În acest dialog, opinia lui Blizzard cu privire la întrebările despre StarCraft 2 este clar de văzut. Deci, discutați problemele care vă îngrijorează la forumul oficial al jocului, veți fi auzit!
MUL: eficiență prea mare atunci când se utilizează minerale îmbogățite pe depozite.
S-ar putea să existe mai multe explicații potențiale pentru acest lucru - vom lua în considerare mai multe dintre cele mai probabile. Poate că această schimbare a redus într-adevăr eficacitatea generală a terranilor în turneele GSL, dar, din moment ce Terrans în Coreea a avut performanțe foarte bune, a contribuit, în general, la restabilirea echilibrului. Al doilea motiv este posibil ca utilizarea catârilor în extracția mineralelor îmbogățite, deși terranii oferă anumite avantaje, dar încă nu la fel de semnificativ pe fundalul imaginii pentru a avea un impact real asupra bilanțului.
În orice caz, nu facem concluzii grabite și continuăm să studiem această problemă. Dacă studiile noastre arată că MUL oferă terranilor prea multe avantaje atunci când mineralele minerale îmbogățite, ne vom gândi cum să schimbăm această situație.
Înmulțirea larvelor necesită un control prea fin; chiar și jucătorii profesioniști nu pot face acest lucru perfect.
În astfel de chestiuni, poziția noastră este simplă: da, complicăm în mod intenționat anumite aspecte ale jocului pentru diferite curse. Vrem ca fiecare cursă să aibă avantaje și dezavantaje asimetrice care provoacă o diferență fundamentală în stilurile jocului, dar, în general, să creeze un mediu de joc echilibrat pentru toată lumea. Generația larvei este o operație mai complicată decât distrugerea timpului sau controlul MUL, dar zerg are și alte avantaje - de exemplu, producția de unități de luptă este considerabil simplificată în comparație cu alte rase. Compararea diferitelor elemente ale jocului în mod izolat cu imaginea de ansamblu nu va da rezultate corecte, deoarece balanța în StarCraft II este implementată asimetric. Aceasta înseamnă că, dacă o cursă într-un aspect de joc depășește pe alții, atunci trebuie să le dea în mod necesar în altceva.
Thugs: Întoarceți bătăușii la o îmbunătățire rapidă a vitezei.
În general, suntem de acord că bătăușii ar putea fi ușor întăriți. Îi place această unitate de luptă, dar mai devreme problema a fost că bătăușii, întăriți de booster-urile nitro, erau prea puternici împotriva zergului în jocul timpuriu. Din păcate, după ce bombei și-au pierdut avantajul într-o etapă timpurie a jocului, nu au fost suficient de puternici și folositori în general pentru a le folosi în etapele ulterioare de dezvoltare.
Așa cum sa discutat la BlizzCon, vom analiza cu atenție această unitate de luptă, și suntem în mod activ în căutarea la diferite opțiuni pentru a determina care va avea loc în arsenalul de huligani terrane cu lansarea Heart of Swarm.
Terrans: Suficientă, deja, ne-am răsfățat!
Continuăm să lucrăm la StarCraft 2. astfel încât în joc vor exista întotdeauna schimbări, dar încercăm să minimalizăm "nerf" ori de câte ori este posibil. Nu facem schimbări în soldul jocului, dacă nu este necesar. Cu toate acestea, se vor face mici schimbări în cazul în care sunt importante pentru realizarea unui echilibru cât mai aproape de ideal. Nu contează care din curse trece prin mai multe schimbări. Încercăm să ne asigurăm că toate cele trei curse pot concura pe picior de egalitate și demonstrează un joc bun.
EMR: reducerea intervalului a fost prea gravă.
Am decis că echilibrul dintre protoss și terrans trebuie schimbat, iar o reducere a intervalului de EMP a fost o modalitate foarte eficientă de a rezolva sarcina. Continuăm să monitorizăm îndeaproape modul în care modificările din EMR afectează meciurile terranilor și protoss în ambele medii de joc în masă și în scena turneelor.
Pasaje înguste: aș dori să văd mai multă diversitate în modul în care sunt situate pe hărți.
Varietatea este bine, dar trebuie amintit faptul că hărțile joacă un rol important în echilibrul general, astfel că atunci când le creăm, trebuie să respectăm anumite reguli. De exemplu, pe hărțile 1x1, următorul depozit de dezvoltare, de regulă, este aproape de locația de pornire, iar pe cele două hărți 2x2, locațiile de pornire ale partenerilor de echipă sunt de obicei localizate aproape una de cealaltă.
Un alt element al cărților, cu care încercăm să nu experimentăm, dacă este posibil, sunt ascendentele care conduc la locațiile de plecare. De exemplu, o creștere prea mare va încuraja utilizarea unor strategii specifice de jocuri, așa că încercăm să facem toate aceste upgrade-uri la fel. Cu toate acestea, dorim să avem o anumită varietate în setul de cărți de turneu, astfel încât, în cazul unor șocuri sau coborâșuri care duc la câmpuri, permitem variații - crește varietatea strategiilor folosite. Astfel, elementele necesare ale peisajului devin mai interesante.
Căutăm în mod constant alte oportunități pentru a face hărțile interesante și unice, deși este foarte dificilă - există prea multe șanse de a reduce potențialul cardului de turneu. De regulă, atunci când creați cărți de turneu, trebuie să respectați un set strict de reguli și să respectați o serie de restricții - de aceea există atât de multe caracteristici comune pe cărțile de turneu.
Amuletul Kaidarin - întoarce-l!
Am vrut să schimbăm dinamica jocului protoss împotriva altor rase, dacă este posibil, făcând doar schimbări minime. Din păcate, nu a fost disponibil amuletă kaydarinovy, mulți jucători doar în jurul pilonilor plasate doar pentru a fi în măsură să inducă mai mare Templierilor și să aducă în jos furtuna Psionic asupra trupelor care trec. În plus, din moment ce mai mare templieri a cauzat aproape întotdeauna de a utiliza imediat furtuna Psionic, jucătorii nu au nici măcar să se gândească asupra a ceea ce este abilitatea de a utiliza - în aproape 100% din cazuri a fost una furtuna Psionic care a luat toate energia disponibilă a Templierilor ridicată. De asemenea, jucătorii nu au avut de gând să se gândească prea mult la poziționare, deoarece templierii au apărut la punctul specificat, au folosit imediat furtuna și puteau fi pur și simplu uitați.
Îmi place cum sunt echilibrați acum cei mai în vârstă templieri, deoarece sunt încă foarte puternici, dar acum jucătorii trebuie să se gândească la poziționarea lor și la abilitățile pe care le pot aplica.
În Inima Râului ne vom gândi cum putem schimba îmbunătățirile legate de energie, pentru că situația actuală nu ne convine complet.
Emițător al Nether: în joc este dificil să urmăriți daunele pe care le provoacă.
Stiluri de joc pentru protoss: aveți nevoie de mai multă varietate!
Această problemă a fost, de asemenea, discutată la BlizzCon. Lucrăm în mod activ să oferim lui Protoss o libertate tactică și o gamă mai largă de strategii. Poate că putem realiza acest lucru cu ajutorul unor noi unități de luptă care vor apărea în Inima Râului.
Cu toate acestea, avem toate motivele pentru a amâna astfel de modificări semnificative până la următoarea adăugare a jocului. În primul rând, în acest moment balanța în joc este destul de decentă și schimbările serioase cu o probabilitate destul de ridicată o vor afecta negativ. În plus, actualizările sunt concepute pentru a face jocul o mică schimbare secvențială și nu schimbă fundamental toate mecanicile într-o singură lovitură. Schimbările majore sunt întotdeauna mai bine implementate în noile adăugiri, în care se așteaptă și se dorește introducerea de noi unități și tactici.
Dar, în general, da, vom extinde cu adevărat alegerea opțiunilor strategice pentru jocurile protoss. De la lansarea Wings of Liberty, am învățat multe și sperăm că vom putea crea un mediu de joc competitiv și mai divers și echilibrat. In Inima Rahului, dorim sa extindem in continuare optiunea diferitelor strategii de joc pentru toate cele trei curse.