Idea de copt mare - 3d blender

Idea de copt mare - 3d blender

„Coacere“ este un termen utilizat în mod frecvent în grafica pe calculator (CG) atunci când vine vorba de dezvoltarea de jocuri pe calculator și redarea tradițională, nu în timp real (cicluri sau Blender Render). Dar „copt“, aduce cu ea o anumită conotație în lumea reală, care sunt înșelătoare. Scopul meu în acest articol este de a se potrivi cu termenul și pentru a clarifica ce înseamnă cu adevărat copt.

Diferite tipuri de prajire

1. texturi pentru copt

Cea mai frecventă modalitate este de a coace texturi (sau carte de prăjire). Avantajul texturii prăjirea este abilitatea de a transfera caracteristici ale 3D-geometria pe 2D-imagine.

Există mai multe semne care pot fi coapte, izolate din atributele (Ambient Occlusion, normalele, culori vertex, etc.) pentru combinații ale acestora, inclusiv materiale, texturi și iluminat coapte într-o singură textură. Imaginea de mai jos prezintă un exemplu al acestuia din urmă:

Idea de copt mare - 3d blender

Idea de copt mare - 3d blender

Și e destul de cool! materiale sofisticate și o acoperire cuprinzătoare pot fi combinate într-o singură textură și acest lucru este un truc mare. Probabil puteți imagina cât de utilă această metodă este pentru jocuri și alte aplicații în timp real. Dar este important să se înțeleagă că aceasta este o textură statică limitată, nu dinamic. Cu alte cuvinte, dacă mutați capul o maimuță, umbra rămâne în același loc unde a fost, în schimb, să fie actualizate în timp real, așa cum se întâmplă în timpul de redare în fereastra de vedere 3D cu redare cicluri ale motorului. Astfel, această tehnică este limitată, deși extrem de util atunci când sunt utilizate în mod corespunzător.

În plus față de rezultatele de coacere ale caracteristicilor vizuale, cum ar fi iluminat și materiale, putem aproxima, de asemenea, geometria de inalta rezolutie model low poli datorită coace normalele. Acest lucru economisește resurse enorme din cauza diferențelor minore percepute între rezoluția mică și mare. Din nou, vă puteți imagina cât de mult se joacă beneficiile acestei tehnologii. Iată un exemplu:

Idea de copt mare - 3d blender

Idea de copt mare - 3d blender

Idea de copt mare - 3d blender

În cele din urmă, se coace unele atribute pot ajuta în procesul de textura prettification. De exemplu, în loc să tragă manual zonele întunecate în crevasele obiectului, puteți coace ocluzia textura ambiantă (AO), si va face totul pentru tine. În mod similar, dacă doriți să creați efectul abraziuni pe marginile obiectului, puteți coace culorile textura vertex (culori vertex murdare). Și astfel de exemple încă mai pot provoca o sumă uriașă.

2. animație coacere / simulare

Aceeași idee a sistemului de consolidare a datelor într-o formă simplificată continuă în animație și simulare. Dacă vă gândiți la animație a cadrelor cheie de caracter, există o cantitate foarte mare de muncă care urmează să fie efectuate de către calculator, așa că am putut vedea în cele din urmă rezultatul. caractere Rig cu toată ierarhia, și deformările se oprește angrenează cu sute sau chiar mii de cadre cheie, fiecare dintre ele are propriul tip de interpolare. Asta-i o mulțime de muncă.

Există mai multe modalități de a simplifica toate acestea, prin utilizarea de coacere. În primul rând, puteți efectua o operație numită „Bake Action“ în Blender. Este pur și simplu adaugă un cadru cheie pentru toate transformările din fiecare os pentru fiecare cadru de animație. Deși poate părea „într-adevăr nu chiar mai ușor“, simplifică de fapt animație, deoarece nu mai este dependentă de oase și alte constrângeri ale dependențe relaționale. Coaceți de acțiune, de asemenea, servește ca un „blocant“ animație care păstrează integritatea acestuia.


Dacă merge mai departe, animația poate fi coaptă într-o secvență geometrică sau „cache“ care ne eliberează în cele din urmă de pe platforma de caractere. Deci, imaginați-vă că sunteți 100% mulțumit de animație și sunt gata pentru a trece la etapa următoare, și anume etapa de redare. Foarte convenabil pentru a scăpa de calcule inutile complexe hambar, în schimbul unei secvențe de geometrie curată. Astfel, scena nu este aglomerat cu tone de cadre cheie care nu va fi schimbat - pentru că sunt 100% multumit de rezultat, nu uita asta. Vă puteți concentra doar pe de iluminat și de a face geometria animat, care, de asemenea va juca un pic mai repede, deoarece computerul nu trebuie să calculeze toate detaliile platformei. În Blender, acest lucru este posibil prin utilizarea .MDD cache-ul de export și formatul modificator Mesh Cache.

Idea de copt mare - 3d blender

Idea de copt mare - 3d blender

simuleaza efecte, cum ar fi foc, fum, particule și materialul poate fi, de asemenea, coapte. Aceasta este, în esență, la fel ca și memoria cache pentru rețele de animație. Simularea necesită o mulțime de calcule (mult mai animație) și, cu excepția unor cazuri, acesta nu va funcționa în timp real. Astfel, pentru a vedea efectul pe care a creat la viteză maximă, trebuie mai întâi să-l coace. În mod implicit, cache-ul este stocat în memoria calculatorului (RAM), dar poate fi, de asemenea, stocate pe hard disk. Exemplu de simulare coacere pânză, puteți vedea în imaginea din dreapta.

3. Lumina de coacere

Acest tip de coacere este mai specific pentru motoarele de joc. Dar, din moment ce jocurile sunt strâns legate de domeniul mai larg de grafica pe calculator, cred că ar fi oportun să se atingă pe un alt exemplu de realizare a termenului de „coacere“.

Scopul este de a conserva resursele, astfel încât jocul ar trebui să funcționeze cât mai eficient posibil. Există două tipuri de iluminare, care pot fi utilizate pentru a crea jocuri: statice și dinamice. iluminat dinamic răspunde la schimbările din scenă, cum ar fi deplasarea nuanței și a informațiilor materiale pe care acestea se încadrează. iluminat static este staționar și poate fi exclusă din calculul de iluminat dinamic pentru a conserva resursele.


jocuri mobile și web folosesc adesea harta coapte a lumii. care furnizează informații despre iluminarea scenei sau a unui anumit nivel al jocului. Acest lucru înseamnă că puteți crea un loc bine luminat doar pentru o mică parte a iluminatului dinamic al costurilor (resurse). Atunci când coaceți hărți de lumină, atât de iluminat static și dinamic poate fi folosit simultan pentru a crea un mediu mai realist.

Unitatea utilizează un sistem care permite sonda de lumină nu este static (animat sau dinamic), obiect pentru a obține informații de la cărți de lumină coapte, permițându-vă să salvați resurse cu ei, atunci când simularea de iluminat dinamic.

Sper că am fost în stare să explice ce se înțelege prin termenul de „coacere“. Dacă doriți să primiți mai multe informații despre coacerea de texturi și aplicarea lor practică, vă rugăm să consultați aceste cursuri:

În plus față de lecțiile Blender, puteți găsi 3D-gata modele și arhive texturi de înaltă calitate. Site-ul este actualizat în mod regulat cu un conținut nou și monitorizează dezvoltarea Blender.