ZONA (Zona de lumină)
Sferică (lumina sferă)
Sursele de lumină sub formă de ochiuri arbitrare sunt definite de proprietățile materialului emissive.
De ce este lumina se estompează de la sursele?
Pentru toate sursele de lumină cu poziția reală mondială (punctul, prozhetorny, aplatizat, mesh arbitrară sferice) pot seta parametrii de lumină atenuare cu distanța. Conceptul de atenuare lumina pentru aceste surse este foarte importantă și este direct legată de corectitudinea sursei fizice. Și nu are nimic de-a face cu atenuarea luminii într-un mediu opac (cum ar fi, de exemplu, ceață). Pentru a respecta corectitudinea fizică a surselor de lumină (cu excepția luminii la fața locului, despre care vom vorbi separat), intensitatea sursei de lumină ar trebui să scadă pe măsură ce pătratul distanței de la sursa. Această lege rezultă din considerentul că numărul enegrii care se încadrează la un punct de la sursa va fi proporțională cu dimensiunea unghiulară relativă de la acest punct, care, la rândul său, este invers proporțională cu pătratul distanței de la sursă la același punct. Cu toate acestea, la calcularea iluminare indirectă (difuză sau speculară lumina reflectata) o astfel de atenuare nu este luată în considerare, de ce?
Lucru este că, atunci când se calculează reflecta razele pătratul distanței obținute de la sine, datorită faptului că, departe de obiecte în picioare devine raze mai mici decât în picioare aproape - o modelare directă. Cu toate acestea, deoarece unele surse nu au dimensiunea sau au o dimensiune mică, dar ele sunt foarte luminoase, le simula într-un mod care nu este posibil. Din acest motiv, sursele de lumină, de obicei, semplyatsya determinist (de exemplu, considerăm razele de umbrire și de urmărire umbră, la fiecare nouă etapă a recurență), în scopul de a obține în continuare rezultatul corect se înmulțește cu factorul de amortizare în mod artificial.
Formula utilizată pentru a face pentru a ține cont de atenuare a sursei de lumină.
Figura 1. Formula ia în considerare atenuarea luminii.
kc este recomandat pentru a pune întotdeauna una, deoarece acest lucru asigură o creștere a valorii iluminării în apropierea izvoarelor.
transformare
Pentru surse, există un aspect specific care trebuie luate în considerare - această transformare și poziția sursă în spațiu mondial. Sursele de lumină sunt importate ca din COLLAD-uri, și de la HydraRender plugin 3DS max. Dacă lucrați cu plugin-ul, atunci:
1. Toate transformare trebuie să fie transferate în mod corect, dar:
2. Puteți utiliza, dar profilul COLLADA și specificați alte transformări, dacă ceva este greșit. În acest caz, poziția sursei (precum și dimensiunea și orientarea dacă există) vor fi determinate definite exclusiv în transformările de profil COLLADA. Mai mult, în ceea ce privește transformarea:
1. Ei primienyaetsya în ordinea inversă în care sunt scrise (ca în OpenGL, dacă sunteți familiarizați cu ea). In exemplul de mai jos primenyaets întâi se rotesc și apoi traduce. Aceasta corespunde standardului COLLADA. Asta este, dacă prima înregistrare și apoi traduce transforma Rotate, transformarea finală se va potrivi cu MTransform matricea de transformare = traduce * Rotate; care, la rândul său, este în conformitate cu Rotate noastre de aplicare și apoi traduce (ca în funcție de mai populare vom multiplica punctele standard, în matrice, mai degrabă decât un punct de pe matrice).
2. Primul parametru număr rotate 3 - vector cu privire la care se efectuează rotația. Cameră cu patru paturi numărul - gradumah unghiul la care doriți să rotiți obiectul.
Acum, dacă importați prin transformarea scenei COLLADA vor fi scrise în secțiunea „library_visual_scenes“ .În acest caz, registrul direct în tag-ul nu poate fi de conversie de lumină - converti toate înregistrate la sursă vor fi ignorate. Dacă doriți să schimbați poziția sursei, acesta trebuie schimbat în secțiunea de fișier library_visual_scenes în format COLLADA, sau pentru a descrie această sursă într-un profil separat COLLADA. În acest ultim caz, transformarea acestora vor fi folosite acolo.
sursă de lumină Totchechny
Acesta este cel mai simplu tip de surse. Aici este un exemplu de descrierea acestuia.
Figura 2. O sursă punctuală.
de lumina
Într-o sursă de lumină direcțională 2 diferențe importante. În primul rând, sursa de lumină direcțională are, de obicei fără atenuare. În ciuda acestui fapt, puteți specifica coeficienții de atenuare în etichetele corespunzătoare, dar va face sursa ta este greșit punct de vedere fizic. A doua caracteristică importantă a direcției sursei - de fapt, direcția lui. Acesta este dat în 3 moduri diferite.
1 - etichetat direct „direcție“.
2 - set o rotație. În mod implicit (dacă direcția tag-ul) lipseste directia sursa este întotdeauna (0, -1, 0). Transformarea de rotatie poate fi aplicat chiar dacă eticheta are o direcție.
3 - pentru a seta un anumit punct în eticheta de „Look_At“. În acest caz, itochnik se va uita la acest punct.
Toate cele 3 puncte pe destinații de atribuire este valabil și pentru sursele zonei.
Următoarea captură de ecran a scenei este iluminat de o otchechnym și o singură sursă direcțională.
Figura 3. La fața locului și direcția sursei.
sursa Searchlight
Acest tip de sursă simulează un reflector punct.
Figura 4. Sursa Searchlight.
lumina Itochnik care simulează lumina zilei difuze. Parametrii de amortizare precum și nu au nici o semnificație pentru el.
Figura 5. Skylight creează efectul de „ocluzie Ambient“.
Zona de lumină
Pentru sursa de suprafață, în plus față de dimensiunea, parametrul ascuns în continuare se estompează intensitatea luminii - faloff_power. Este cunoscut faptul că, în direcții care nu sunt normalele coliniare intensitatea arealului a sursei cade pe cosinusul. Cu toate acestea, pentru o mai mare flexibilitate, oferim o oportunitate de a ajusta această setare. Pentru sursele normale din zona face această setare la 1.
Figura 6. Zona de lumină. falloff_power = 1 (valoarea implicită).
Pentru sursele de suprafață pot fi specificate parametru faloff_power. Acest cosinus, care cade în intensitate în raport normal. De obicei, această opțiune este mai bine punctul întotdeauna 1. Cu toate acestea, dacă doriți să facă pe piață un reflector care straluceste lumina directionala, vă sozhet utilă această opțiune.
Figura 7. Zona de lumină. falloff_power = 2.
Figura 8. Zona de lumină. falloff_power = 4.
lumină sferică
Figura 9. Lumină sferică.
Pentru sursele de lumină care au o anumită dimensiune - Zona de lumină și lumină sferică. Există, de asemenea, 2 parametru suplimentar - teren. Valoarea lor trebuie să fie egal cu 0 sau 1.
1. add_as_geometry Setarea implicită este 1. El spune dacă să adauge sursa în scenă ca este necesar un obiect geometric. Dacă setați acest parametru la 0, lumina este invizibil.
2. Parametrul fast_shading accelerează umbrire datorită faptului că a spus umbrire dintr-o sursă punct în centrul geometric. În acest caz, umbra este considerată a fi corectă. În unele cazuri, în special pentru sursele de lumină sferice, această opțiune poate accelera redarea, dar rezultatul nu este destul de corect. În general, nu este recomandat să modificați această valoare (implicit = 0).