Recent, joc de rol Fallout 4 este actualizat la versiunea 1.3. Actualizare a adus noi efecte cu utilizarea tehnologiilor grafice NVIDIA GameWorks. Ei au completat tehnologia de iluminare surround, NVIDIA, care a fost utilizat în jocul de la început. În final, am decis să extindă mare ghidul nostru privind setările grafice Fallout 4, un tehnologii NVIDIA articol separat și impactul lor asupra imaginii Fallout 4.
Am folosit scena noastră de testare standard, care au fost efectuate pe baza tuturor test anterior în Fallout 4. Acest jogging pic în jos drumul de la un buncăr prin așezarea și sălbăticia de la începutul jocului. 7 repetiții a fost efectuată pentru fiecare mod de testare. Indeparteaza limita de 60 de cadre pe secundă, prin editare Fallout4Prefs.ini.
Baza pentru setări Ultra profilul selectat la o rezoluție de 1920x1080. Netezire schimbat la FXAA, oferă o imagine mai clară TAA, ceea ce este important pentru compararea vizuală a detaliilor grafice mici.
NVIDIA volumetrica de iluminat
Această tehnologie nu se aplică la pachetul de tehnologii GameWorks. Dar peste iluminat în Fallout 4 dezvoltatorii au lucrat împreună cu experții NVIDIA, care a fost anunțat oficial înainte de joc iese. Rezultatul acestei lucrări a devenit raze de lumină volumetrice pe care ne putem bucura de joc. Calitatea acestui efect depinde de detaliile luminii solare (Godrays de calitate).
Comparați imaginea într-un mod simplu și o altă calitate a luminii.
Raze face imediat imaginea un pic mai intens. De asemenea, aspectul ei înșiși raze apare o lumină densă surround, care lovește ochii și observatorul parțial orb. Este mai realist pe care le-am văzut în prima captura de ecran, și doar frumos.
Odată cu creșterea calității razelor mărește densitatea și cantitatea. Între calitate scăzută și medie nu există diferențe vizuale evidente. Cea mai bună separare în raze individuale semnificativ în Ultra-mode.
Tehnologia de iluminat volumetrica afectează nu numai aspectul razelor de lumină. Să comparăm imaginea în altă etapă în cazul în care nu se vede grinzi separate, evidente.
Acum, să examineze impactul efectului asupra performanței generale.
NVIDIA HbAo +
Această tehnică specială de umbrire la nivel mondial Ambient Occlusion este o alternativă la SSAO standardul. Aceasta consideră că influența umbrire obiectelor de pe unul pe altul în timpul formării de model de umbră și ajută la consolidarea cele mai intunecate zone de umbră. Acest lucru crește fiabilitatea umbrirea de ansamblu, și sporește sentimentul de iluminare surround. De fapt, în setările Fallout 4 moduri de umbrire chiar denumit „volumetrica Light“.
Jocul oferă SSAO la selectarea unui mare sau de cea mai bună calitate, HbAo + acționează ca o posibilitate suplimentară. Compara de exemplu, diferite momente de joc influența lor asupra imaginii. Când încărcați o iarbă și pietre mici sunt generate la întâmplare, ei nu acorde atenție.
Când HbAo + pe o stâncă mare pe stânga se duce la partea de jos a umbrei de lumină, elemente proeminente pe ea le ia pe o umbră. zonele întunecate amplificate în crapaturile rocilor de pe pârâul, ceea ce face mai ușor de identificat acele nereguli ale terenului.
Pe a doua pereche de capturi de ecran diferența este chiar mai gravă, deoarece cu HbAo + toată partea umbrită este mai închisă decât atunci când SSAO. Dar nu este doar mai întunecat. Cele mai întunecate zone din vecinătatea joncțiunii diferitelor elemente ale clădirii, sub masca, pentru Loach pe peretele obiectelor din interiorul atelierului. Există umbre de bordură, chiar și schimbarea conurile de iluminare - în partea de jos a întuneca. Și, deși întreaga zonă în fața noastră la umbră, atunci când HbAo + obiecte diferite ies în evidență mai bine decât SSAO, iar imaginea de ansamblu devine mai aprofundată.
Să aruncăm o privire la oraș pe timp de noapte.
Notă elementele exterioare ale clădirilor. HbAo + ajută la o mai bună a le distinge prin marginalizare suplimentară a elementelor proeminente. În prim-plan există o umbră de lumină peste garduri, butoaie și baricade. A doua captura de ecran mai bogat, iar întreaga scenă este văzut în viață.
Acum, uita-te la rezultatele testelor de performanță.
Mergând mai departe cu SSAO HbAo + dă scădere de performanță cu 10-13%.
NVIDIA Flex (Armă Debris)
În Fallout 4 Flex implementat pe bază de particule care imprastie în timpul arderii. Acesta chips-uri care zboară în afara din grinzi de lemn, pietre și bulgări de pământ de fotografiere pe suprafețele corespunzătoare.
Mai jos este un mic exemplu de ceea ce se pare că în modul simplu, și când fragmentele (arma sfărâmături).
După cum puteți vedea, chiar și în modul simplu, prezintă unele particule. Cu resturile efecte sunt mai mult. După ardere aceste particule rămân pe sol, și chiar se rostogolească în jos o suprafață înclinată.
Deoarece în timpul testelor noastre de rutină nu este ardere și orice interacțiune cu mediul, care determină apariția unor fragmente, o astfel de testare nu este practic. Dar, de dragul de interes public, am comparat cadre pe secundă în timpul o simplă plimbare înainte și după includerea de fragmente.
Jocul oferă mai multe niveluri de efecte de implementare moloz. Mai mult de realizare fără fragmente de mediu disponibile, de înaltă și ultra-calitate. Odată cu creșterea calității crește cantitatea de fragmente generate. Pentru o mai bună claritate, am realizat o comparație vizuală în non-fragmente, cu o medie ca fragmente și ultra-capacitate.
Implicit Minigun lasă numai găuri uriașe în suprafața drumului. Activarea efectului de armament Debris completează această imagine de fragmente multiple. Iar diferența dintre media și efectul maxim al calității este destul de vizibilă, în acest din urmă caz este fragmente mult mai mari.
Pentru a compara testul de performanță a fost realizat cu moduri de calitate a fragmentelor de fotografii disponibile.
În testul nostru, includerea fragmentelor reduce performanța GeForce GTX 960 cu 10-15%, care afectează cel mai grav fps minim. Crește calitatea are un efect redus asupra reducerii în continuare a rezultatelor, chiar dacă rata medie de cadru continuă să scadă.