3ds Max și vray

Unul dintre principalele motive pentru care mulți oameni aleg vray pentru munca lor este capacitatea de a afișa în mod realist materiale vray și lumini. În acest articol vom vorbi despre cea de a doua - pe sursele de lumină în vray. Câteva exemple sunt parametrii de bază VRayLights. Vor fi descrise în astfel de lucruri ca efectul dimensiunii sursei de lumină pe dispozitivele de iluminat și umbre, intensitatea luminii sursă, atenuarea realistă a luminii ( «putrezirea» opțiune), luminator, iluminat bazat pe imaginea (IBL), influența IBL asupra efectelor caustice vray etc. .D.

Exemplul 1. unilaterală și bilaterală lumină de lumină.

În acest exemplu, puteți vedea diferența dintre sursa de lumină cu o singură față și față-verso.

3ds Max și vray
VRayLight - iluminat de bază vray

Exemplul 2. Dimensiunea de lumină, umbră și intensitate.

Aceste imagini arată că mărimea efectului luminii în umbră. Cu cat mai mare sursa de lumină, mai moale umbra va fi. Mai puțin de lumină = umbre ascuțite.

Imaginea de sus are o intensitate constantă a luminii de emisie. Motivul pentru aceasta este inclusă opțiunea «normalizează». La parter există trei imagini fără a normaliza intensitatea luminii (de exemplu, fără Normalizare, este dezactivată în mod implicit). Cea mai mare dimensiunea setului sursei, cu atât mai mult va emite lumină. Rețineți că lumina de multiplicare (opțiunea «Multiplicatorul») ar trebui să fie ajustate în conformitate cu cele trei imagini anterioare pentru a obține o intensitate similară a emisiei de lumină; în ciuda acestui fapt, toate cele trei imagini pentru a le utiliza una și aceeași valoare pentru multiplicatorul.

Exemplul 3. Lumina din lumea reală are o atenuare, care este invers proporțională cu pătratul (în sens matematic).

Următoarele imagini arată efectul «putrezirea» opțiune. În lumea reală sursele de lumină sunt atenuate invers proporțională cu pătratul distanței dintre lumină și suprafața iluminată. Dar puteți dezactiva atenuarea luminii, astfel încât să obțineți de acoperire, care este similar cu 3ds Max standard de lumini. Toate setările pentru sursele de lumină, care sunt reprezentate în imaginile sunt aceleași; cu excepția opțiunii activate «putrezirea».

Exemplul 4. Celestial Light, VRayLights panou auto-iluminare.

Aici este un exemplu, care constă într-o cameră simplă, cu lumina care vine din împrejurimile scenei. Această scenă a fost pronunțată în mai multe moduri diferite:

  • cu luminator și harta Iradierea ca Gl principal motor.
  • cu panou de auto-iluminare în fereastra și Iradierea hartă (în aceeași calitate ca și mai înainte).
  • cu VRayLight fereastră și harta Iradierea.
  • cu lumina cerească și Brute Force GI.

În toate cazurile, cache Light a fost folosit ca Gl secundar al motorului. Imprejurimi, auto-iluminare panou VRayLight și au aceeași culoare și intensitate valoarea multiplicatorului.

După cum puteți vedea, toate opțiunile au aceeași metodă de distribuție a luminii, dar cu o diferență între calitate și timp pentru vizualizare.

În primele două cazuri, ne-am bazat pe Global Illumination motorului «Iradierea Harta», pentru a obține lumina care vine în cameră prin fereastra. Rezultatul a fost similar, ca durata imagistica. Deoarece Iradierea Harta creează o lumină neclară, umbra va fi un pic neclară. Cu toate acestea, putem reduce piesele încețoșare, folosind setările de calitate mai mare pentru Iradierea Harta, care va avea ca rezultat o durată mai mare de formare a imaginii.

Într-un al treilea exemplu de realizare, datorită faptului că ne aflăm în stadiul de VRayLight, umbrele vor fi clare și de bună calitate. Veți avea nevoie, de asemenea, mai puțin timp pentru a face. Toate acestea deoarece Harta Iradierea calculeaza mai rapid - lungimea de formare a imaginii în cele două exemple de realizare anterioare se datorează faptului că a fost necesar să se calculeze un număr foarte mare de raze care trec prin fereastră.

Într-o a patra variantă, am folosit motorul de iluminare globală «Brute Force GI» în loc Iradierea Map.Tak putem obține o nuanță clară, pentru că Brute Force GI nu estompa de iluminat. Dar timpul de vizualizare va sări în mod semnificativ.

După cum se poate observa din acest exemplu cu VRayLight puteți obține cel mai bun rezultat pentru cel mai scurt timp posibil. Amintiți-vă, dacă aveți nevoie de o mulțime de surse de lumină, o astfel de abordare poate fi foarte lent, deoarece sursele de lumină suplimentare necesită o sarcină mai mare pe procesorul computerului.

Exemplul 5. de iluminat bazat pe imagine (sau IBL - de iluminat bazat pe imagine).

IBL - o caracteristică nouă, care a fost disponibil în Visualizer «vray».

Posibilitatea luminii în formă de cupolă din vray a fost extins pentru a sprijini textura arbitrară, care determină cantitatea de lumină care vine din toate părțile din emisfera virtuale cupola. Vray poate detecta automat cel mai important loc din scena - un loc de acumulare de cea mai mare parte a lumii - pentru a conta numai lui. Astfel, puteți obține o rată și o calitate excelentă, inaccesibile pentru alte motoare de iluminare la nivel mondial.

  • ușor de set-up de iluminat.
  • Datorită reglarea automată a eșantionului poate fi obținut de înaltă calitate și acoperire rapidă.
  • suport de cartografiere de fotoni, care vă permite să obțineți o efecte caustice clare.

Următorul exemplu arată modul în care ibl cu HDR-imagine.

Poziția inițială a luminii în formă de cupolă. Axa «Z» este perpendicular pe podeaua scenei.

Acum, sursa de lumină este rotită cu 90 de grade «Z» axa. Observați modul în care lumina atunci când se utilizează o altă parte a HDR-imagine.

Acum, lumina este rotită cu 90 de grade pe axa «X». Prin urmare, modificările și poziția HDR-imagine.

Aprinde lumina -165 grade X. A se vedea modul în care sa schimbat din cauza umbrelor o lumină mai moale.

Un alt roti cu 90 de grade «X» axa. Puteți vedea cum au fost acolo umbre mai clare.

Turn HDR-imagine la -200 de grade. Acum lumina folosește cea mai strălucitoare parte a imaginii HDR-.

Este necesar să se reducă valoarea «multiplicatorul» parametru și altul pentru a transforma HDR-imagine.

Întoarceți-l la -300 de grade. Rețineți că, ca un parametru «multiplicatorul» afectează generală de iluminat scena. Noi nu a schimbat poziția luminii în formă de cupolă.

Urmăm pe, adăuga unele înclinare verticală la HDR-imagine.

Se adaugă 50 de grade la rotație verticală. Uite cât de multă lumină și umbră de schimbare. De asemenea, a schimbat poziția glare pe suprafața obiectelor.

Resetarea orizontală de înclinare de până la 0,0. Schimba multiplicatorul la 2,0 și apoi la 5,0.

Exemplul 6. IBL și efecte caustice vray.

Turn efecte caustice sub vray :: caustice. Se aplică la materialul de obiecte din sticlă.

Vom utiliza setările pentru ibl al cincilea exemplu. Efectele caustice nu sunt aproape vizibile.

Trebuie să ridice setarea «Multiplicatorul» la 3.0 și parametrul «Cautare dist» 1.0. Toate setările sunt sub vray :: caustice.

Acum vom vedea efectul dorit, dar parametrul «Cautare dist», se pare, este prea mic.

Set Multiplicator 5.0 (după set de test imagistic 10), căutare dist 5.0.

Alte exemple ale efectelor caustice în vray.

Exemplul 7. Surse combinate lumina eșantion, care creează o umbră moale.

În acest exemplu, un eșantion reprezentat surse de lumină combinate folosind iluminat direct și indirect în vray. Pentru sursa de lumină este setat la «Mesh» (sub formă de lumină va fi orice obiect poligonale), dar această metodă este adecvată pentru toate celelalte moduri VRayLight. Tot ceea ce am scris mai sus este, de asemenea, corect în raport cu materialul «VRayLightMtl», în care opțiunea «Direct iluminat».

Prima imagine. Inclus numai iluminat direct (la nivel mondial off). Zonele care sunt aproape de lumina, un aspect inestetic, și zonele care sunt departe de ea, rămân netede.

A doua imagine. Acesta a inclus numai iluminare globală (Brute Force GI). Acum, zona situată departe de lumina, zgomotos, și fiind aproape de ea - buna. Aceasta trebuie să crească în mod semnificativ numărul de probe pentru a reduce zgomotul de lumină.

A treia imagine. Inclusiv atât iluminat direct și la nivel mondial. Când combina toate din suprafața probei arată netedă.

articole similare