Procesul de lucru de bază de stabilire a iluminatului în Maya, toate grafica, fotografii și sisteme CAD

De iluminat este pus în aplicare în mod obișnuit la sfârșitul spectacole, astfel încât texturi, modelare și animație pot influența în mod semnificativ alegerea sistemelor de iluminat. Toate acestea, precum și un număr mare de surse de lumină este de obicei folosită în formulare, poate încetini semnificativ de redare. Cu toate ca fiecare designer de iluminat își găsește propriul flux de lucru, există câteva principii de bază care pot ajuta INSTALLS producții autohtone de lumină.

vizualizare fotorealiste interactivă

Pentru a activa IPr. selectați meniul de redare (Render) puncte de randare => r face lP frame-ul curent (Render => cadru de vizualizare modul curent IPr). Dupa pornirea modului de vizualizare, iar scena va fi vizualizată wang, apoi trageți cu mouse-ul în zona de cadru. Aceasta zona din interiorul cadrului va Ulterior, actualizate rapid ca scena se schimbă. La finalizarea instalării preliminare parametrilor de vizualizare clorhidric etapa încerca să atribui mai multe surse de lumină direcțională folosind IPr; Acum le puteți muta și a vedea cât de repede actualizat rezultat.

lumini cheie și umple
plasarea interactivă a luminii

Fig. 11.1. La înființarea de iluminat, primul loc sursa principală de lumină, și apoi să se înmoaie, se adaugă umplutura

o sursă de lumină, care plană vă permite să vizualizați în mod automat rezultatul. Pentru a activa această funcție, selectați Create => Lumini => Spot luminos • (Start => Surse de lumină => Spotlight •). sau direcțional de lumină (sursă de lumină direcțională), sau sunt o Lumină (sursă de lumină de suprafață), apoi setați caseta interactiv de plasare (plasare interactivă). plasarea interactivă a surselor de lumină poreclă este prezentată în Fig. 11.2.

Fig. 11.2. plasare interactivă vă permite să vizualizați imediat rezultatul, care facilitează selectarea punctului sursă de lumină

Tipurile de surse de lumină

Spot Împrăștiate Reflector lumină direcțională lumina plat lumina lumina lumina volumetrica

lumină difuză

Lumina împrăștiată se comportă ca și în cazul în care nu are nici o sursă, de distribuție și poziția. Cel mai adesea, această lumină este utilizat pentru a controla luminozitatea generală a scenei. Planurile Uniform luminoase, cum ar fi ceata, este cel mai bine obținută cu ajutorul luminii dispersate. Cu utilizarea moderată și atentă a unei astfel de lumină MO Jette ajutor se înmoaie în mod uniform pe scena si de a reduce numărul de mesaje trimise sau sunt pe plan local surse de lumină. Folosiți lumina ambientală cu moderație ca excesiv de rezultatele sale de aplicare într-o compoziție foarte unembossed.

Parametrul Ambien T Shad e (umbra rupt) vă permite să controlați tipul de picior împrăștiate de lumină: lumina din toate direcțiile (omnidirecțional) sau pozițional (pozițional), adică lumina pe de o parte, în funcție de poziția sa. Fig. 11.4 prezintă efectul asupra OS- situații de lumină parametru diferite valori ale Ambien t Shad e (umbra rupt).

Shade Ambient = 0,0 Ambient Shade = 0,5 = 1,0 Ambient Shade

Fig. 11 .4. Efectul Shade Ambient a valorilor parametrului pe lumina difuză

Surse de lumină: directionala, punct și lumina reflectoarelor

în spațiul XYZ, sursa in sine nu are de fapt o poziție. Sursele de lumină îndreptate lennogo cele mai utilizate pe scară largă ca o surse de lumină de la distanță, cum ar fi soarele. Umbra unei surse de lumină direcțională este de obicei mai puțin TE cast audio din surse de alte tipuri, deoarece razele de lumină sunt paralele între ele și nu sunt divergente. Fig. 11.5 arată imaginea pronunțată, care este folosit pentru a ilumina sursele acestor trei tipuri.

lumină direcțională Spotlight Spot luminos

Fig. 113. Acest scaun iluminat de o sursă de lumină direcțională, sursa de punct și o sursă de „Spotlight“. Observați diferențele în aria de acoperire de suprafață

Sursele punctiforme se răspândesc razele de lumină în toate direcțiile și să aibă o poziție clară în spațiu. Exemple de surse de lumină pot fi lămpi electrice și lumânare. Sursele punctiforme au o rată de extincție de lumină (rata de degradare) (pierdere și disipare a energiei în regiune). dar din cauza directivitate de raze în toate direcțiile, au aruncat o umbră mai mare decât pe direcția surselor de lumină.

Reflector - un fascicul conic de raze de lumină într-o poziție și orientare specifică. Pe lângă viteza de decolorare reflector are parametri Con e Angl e (unghiul conului), Penumbr un Angl e (Ugo l penumbră) și Dropof f (declin). (Detalii E Bole ale acestor opțiuni sunt discutate mai târziu în „proprietățile sursă de lumină“.) Capacitatea de a controla poziția și direcția surselor de lumină face astfel de porecle este foarte flexibil.

surse de lumină plate necesită resurse de calcul mari, dar a crea un iluminat moale, care poate concura cu calitatea luminii reflectate. Sursa plat iluminează plan bidimensional, și nu emite un fascicul de-a lungul vectorii Torus. Numărul de raze emise depinde de mărimea planului dreptunghiular. Prin urmare, dacă măriți lumina, lumina va fi mai luminos.

Utilizarea surselor de lumină plate ar trebui să fie atunci când este necesar de a imita

Lumina emisă de o suprafață mare, cum ar fi reflexia luminii pe perete alb, mai degrabă decât lumina de la un bec. Fig. 11,6, iar imaginea este vizualizată cu rom prozhekto-, așa cum este prezentat în Fig. 11,6 b - lumină plană. Notă: În centrul atenției creează o iluminare puternică, dar mai puțină strălucire orbitoare, lumină plat creând în același timp o iluminare mai moale, dar cu cele mai importante mari.

iluminat speculara este luminos, lumina orbitoare a reflectat asupra obiectului iluminat. Orbirea apar pe obiecte cu umbre anizotrope sau tonifiere metoda Blinn sau Phong.

Procesul de lucru de bază de stabilire a iluminatului în Maya, toate grafica, fotografii și sisteme CAD

și Proiectul p 6 plat st sve t

Fig. 11.6. Observați modul în care diferitele reflexii ale luminii dintr-un plan și în centrul atenției>

lumina volumetrica

surse de lumină Volumetric vă permit să setați volumul în care strălucește lumina. Principalul avantaj al acestor surse de lumină este că utilizatorul în scena interactivă fereastră vede o zonă tridimensională în care există o lumină. Acest lucru face mai ușor de controlat gama de iluminare. surse de lumină plate, sursele nu au viteza de voluminoasa fading parametru; Efectele lag sunt realizate prin utilizarea p berbec de culoare (gradient de culoare). Fig. 11.7 a reprezentat o sursă de lumină al volumului sferic aplicat pe scenă.

Fig. 11.7. Scaun, aprins lumina volumului sferic. Vă rugăm să vnima- faptul că cea mai mare luminozitate este situat în centrul sferei, iar intensitatea scade față de limitele domeniului de aplicare

Proprietățile surselor de lumină

Culoare, intensitatea si tonifiere

Culoarea și intensitatea sunt proprietățile de bază ale surselor de lumină. Răspunsurile chaet culoare pentru culoarea razelor de lumină emise de sursă, iar intensitatea determină osoase yar-. Aceste proprietăți pentru sursa de lumină generată este setată în mod obișnuit mai întâi. Pentru a face culoarea sursei de lumină specificată, puteți utiliza fereastra dialo- culoare de tracțiune Alegeți r (alegerea culorii). De asemenea, este posibil să se stabilească faptul că textura sursa de proaspat, care va funcționa ca o mască (masca) sau umbrire. Shaded (gobo) - este termenul de teatru, ceea ce înseamnă un contur poziționat la sursa de lumină pentru a simula o nuanță a unui element de scenă. Atunci când este utilizat în mod corespunzător, za- Teneev salvează o mulțime de timp prin eliminarea necesității de a modela invizibile detalii etapă. Pentru a crea umbrire, aplicați textura parametrul de culoare (culoare) a sursei de lumină. zone negre ale luminii bloc textura, și leșie fi- - dor de ea. Pentru a schimba culoarea luminii care trece prin masca, este necesar să se schimbe valoarea de culoare Gai n (Îmbunătățire culoare) în nodul de fișier masca. Creați umbre animate descrise mai târziu în acest capitol. Fig. 11.8 prezintă umbrire aplicat în lumina reflectoarelor.

Procesul de lucru de bază de stabilire a iluminatului în Maya, toate grafica, fotografii și sisteme CAD

Fig. 11.8. Textura, ilustrat în stânga, este aplicat parametrul Color spoturi luminoase pentru a crea o nuanță de temperatură concentrație

Spre deosebire de lumea reală în cazul în care vă puteți crea o sursă de lumină cu o intensitate negativă, adică, absorbția luminii. Valorile negative de intensitate este foarte potrivit pentru iluminarea zonelor care sunt în mod normal, întotdeauna în umbră, de exemplu sloturi. Deoarece software-ul este o lumină digitală livrată de bruiaj (viguros realist), surse de lumină negativă vă permit să adăugați o scenă moliciune

Pentru a crea o mască de umbră (masca umbra), ca și culoarea sursei de lumină bătut rayut negru, iar pentru umbrele, dimpotrivă - alb. Rezultatul obținut în acest caz, ar fi o scenă cu umbre albe; atunci acest efect poate skombini- Rowan cu alte niveluri ale scenei. Acest lucru vă permite să controlați umbre pe scena finală de producție. Trebuie remarcat faptul că, în plus față de obținerea celor mai bune rezultate care impun masca umbra este necesară pentru a opri vizibilitate directă (y Vizibilitatea Primar) obiect aruncă o umbră, și înlocuită pe baza culorii alb pur.

surse de lumină punctiforme și plate și au un parametru searchlight deca y șobolan e (coeficient de extincție), care reduce intensitatea luminii în funcție de distanța. Există trei factori de dispariție.

Linear (liniar). Intensitatea scade pe măsură ce distanța.

Square (pătratic). Intensitatea scade cu pătratul distanței - astfel încât intensitatea scade în lumea reală.

Cubic (cubi). Intensitatea scade pe măsură cubul distanței.

Culoarea luminii rămâne aceeași, indiferent de distanța de la sursa.

Coeficientul de extincție începe să afecteze intensitatea luminii la o distanță de mai mult de 1

unități de la sursă.

Procesul de lucru de bază de stabilire a iluminatului în Maya, toate grafica, fotografii și sisteme CAD

Fig. 11.9. Pentru a controla nivelul de decolorare lumina volumului Sursa de culoare în intervalul de culori închise adăugate

surse de lumină Fotografiază

și Spotlight nu este legată de domeniul de aplicare

b Reflector asociată cu sfera

In plus, prin utilizarea elementelor de meniu iluminat / Shadin g (Iluminare / tonifiant), legarea poate fi editate direct în spațiul de lucru. Selectați obiectele și sursele de lumină, care sunt obligatorii pe care doriți să îl modificați, apoi selectați Iluminare / Shadin g => Mak e Light Link s (de iluminat / nuanțare e => Crearea legarea surselor de lumină), pentru a le conecta, sau selectați Iluminare / Shadin g => Brea k Ligh t Link s (Lighting / Tinting e => Spargerea surse de legare și de lumină) pentru a elimina legarea.

Rețineți că diferența de comunicare între obiect și toate sursele de lumină nu face obiectul invizibil; Legarea surselor de lumină afectează numai modul în care obiectele iluminate. În cazul în care un obiect pe scena nu este asociat cu o singură sursă de lumină, este redat ca o pată neagră, bloca celelalte obiecte iluminate. Zagorazhivanie Astfel de obiecte pot fi convenabil pentru a crea măști care să permită să combine diferite scene în timpul de redare.

Obiecte și surse de lumină pot fi selectate pe baza informațiilor cu privire la legarea. Sunteți o sursă de lumină și împărțiți selectați Lumini / Shadin g => Selectare obiecte iluminat cu o lumină (de iluminat / nuanțare => Selectare obiecte iluminate de sursa) pentru a selecta toate obiectele asociate cu sursa. Selectați obiectul și selectați Lumini de meniu / Umbrire => Selectați Lumini Iluminator obiect (de iluminat / nuanțare => Selectați sursa de lumină care iluminează obiectul) pentru a selecta toate sursele de lumină asociate cu obiectul.

Sursa spot (arenelor) lumina are unii parametri unici: Con e Angle (unghiul conului), Penumbr un Angl e (unghi de penumbră) și sosire (declin). Con e opțiunea Unghi controlează scara fasciculului de lumină. Valoarea implicită de 40 ° este de obicei suficient pentru majoritatea spoturilor de lumină. unghiurile mari (180 °) za- adesea folosit pentru umplerea surselor de lumină.

Proprietatea Penumbr un unghi (unghi de penumbră) înmoaie lumină, încețoșarea nitsu limita exterioară a conului de lumină. Valorile pozitive blur de frontieră externă și a rezultatelor negative - interne. Fig. 11.11 arată efectul schimbării unghiului de penumbră.

Penumbra = 10 penumbră = 0 penumbră = 10

Fig. 11.11. Notă: unghiul de penumbră negativ estompează liniile de interior, în timp ce pozitiv - în afara

Parametrul Dropoff (tasare) este similar cu coeficientul liniar de extincție (Linea r deca rată y). dar în loc de dispariție odată cu creșterea distanței de la sursa de lumină controlează rata de scădere a intensității luminii cu distanța față de centrul limitelor pentru grinzi de svetovo-. De obicei, valorile corespunzătoare sunt în intervalul de la 0 la 50 ° C.

Zona de extincție (Deca regiuni y) pot crea zone în care fasciculul de lumină se observă luminiscență, așa cum se arată în Fig. 11.14. Manipulează aceste trunchiate

Fig. 11.12. Folosind obloane, puteți Fig. 11.13. Odată cu estomparea zonelor de control imi- definite brusc marginile tiruyutsya strălucire regiune. (Pentru o zone mai clare ale ilustrației lumina reflectoarelor unei surse de lumină opțiune nick Fog a fost adăugat,

care este descris mai târziu.)