Puteți ataca o țintă de la distanță, care se află în raza de acțiune a armei. Pentru ao determina, uita-te in tabelul corespunzator de arme,
ci pentru avantaje și vrăji
- în descrierea corespunzătoare. Cele mai multe atacuri la distanță sunt descrise de distanța la care se aplică jumătate din distanța (1 / 2D) și distanța maximă (Max), acestea fiind date
în curți. Scopul dvs. ar trebui să fie de la dvs. nu mai departe decât la distanța maximă; Indicatorul 1 / 2D afectează numai daunele.
Unele arme au o acoperire minimă, deoarece aruncă încărcătura departe sau au opriri încorporate. Când utilizați astfel de arme, nu puteți selecta o țintă mai apropiată de distanța minimă.
Valoarea necesară pentru lovire se calculează după cum urmează:
1. Luați cunoștințele de bază în această armă îndepărtată.
2. Adăugați Acuratețe la Arme (Acc), dacă înainte de atac ați luat Obiectivul de Manevră.
3. Aplicați Modificatorul de Dimensiune (MP) la țintă. Consultați Modificatorul de dimensiuni (p.19).
4. Aplicați modificatorul pentru distanța la țintă și viteza acestuia (acesta este un singur modificator) din tabelul Dimensiune și viteză / distanță.
5. Aplicați modificatori pentru circumstanțe (coadă de tragere, trafic, întuneric, adăpost etc.), inclusiv condițiile speciale stabilite de Maestru. Pentru un rezumat, consultați Modificatori pentru atacuri la distanță (p.548).
Ca rezultat, veți obține o abilitate eficientă. Rezultatul aruncării, egal cu acest număr sau mai puțin, este o lovitură de succes. Atacul va scădea dacă țintă nu reușește să utilizeze cu succes apărarea activă.
Orice armă la distanță are un rating de precizie. Acesta este bonusul pe care îl primiți dacă ați folosit Manevra de transfer de una sau de mai multe ori.
Când vă îndreptați, puteți obține un bonus pentru alte secunde de țintire, susținerea armei sau utilizarea de optică și vedere laser. Aceste efecte sunt descrise în secțiunea Direcționarea (p.364) și sunt enumerate în secțiunea Modificatoare pentru atacurile la distanță (p.548). Suma totală a punctelor și toate primele suplimentare pentru
Tinta de fotografiere nu poate depăși baza TOTAL de mai mult de două ori.
Modificatorul de mărime (MP) pentru ținta umană este de 0; nu există permisiuni sau amenzi pentru a fi lovite. Țelurile mai mari au un MR pozitiv, iar cele mai mici au un rezultat negativ. Adăugați MP la calificarea dvs. Caracterul MR sau vehiculul este indicat pe foaia de caractere sau în descrierea de transport. Pentru alte obiecte, utilizați tabelul Dimensiuni și viteză / distanță (p.550).
A ajunge la un obiectiv îndepărtat este mult mai dificilă. Pur și simplu, obiectivul în termen de 2 metri este destul de aproape și nu există nici o pedeapsă pentru a lovi. La o distanță de 3 metri, pedeapsa este de -1; până la 5 metri -2; până la 7 de metri -3; până la 10 de metri -4; și așa mai departe, cu o creștere a distanței de 50%, se adaugă -1 la lovitură.
Găsiți valoarea exactă a pedepsei în coloana Viteză / Distanță din tabelele Dimensiune și Viteză / Distanță (p.550). Pentru valorile intermediare, utilizați o pedeapsă mai mare. Pentru scopuri foarte îndepărtate, tabelul oferă distanța în mile.
Exemplu: Agent Infinite Patrol Jenny Atkins trage o linie. Obiectivul este de 17 de metri. Distanța este rotunjită la 20 de metri, ceea ce dă -6 loviturii.
Este mai dificil să treci pe o țintă rapidă. Verificați cu aceeași coloană a tabelului, dar utilizați viteza pentru a calcula viteza în rânduri pe secundă (2 mph = 1 yard / s) în loc de distanța în metri.
În cazul în care obiectivul este de departe și în același timp se mișcă rapid, apoi se adaugă distanța (în yarzi) la viteza (în șantierele pe secundă) și pentru a găsi valoarea totală a amenzii pentru a lovi coloana de viteză / Distanță. (Nu este nevoie să se uite bine pentru distanța și viteza separat și apoi le-a pus! Distanta mare reduce importanța vitezei, și vice-versa.)
Exemple: Agentul Atkins trage la Spionul Centrului, scapându-se pe o motocicletă de curse rapide. Obiectivul său este de 50 de metri și se mișcă cu o viteză de 60 mil / h, adică prin Mișcarea 30. Viteza / distanța este astfel 50 + 30 = 80. Conform tabelului Viteză / Distanță, aceasta dă o pedeapsă de 10 la o cădere.
puteți simplifica calculele, luându-se în considerare numai distanța și viteza ignorând (cu excepția cazului în obiectivul nu este muștele, se execută, sau ceva de genul asta) - pentru atacul de la distanță pe țintă, se deplasează cu viteza umane - mișcarea nu mai mult de 10. Considerați că abilitatea țintă de a utiliza adek-
Și totuși. Aruncarea de arme
„Aruncat“ - este orice armă pe care trebuie să ne arunce fizic la țintă: roci, grenade de mana, stele ninja (shuriken), etc. În plus, puteți arunca câteva tipuri de arme cu bile, cum ar fi axe, cuțite și sulițe. Datele și informațiile necesare pot fi găsite în tabelul armei la distanță la rece (p.275). Efectele grenadelor și taxelor incendiare sunt prezentate în Capitolul 13.
Numărați atacul cu o armă de aruncare ca orice alt atac la distanță, dar cu câteva reguli speciale:
● când aruncați arma, nu mai este considerată gata! Ai fost prins sau nu, dar armele sunt în altă parte. Dacă vrei să ataci din nou, atunci trebuie să ridici arme (de la sol.
sau scoateți din corpul inamicului) sau să pregătiți unul nou.
● Accesibilitatea armei de aruncare depinde, de obicei, de SL; de exemplu, "SL × 2". Pentru o varietate de tipuri comune de metatel-