Articolul: Exclusiv →
Bună ziua tuturor! Numele meu este Denis Melenets, am 25 de ani. Eu locuiesc în orașul Harkov. 3D-designer de lucru în cadrul companiei Plarium, în cazul în care o mulțime de artiști incredibil de talentați sunt de lucru și nu numai. Vreau să împărtășesc istoria personajului „Spartan“.
Voi începe cu o descriere a sarcinii, care se afla în fața mea. Art director instruit pentru a trage un războinic de Sparta, care ar fi primul în unitățile de linie pehoty.Pri el a trebuit să combine toate caracteristicile tipice ale unui soldat al statului Spartan - mai putin de metal, mai mult pielea și țesutul! Desigur, sursa de inspirație mea a fost seria de filme „300“. Printre altele, am găsit un număr mare de fotografii ale armurii reale a timpului, și chiar la îndemână Spartanii imagine cifrele pe care le-am găsit în Pinterest.
corp Plural am avut-o cu unitatea anterioară, așa că am decis să-l modifice și să refacă fața, economisind în acest moment, având în vedere că am avut doar două săptămâni la unitate. Am început să lucreze în 3ds Max, care, prin modelare poligonala simplu a făcut armura piesei de prelucrat, casca, Bracers, etc. poligoane schițate fusta și manta, ținând seama de faptul că versiunea finală a acestora planificat să facă în Designer Marvelous.
După ce am luat o idee despre modelul final, am început să se îngropa în detalii. Am folosit pentru a face schițe mici pe partea de sus screenshot viewport 3ds Max. Cu o creștere a numărului de poligoane a încercat să părăsească grila adecvată din nou, pentru a nu o dată retopit. Pe UV - scanați o mulțime de timp nu este irosit, dar încă încearcă să evite potyazhek și intersecțiile puternice, care nu mă împiedică, în viitor, face o deplasare bună. Numărul de scanări pentru mine nu a fost principalul - pentru fiecare element al acesteia a fost propria lui.
Având piese conduse separat în Brașov, am început Sculpt. În procesul am făcut câteva interesante pentru alfa pielea de metal.
Înainte de a începe Sculpt Eu de obicei fac morphs Target, apoi - Neuss, sculpta cu alfa, și apoi perie morph ușor nivelat, ceea ce face ca suprafața să nu atât de monoton iostavlyaya zone mai fine. După câteva manipulări simple, a primit piese de armura haypolnye scut plus.
Am filmat hartă normală și harta deplasare în ZBrush. Setările corecte pentru aceste carduri găsite într-o atelă interesant, acum le folosesc, iar rezultatul este de obicei îndeplinită. Imaginea de mai jos. Pentru deplasare - carte de valoare critică este o scară, așa că încercați să nu reducă sau să crească modelul său după îndepărtarea.
Odată ce toate cărțile sunt pregătite, suportă scăzut - poliobekty din nou în 3ds Max. Un punct important: dacă aveți nevoie de un rezultat precis al deplasarea, 3ds Max aruncă detaliile de la prima suprafață de compartimentare, mai degrabă decât originalul - acestea pot fi ușor diferite, iar acest lucru va afecta rezultatul final. De asemenea, încerc să fac cât mai multe carduri posibile, care pot fi apoi utile în texturare. Înaltă hartă, Cavity hartă, AO - tot ce vor fi necesare în viitor. Pentru a crea aceste hărți am folosit ZBrush și xNormal.
Pelerina Am prosimuliroval într-un program remarcabil Designer Marvelous 3. Transferul de la 3ds Max pentru a obține toate obiectele dintr-o scenă, am creat un model de pelerina de ploaie. O cantitate mai mare de tesut produce mai multe riduri, și asta e ceea ce avem nevoie!), Dar mai aproape de linia de sosire am prosimuliroval pelerina din nou deja pe spartani noastre în poziție, altfel nu ar fi primit un astfel de efect.
În continuare, textura! Pentru a le crea, am folosit cea mai mare parte din Mudbox. Textura în ea îmi place prin stencil doar de culoare. Cu texturi obișnuite pe care le-am folosit pentru a se agită cu site-ul cgtextures.com remarcabil, puteți crea rapid și ușor alfa util pentru ZBrush si Mudbox - suficient pentru a juca cu curbe în Photoshop.
După texturare transfera texturi in 3ds Max, am tweak shaderele materialovs folosind vray 3.0.
Pentru a crea o piele am folosit SSS2 rapidă. Corpul este împărțit în trei piese cu diferite UV coordonate și utilizarea lor într-un singur Composite unite de material.
se concentreze în special pe crearea de material pentru casca.
Pentru el, am folosit VRayBlend. Am un material foarte convenabil ia în considerare din cauza posibilității de a stabili submaterial separat, fără ajustarea constantă în Photoshop. La materialul de miez am pus difuze și Reflectă Card, care a pictat în Mudbox. Am făcut pentru difuzarea unei hărți întunecată și pentru a cugeta - lumina cu o tentă verzuie.
Odată ce am creat un material secundar - mat verde, care a servit ca o mască pentru harta Cavitatea. El a subliniat sculpturalul și a făcut textura casca nu este la fel de omogen. Am pus pe partea de sus a noroi - un material de culoare închisă - culoare maro, pentru care singur am desenat o hartă în Mudboxi adăugat Ambient Oclusion.
Am pus pe partea de sus a modelului modificatorului Turbo Smooth, apoi - vray Mod de deplasare cu hărți pregătite din ZBrush. Rezultatul este prezentat mai jos.
În poziția am pus spartan folosind CAT. Este într-adevăr economisește timp: un personalizat o jumătate dintr-un schelet de caracterul tău, îl copiați și să reflecte. În plus, aveți posibilitatea să salvați diferite versiuni de ipostaze în straturi de animație.
Pe renderers Nu-mi place aspectul picioarelor, și am decis să peremodelit în ZBrush a dat postura.Pentru iluminare am folosit vray Dome Light cu HDRI - carte după ales experimental colț de rotație hartă. Mai mult, am adăugat un cuplu de vray planului de lumină cu lumină caldă și un pic de iluminare Omnicom de mai jos.
În timpul vizitei mele pentru a face ca ideea de a aplica un caracter pe un soclu de piatră, pe care am făcut-o în cele din urmă.
. Aici, probabil, și tot ce pot spune despre acest loc de muncă) procesul de creare a fost destul de standard, dar dacă descrierea lui a fost cineva - ceva util sau cel puțin interesant, putem presupune (am ajuns la scopul meu) I nu am în zadar.) vă mulțumesc pentru atenție și noroc în lucrările!
P.S. Dacă aveți întrebări, nu ezitați să întrebați.Dacă toată lumea a făcut design, care a fost, de fapt, de 100 la suta, ar fi plictisitor. Nu ar fi nici o „Troia“ sau „300“ sau „Gladiator“ și cele mai multe alte filme bune. cel cu stilul de neuitat la. Este păcat să vedem. uneori, există oameni care nu pot înțelege. Ei bine, asta e treaba lor.
Sanek, mulțumesc pentru sprijin, am răspunde la întrebările dumneavoastră:
Brasov am închiriat cea mai mare parte de deplasare și Norman.
În Xnormal închiriate normal (a se compara cu rezultatul primit de o perie). Cavitatea, Ao.
Piele asigurat că manual (în caz contrar nu știu)) Aici nu este descrisă în mod special, după caz, este, pentru mine, un pic nudnovato și neinteresante), dar nicăieri pentru a merge)