In acest articol voi discuta modul de a face cu cea mai mare problemă în CSS.
Și anume: High Ping ..
În general, de calificare jucătorului nu este cel mai important lucru în jocul de CSS
Calitatea jocului de rețea influențate de (principale) următorii factori:
1. ping (ping)
2. Viteza de comunicare
3. abilitatea individuală jucător
4. Putere „de fier“
5. Unitate de calitate ( „mouse-ul“, și așa mai departe. Manipularea)
Pentru o anumită situație - configurație specifică.
cl_updaterate
## - numărul de pachete (aprobări), mesajul de la server - client
O unitate de timp (a doua).
Această comandă este direct legată de viteza de compus
și având o kb 28.8 are nici un sens pentru a pune o valoare mai mare de 15 (preferabil 10).
Deoarece divide 2,5 kb / s la 15 și de a obține dimensiuni mici
„Pachete“ de date pe potrivire (acesta va fi mic).
Deci, pentru a pune cl_updaterate 28.8 „10“ sau mai mult.
Când aderarea la 28.8 Kb, cl_updaterate (1 / sec) 10 * 15
Când aderarea la 33.6 Kb, cl_updaterate (1 / s) de 15 până la 20 *
Când aderarea la 48.8 Kb sau mai mult, cl_updaterate (1 / sec) de 20 sau mai mult *
cl_cmdrate
## - numărul de aprobări pe secundă trimise de la client - server.
Iată afacere: dacă vrei să vorbești pe microfon, și doriți să
Alți jucători aud vocea ta, mai degrabă decât „motor diesel de evacuare“, sau mai rău,
Pune valoarea 30. Dar, după cum știm, în același timp, de ieșire și de intrare
fluxuri sunt: doi urși într-o singură den, vzaimoumenshayut reciproc.
Deci, dacă nu este de așteptat chat-ul de voce, atunci pune 10 la 20.
Practic pentru 28.8 cl_updaterate „10“ și cl_cmdrate „30“ este perfect acceptabil.
Pentru fiecare trei potrivire client-side - o parte
server. Pleacă!
La conectarea 33.6 KB, rata (bit / sec) 2500 - 3000
Când aderarea la 48.8 Kb sau mai mult, rata (biți / sec) din 3000 și mai sus
Dacă setați mai mare decât este permis - captura FlushEntityPacket, serverul
aruncat deoparte „pachet“ pe cererea dumneavoastră este într-o convenabil pentru el
moment.
Rețineți că pentru un număr mare de jucători (16-20), viteza de conectare joacă un rol important.
Nu se recomandă să se stabilească o valoare maximă,
în cazul în care pachetele de multe ori nu ajung: „retransmitere“ lor ar trebui să aibă o „rezervă“.
cl_latency - ### - Despăgubiri GAL-uri. valoarea
necesar pentru cel puțin o parte monotonia tocare vieții de zi cu zi „modem“
Jucător. Este specificat ca 50% sau 75% din curentul ping opus
marca (100% are un efect, dar nu valorează mult pentru a cere). de exemplu, pentru
Ping 200 cl_latency se potrivesc "-150". Această valoare este foarte importantă. dar în
KS1.6 nu este în uz.
cl_rate #### - La fel ca Rata de, dar
pe partea de client. Valoarea nu este atât de important, deoarece client niciodată
să fie capabil să-l folosească la 100% (numai atunci când o injecție de „logos“
pe server). Implicit este cl_rate „9999“, și se lasă.
fps_max
### - După cum rezultă deja din titlu - FPS maximă în joc. uzual
pune 100. Depinde de „puterea“ a mașinii. În principiu, 60-100 -
o calitate destul de acceptabil. DAR, fără urmă de variabila pe care nu se va vedea
FPS, în general.
fps_modem ### - Și aceasta este ceea ce avem nevoie.
Fps_modem echivala fps_max tuturor. El merge de părere că fps_modem
Acesta trebuie să fie nivelat cl_updaterate. Reprezintă „un balamuc“ la 20 FPS? Sunt din
Principiul fps_max de "100" și fps_modem "100" set. În plus, nu
Valori ridicate fps_modem nu pot face unele trucuri „murdare“.
Dar aceste variabile există și dezavantaje. „Laga“ mai puternic, și anume de multe ori cu
ridicat fps_modem, decât la mică. Deci, a pus 60-100.
Practic - este tot ce ai nevoie pentru a optimiza jocul pentru modem.
Ar trebui să adaug că, atunci când serverul de joc de rețea este de armonizare continuă și
client. pachetele lor sunt legate între ele și în cazul în care pachetele de server nu sunt atinse
client și client pachete nu va fi perceput de către serverul
imediat, și să stea în coada de așteptare. Nu poți pierde nimic.