Cum de a converti modele de la cs s în cs 1

Compile-dosar (dosar pentru ieșire, de asemenea, MDLDecompiler.)
Și am vozmem exemplu arma M3 .Ranee decompiled M3. (Astfel încât să puteți lua script-ul QC)

Deci, în primul rând, trebuie să puneți MDLDecompiler în dosarul SDK.
Asigurați-vă că „nu RPM nu este corectă pe animația“ căpușă Altfel, unele dintre armele. mâinile vor fi cu care se confruntă direcția opusă

De exemplu: C: \ Documents and Settings \ Aaron \ Desktop \ sourcesdk \ bin \ EP1 \ bin

În continuare vom transforma M3

2. După acest pistol katkgorii descărcat, dezarhivați-l într-un dosar pentru a împacheta pur și simplu nimic în ea.

3. Acum ar trebui să aveți un script QC decompiled anterior M3.On poate fi orice. (Doar ia un script QC de la M3 decompiled anterior, chiar de dorit
defoltnoy inutil va trebui să compilați. Nimic altceva.)

4. Photoshop Acum deschise. Și, deși este încă nagruzok.I vom folosi VTFEdit si exporta toate texturile ca BMP.
Nu este de a exporta orice texturi care se termină în _normal.vtf sau pur și simplu hărți _ref.vtf.Oni Bump, etc.

5. Acum deschise Photoshop. Deschideți textura și faceți clic pe butonul „Imagine“, selectați „Dimensiune imagine“

6. Verificați dacă dimensiunea 512 x 512 sau mai puțin toate textură.

7. Apoi selectați „Imagine“. Din nou, selectați „Mode“, care este situat în partea de sus a meniului „Image“.
Apoi, asigurați-vă că toate texturile afișare de indexare în 256 de culori.

8. După toate culoarea indexată textura hartă și rezoluția de 8 biți și 512 x 512 sau mai puțin, atunci toate
set de textura. Asigurați-vă că le-ați copiat în dosarul de desen.
Doar asigurați-vă că textura mâinilor (v_hands), de asemenea, dimensiunea de 512 x 512 și 256 de culori.

Notă: Amintiți-vă că CS: S textura a mâinilor ar trebui să aibă întotdeauna un titlu: „v_hands“ și trebuie să fie introduse în dosarul de desen.
Și ar trebui să fie, de asemenea, 512 x 512, iar adâncimea de „8“

9. Acum, modelul. Deschideți mdldecompiler, selectați fișierul în dosarul sau un model mic M3.
Apoi, creați un nou dosar pentru a extrage SMD compila fișierele într-un dosar.

10.Seychas pe care le-a extras v_shot_m3super90. Du-te dosarul de compilare. Acesta trebuie să fie încărcat cu fișiere SMD.

11.Teper trebuie să se mute fișierele de textură din fișierele SMD.

12.Otkryvaem Milkshape 3D, faceți clic pe "File", apoi de import "Half Life SMD", apoi căutați "Ref.smd" sau cum a ajuns acolo.
apoi selectați „Grupuri“ Tab, și apoi selectați totul în ea, dar nu-l schimba.

13. Selectați „Materiale“ Tab. (Opțional)

14.Sledueschee în meniul meniul „Help“ nu ar trebui să fie numit „Window“. click pe ea, selectați "Texture Editor Coordonator".

coordonator 15.tekstur ar trebui să Window drop-down menyu.Vybor textura este mai bine să înceapă de la partea de sus.

16.Type largă .acum textura ar trebui să fie mai mici și trebuie să fie carte de UV în partea de jos.

Harta 17.Liniya UV-textură cât mai mult posibil. De fiecare dată când dumneavoastră făcut și va alinia harta UV.
totul va fi întotdeauna hartă UV pe partea de jos înseamnă că trebuie să introduceți pe o scară de la -2 de fiecare dată când dumneavoastră făcut și pentru a trece la cadrul următor.

18.seychas ai făcut cu hărți UV. Export de M3, ca "Half Life SMD" "ref.smd"

19.dalshe QC script: acesta ar trebui să fie cu denumirea mdldecompiler, lăsați-l. doar de control al calității deschis și scriptat
lăsați-l pentru Abit ca ai nevoie de informații în ea.

20.dalee pentru Half-Life generat script-ul QC (v_m3.qc) Și face acest lucru:

$ Corp "Studio" "ref"

$ Corp „Studio“ „mâini“

Dar dacă un fișier SMD ca brațele și mâinile în aceleași triunghiuri de mai jos 3500
Apoi, fă-

$ Corp "Studio" "ref" "

În plus, trebuie să redenumiți fișierul SMD ref.smd

21.Udalit Hitboksy.Teper copia fișiere atașate de la mdledecompiler.qc și să înlocuiască vechiul în v_m3.qc

22.Dalee animație v_m3.qc trebuie să se potrivească cu numele din mdldecompiler.qc. Dacă acestea nu sunt, atunci schimba. ($ Sequence)

$ Sequence "inactiv" "inactiv" fps 0
$ Sequence "fire1" "fire1" 36 fps
$ Sequence "fire2" "fire2" 36 fps
$ Sequence "reload_ins1" "reload_ins1" fps 65
$ Sequence "after_reload" "after_reload" 36 fps
$ Sequence "start_reload" "start_reload" 34 fps
$ Sequence "implementa" "disloca" fps 36

Schimba nimic (nu copie pentru lipirea este doar un exemplu.)

Puteți redenumi, de asemenea, secvența de fișier SMD în desen dosar

23.Seychas v_m3.qc deschis și de tip este chiar lângă toate secvențele „se rotesc -90“
De exemplu: secvență de $ "inactiv" "inactiv" fps 30 Rotate -90

$ Sequence "inactiv" "inactiv" fps 0 Rotate -90
$ Sequence "shoot1" "shoot1" 36 fps roti -90
$ Sequence "shoot2" "shoot2" 36 fps roti -90
$ Sequence "insert" "insert" 65 fps roti -90
$ Sequence "after_reload" "after_reload" 36 fps roti -90
$ Sequence "start_reload" "start_reload" fps 34 Rotate -90
$ Sequence „trage“ „trage“ 36 de cadre pe secundă roti -90

(Nu-l copiați pentru lipirea este doar un exemplu.)

Suntem acum aproape de finalizare. Înapoi în Milkshape 3D, apoi faceți clic pe "Tools, Half Life, compilați QC fișier" și selectați "v_m3.qc"

25.I modelul este gata, du-te înapoi în cazul în care alegeți script-ul qc pentru kompilyatsii.Tam ar trebui să fie v_m3.mdl

Notă: tot ceea ce este convertit din CS: S este un cadru mort de fotografiere animații, astfel încât unele dintre ele vor arata bătături
și nu le pot elimina ((((

În compilarea, dacă ați veni vreodată peste Index osos Bogus Acest lucru înseamnă că o parte a modelului nu este conectat la articulația.
Deci, trebuie să ne întoarcem la Milkshape 3D și de a găsi o îmbinare nestabilite și realocați lui /

În plus, vă va continua să converti CS: S modele, știi, te-am arătat un exemplu simplu, cu modele și M4A1 USPS trebuie sa greu.
Și așa se pare ca un manual, probabil, una dintre primele din România Ne pare rău că fără ecrane, dar cu ei veți obține doar confuz.

Am postat un articol: xom9k

Kama a placut împinge

articole similare