Corecții ale erorilor în CREATOR FPS
Toate: obiecte dinamice pentru a arunca umbre, trebuie să setați * fix fișier .ini
line la:
dynamicshadows = 1
Activați shader demo:
useeffects = 1
useeffectsonguns = 1
useeffectsonscene = 1
useeffectsonentities = 1
Pentru a lucra shadere în demo, aveți nevoie de toate componentele lor, într-un dosar # 92; fișiere # 92; effectbank
IMPORTANT!
Când exportați modele de la 3dMax trebuie să expună în setările plugin:
XFileSettings => Sistemul de coordonate => Left Handed Axis
În caz contrar, modelul va fi întors pe dos!
IMPORTANT!
Reducerea de „frâne“ la introducerea modelele lor.
Când exportați modelul în mod necesar îl comprimarea într-un binar + expune setările
Optimizarea modelului!
Când exportați texturi DDS dezactiva generarea de hărți MIP.
Linia de fund: Reducerea modele (volum) „greutate“ de până la 3 ori - mai mică decât frânele (!)!
Notă: dimensiunea model nu afectează frânele.
Numărul de triunghiuri în modelul influențează foarte mult pe frâne!
IMPORTANT! Fix bug-ul cu iluminare!
Dacă creați mai multe surse de lumină în aceeași cameră, sau pentru a schimba principala sursă de
de la static la dinamic (și înapoi), există „scapari“ cu iluminare - lumină
Shorthanded greșit, sau nu vor fi luate în considerare deloc, astfel Schimbare dinamică înapoi
un imposibil static. Rezolvat acest bug este simplu - aveți nevoie pentru a muta (chiar și un pic)
principala (prima) sursa de lumină înainte de testare. După ce s-au mutat putinul
în spațiul sursei de lumină - numai de iluminat va fi înșelat din nou și corect!
IMPORTANT! A scăpa de „banding“ la frontierele de poligoane.
Acest lucru, din nou, „glitch“ iluminare statică. Prin urmare, se recomandă să facă mnogopoligonalnuyu
model dinamic, astfel încât nu va fi numărate static. Pătrat sau low-poli
model de a face în condiții de siguranță statică și ca înșelat cu curaj statică (iluminat).
IMPORTANT!
Efectuarea norii în mișcare.
Pentru a crea nori în mișcare, du-te la script-ul principal:
fișiere # 92; languagebank # 92; engleză # 92; gamebank # 92; mygame # 92; setuplevel.fpi
În ea găsim linia:
: Statul = 0: cer = skybank # 92; WW2 # 92; gaz
Mai jos scrie adăugarea lor la script-ul, atribuirea funcției skyscroll (scroll cer):
: Statul = 0: skyscroll = skybank # 92; generic # 92; clouds.dds (fie dosarul personal nor textura).
IMPORTANT!
Fix nu este destul de corectă de calcul iluminarea statică!
Deschideți fișierul setup.ini. Noi găsim linia:
[GAMEMAKE]
lightmapquality = x
Expose valoare = 100
Deasupra expoziției:
lightmaptexsize = 1024
Rezultatul - excelent, carte de iluminare statică, neted moale, fără limite ascuțite
„pătrate“, segmente de fețe negre modele statice nu mai sunt.
P.S. Super! Am fost uimit când am văzut rezultatul săpat meu :)
Arbori, arbuști itp Modelele nu trebuie să atingă nici un poligon ramuri.
În cazul în care acestea vin în contact cu cel puțin 2 modele - frânele în timpul trecerii protagonistului următor
sunt furnizate - aceste modele.
Important!
Fix afișajul incorecte în joc HUD lui
************************************************** *
Dacă ați atras dvs. HUD lui, observați că acestea nu arată în joc, astfel
le-a pictat, și distorsionat, urât. În plus, pe monitoare cu diferite
extensie hud'y uite, de asemenea, diferite.
Motivul este faptul că creatorul cps motorului folosește un default absurd
rasreshenie 1024 * 768. Prin urmare, HUD e distorsionat, și nevoia lor de a configura manual.
Deci, în scopul de a afișa HUD e corect (de exemplu, la o scară în care le-au
pictat), folosind următoarele. line în scenariu, atunci când încărcarea model (exemplu):
starea = 1: hudreset, hudx = 50, Hudy = 50, hudsizex = X, Y = hudsizey, hudimagefine = calea către dvs.
desen .tga, hudname = nume hud'a, hudhide = 1, hudmake = afișare
X și Y - dimensiunea fotografiei, care se calculează în proporție traseu. mod:
1024 - V (aici V - valoare pe orizontală, pe care vrem să știm!)
W - Z (în cazul în care W - orizontal ecran, Z - subtire orizontala).
În mod similar, vom calcula verticală.