Ce este un constructor în programarea orientată pe obiecte

În acest articol, vom continua să învețe programare orientată pe obiecte. În ultimul articol am discutat: Care este clasa, încapsulare, polimorfismul, moștenirea. Astăzi vom învăța: Ce este un constructor în programarea orientată pe obiecte și cum să-l folosească atunci când scrieți programe în stilul OOP.

Ce este Designer

Constructorul în programarea orientata pe obiecte - o metodă specială pentru a inițializa starea inițială a clasei pentru a crea o instanță.

În ultimul articol. atunci când se analizează paradigma OOP, am aflat ce clase și au învățat cum să creeze instanțe de clase.

Ce este un constructor în programarea orientată pe obiecte

Să reîmprospăta cunoștințele și scrie o clasă simplă în limbajul de programare PHP.

Exemplu de clasă simplu:

Dacă executați un program pe ecran, veți vedea numele modelului masinii: masina


Așa cum am scris într-un articol anterior. în programarea orientată pe obiecte, totul este un obiect.

Masina noastra - vehicul nu este încă foarte funcțională. El nu a știut cum să călărească, și știe doar ce model de $ model de culoare $ culoare, viteza sa maximă $ MaxSpeed ​​și viteza reală $ currentSpeed.

Creați un alt vehicul:

$ SuperCar = new Car ();

Supercar noastră nu este diferită de $ mașină obișnuită. Și asta e prea rău, pentru că ne-am promis cumpărătorului nostru de a vinde o masina cu o performanță mai mare decât mașina anterioară.

Putem specifica proprietățile mașinii după ce creați o instanță, dar va uita la cumpărător ceva de genul: Acum trebuie să înlocuiască motorul, vopsi, vă rugăm să așteptați 20 de ore, și chiar mai bine de o săptămână. Eu cred că cumpărătorul nu va place si el va iesi din interiorul masinii noastre.

În practică, programarea orientată pe obiecte pentru a inițializa variabile atunci când creați o instanță a clasei. Pentru aceasta folosim proiectantul.

În limbajul de programare PHP, un constructor gol arată astfel:

Să-l includă în clasa noastră de mașini și de a crea capacitatea de a atribui valori variabilelor atunci când creați o instanță a clasei:

Acum creați două mașini dintr-o dată și specificați valorile de proprietate atunci când creați instanțe de clase:

După cum puteți vedea, o mașină convențională (clasa Car), am cerut = model de mașină, de culoare = roșu, viteza maximă = 100, viteza actuală = 0, și am cerut o performanta supercar imbunatatit la crearea unei instanțe a clasei.

În acest articol am arătat în exemplele de limbaj de programare PHP, ceea ce proiectanții și modul de atribuire a valorilor pentru variabilele atunci când crearea de instanțe de clase.

Alătură-te VK în grupul nostru și urmăriți-.

Accesul la secțiunea privată a acestui site

articole similare