a existat un instrument special - debugger. Pentru al utiliza, trebuie să verificați filmele nu ca de obicei (film de test, Ctrl + Enter), și folosind filmul Debug (Ctrl + Shift + Enter). depanator (fig. 4), puteți ascunde / spectacol folosind Window-> Debugger.
Fig. 4 - Fereastra Debugger
Într-o parte a ferestrei Debugger este o listă ierarhică a obiectelor folosite în film. Selectarea unui obiect, puteți vizualiza proprietățile sale (fila Proprietăți).
Sub Variabile semn de carte sunt toate variabilele. avantaj fila Variabile este că puteți modifica valorile oricăror variabile „on the fly“ și de a primi imediat o reflectare a schimbării în film.
Debugger vă permite să urmăriți practic orice parametri Flash-filme. Cu toate acestea, cred că utilizarea ei acolo la fereastra de ieșire și la Debugger-o.
Mult noroc! Ai un instrument de mare pentru a face rețea (și nu numai rețeaua) frumos! Folositi-l, aducând plăcerea vizitatorilor din creațiile tale și să se.