Cum să eliminați jurnalele în css

Cum de a elimina decalajul în CSS

Cum să eliminați Lagurile în Counter Strike: Source

În CS: S 3 literalmente fiecare jucător se plânge întotdeauna unul și același lucru - GAL-uri. Și da, într-adevăr, ei fac de multe ori jocul pe orice tip de server de nesuportat, atât pentru jucătorul însuși și pentru rivalii săi. Probyvali vreodată te într-un jucător cu 300+ ping. Da, probabil nouzum al paa va trage direct prin cap 3 polkarty. Pe serverele decente în general, costurile de limita de ping 150-200. Lags, desigur, nu sunt doar din cauza ping. Este în acest articol, aș dori să enumere principalele cauze ale GAL-ului, și de moduri de curs pentru a scăpa de ele.

Lag (lag) - un termen care se aplică la un obiect ascuțit și foarte congelare pe termen scurt a jocului, urmat de razvisaniem, serverul nu se oprește acțiunea, și după situația razvisaniya se poate schimba în mod dramatic pentru „Laga“, iar pentru ceilalți jucători.

Ping (Ping) - valoarea este măsurată în milisecunde, indică intervalul de timp pentru care pachetul cu informațiile de la computer vine la server, și primește un răspuns.

Latency (întârziere) - parametrul indică cantitatea de timp pentru care un pachet de la computer ajunge la server. Încearcă să nu fie confundat cu ping.

Choke (literalmente - gasp) - de fapt este sistemul de frânare de server, de moment are loc hang din 2 motive:
- Serverul pur și simplu nu are timp pentru a procesa toate chtoemu ovseh trimise clienților conectate la acesta:
Motivul: atârnă procesorul pe probleme de server sau de rețea la serverul în sine.
- Serverul poate accepta numai mai puține informații de la tine, trimite-l,
Cauză: Instanța tine decât trece informația cu privire la 50 de acțiuni pe secundă, iar serverul poate lua doar 25 de acțiuni pe secundă (personal pentru tine), prin urmare, jumătate din toate acțiunile dvs. pe serverul nu apare deloc.

Pierdere (pierdere) - Probleme cu rețeaua poate fi cu tine, de la server, dar poate fi undeva la mijloc, astfel încât pentru aceste probleme și a venit cu acest termen.

Tickrate (tikreyt) - diferența dintre serverele de procesare, comenzile trimise la aceasta.
Pentru a controla toate cele de mai sus este util pentru a vă abilitatea de a utiliza comenzi de consolă, peste echipa necesară va ...

Introduceți consola de comandă net_graph 3. Apoi, în joc trebuie să înceapă verificați următoarele valori:

1) FPS (cadre pe secundă) - numărul de cadre pe secundă (depinde de hardware-ul)
2) Ping - a se vedea mai sus.
3) Numărul de pachete TCP / IP trimise și primite de computer.
4) Cantitatea de informații pe secundă pe care le primi și trimite la server. Măsurată în kilobiți (a nu se confunda cu kilobytes).
5) Numărul de tratamente serverului de poziție.
Etapele 4 la 6 sunt împărțite în două tipuri de IN și OUT. IN - de la server la tine. OUT - de la tine la server.
6) Pierderea - a se vedea mai sus.
7) Choke - vezi mai sus.


Următoarele comenzi sunt utile pentru noi este -

cl_updaterate - numărul de ori pe care clientul solicită informații de la server.
cl_cmdrate - numărul de ori că informațiile dvs. de client la server decât trece.
Rata - numărul maxim de bytes pe care le puteți obține.

Acum, voi explica modul de utilizare a acestor comenzi. De exemplu, dacă te îneci 10, atunci Reita ar trebui să fie redus la 10 valori. Deși sufoca în intervalul de 10-15 (20 la sfarsitul rand) este considerat normal, și nu te prea închis pe asta. In plus, pentru linia de șoc mare poate fi crescută cu 5-10 puncte. Și amintiți-vă că schimbarea nu salvează întotdeauna Reiten prin sugrumare, dar îi permite să reducă.


Ei bine, nu e nimic special pentru a adăuga nimic altceva decât standarde exemplare:

Nu sunt sigur că tot ce este scris mai sus va ajuta să scapi de 100% lag la toate servomecanisme. Dar cel puțin va ajuta să reducă consecințele acestora.

articole similare