Desen animat „Shrek» PDI / DreamWorks studio a fost creat cu ajutorul tehnologiei de calculator. Echipa de artiști, animatori, ingineri în termen de trei ani de unu și zero creează o nouă realitate. Și pentru a cufunda privitorul într-un mediu în care profit și ficțiune amestecate, astfel încât să le separe unul de altul este imposibilă.
Deși evenimentele se desfășoară pe pământ foarte peisajele și interioarele mai mult sau mai puțin familiare exprimate de cea mai mare parte fabulos. Pentru a se angaja toate dvs. de „artiști“ favorit: și animalele vorbesc, și dragoni care scuipă foc, și troli monstruoase.
Pentru a pune în aplicare o astfel de poveste fantastica in viata specialiștilor necesari în informatică (sau, mai degrabă - în grafica pe calculator), implicat în dezvoltarea de tehnologii pentru producerea digitale „realității.“ Unele dintre aceste tehnologii au fost deja puse în aplicare în software-ul, dar atunci când vine vorba de „efecte speciale“, oamenii de știință trebuie să ne suflecăm mânecile și inventarea de noi metode matematice pentru a calcula lumile tridimensionale.
Deci, cum ai face un „Shrek“? Pentru a începe, se familiarizeze cu punerea în aplicare a habitatului de personaje de desene animate. Eroii trăiesc și lucrează în treizeci și șase medii diferite: .. În pădure zână, printre cultura de floarea soarelui într-un castel medieval, deasupra craterul unui vulcan, etc. Fiecare lume mică asamblat dintr-un număr mare de obiecte: copaci, clădiri și alte „recuzita“. Pentru a intra în mediu, de exemplu, catedrala gotica, este necesar să-l descrie dispozitiv matematic.
Figura 1. Catedrala tipuri diferite
După descrierea tuturor obiectelor din scenă, personajele și mișcările lor, fiecare cadru al filmului este calculat prin intermediul unor algoritmi inteligenți pot fi obținuți din descrierea matematică (informații despre puncte, linii, suprafețe, etc. -. Aceasta este reprezentarea vectorială a obiectului) de proiecția lor pe un plan ecran (raster imagine grafică). Acest calcul se numește redare.
Extragere - un proces foarte lung și consumatoare de resurse. Potrivit animație, randare unele cadre a durat mai mult de 20 de ore, iar cantitatea de date pentru a calcula ajuns la 2,3 GB. Pentru a accelera procesul de fabricație a scenelor lucrat întreagă rețea de dublă stație de lucru 168 Silicon Graphics 1200 2U și mai multe Silicon Graphics Origine 200 Server.
Fig. 2. Interacțiunea fluid vâscos, cu un caracter
Fig. 3. mișcare lavă turbulenta
Fig. 4. Printesa Anatomia
Fig. 5. Prințesa Fiona si Shrek
Una dintre cele mai dificile provocări pentru fotorealism a fost imitație de piele. Animatori a început să lucreze la make-up cu eroi manuale de studiu de dermatologie si chirurgie cosmetice cu laser de la Universitatea Stanford. Pentru a realiza asemănare cu personaje de desene animate ființe vii, nu păpuși din piele, aveți nevoie pentru a oferi o proprietate specială de piele vie - transluciditatea. Pielea reflectă lumina nu e ca, să zicem, corpul din plastic. O parte din lumina care cade pe suprafața este reflectată, o parte este absorbită de stratul superior, iar razele rămase pătrunde în straturile mai profunde și reflectate de acolo, creând knockout. Ea are aceleași proprietăți, și alte materiale organice, de exemplu - fructe, frunze, lapte. Un om atât de obișnuiți cu umbrele moi din jurul nasului și buzelor și venele strălucitoare ale frunzelor, care chiar și cel mai mic defect în iluminat poate face să se simtă imagine nenatural. Prin urmare, peste trei secunde scena cu un pahar de lapte de animatori a lucrat timp de aproximativ două luni, dar încă nu a rămas mulțumit de rezultate. Complexitatea, la fel ca în cazul pielii, consta în faptul că, atunci când particulele de lumină (fotoni) pentru a pătrunde într-un pahar de lapte, numai unele dintre ele sunt imediat reflectate pe suprafata. Cele mai multe se încadrează în lichidul și se ciocnesc în mod repetat, cu bile de molecule de grăsime și lapte, se blochează pe suprafața într-un punct complet imprevizibil. Este acest amestec de fotoni vagabonzi ilumina un pahar de lapte în interior. Simulate zigzaguri milioane de particule pe un computer, poate, dar această abordare a problemei poate încetini în mod repetat în jos de lucru pe film. Prin urmare, oamenii de stiinta a construit un model matematic simplificat: a reflectat un foton sau imediat sau penetrează mediul se ciocnește de mai multe ori cu particule in interiorul acesteia, vine la suprafață. Cu această abordare, scena poate fi calculată rapid, dar produsul finit va arata oarecum artificial. Pentru a compensa defectele de imagine trucurile minore.
„Shrek“, în fapte și cifre
Pentru un peisaj de amenajare a teritoriului a luat 28 186 copaci și aproximativ trei miliarde de frunze.
Acesta a fost dezvoltat de aproximativ 68 de modele de actori digitale: cele patru personaje principale, unele minore și unele treizeci de creaturi fabuloase.
Figuranții au fost implicate: 1000 creaturi - în invazia etapă a mlaștinii 1000 de spectatori la turneu, 1.500 de persoane invitate la nuntă.
Pentru un „schimb de lucru“ studio de calculator „frezate“ cantități mari de date: numai cantitatea de fișier textura este de aproximativ 650 MB.
Cele mai multe stații de lucru și servere, „de lucru“ la „Shrek,“ producția pe care rulează sistemul de operare Linux.
Se alăture grupului „Observer“ pe Facebook. Stay tuned!