Brida cu Heron finisare ultima pagină a cărții, și apoi auzi zgomot pe stradă și ieși din casă. Pentru trecerea celui de-al cincilea capitol obținem realizarea "Capitolul al cincilea este trecut".
Vorbim cu Nuri și hotărâm să ne despărțim: o prietena va zbura peste pădure și vom merge prin pădure. Ne mutăm în pădure, după care o hartă specială a zonei se deschide din punctul de vedere al păsărilor. Alegeți o hartă pe hartă.
În cort întâlnim Breed și Lecter. Solicităm lectorului și ne amintim că numai el dă ordine și că mesagerul va fi recunoscut de scroll-ul fermecat. Ne întoarcem la pădure și alegem mlaștina pe hartă.
Examinează trunchiul copacului, care se coboară pe jumătate în mlaștină, și ajungem la concluzia că trunchiul trebuie legat de ambele părți cu o funie. Pe malul opus găsim o frânghie sfâșiată și, aplicând sfera galbenă de restaurare a obiectelor la ea, reparăm podul. Trecem de-a lungul podului spre cealaltă parte și ne mutăm spre dreapta în mlaștină, unde ne întâlnim cu comandantul grupului. Comunicați cu comandantul și epuizați toate subiectele dialogului. Ne întoarcem la mlaștină, traversăm podul și cu sfera magică rupem frânghia. Mergem la stânga în pădure, deschizând astfel harta.
Privim cu atenție harta și vedem lumina roșie în mișcare - aceasta este torța mesagerului. Faceți clic pe locul în care există o lumină roșie și treceți la el. Activați în inelul de inventar "Eye of the Rabbit" și vedeți o strălucire roșie. Facem clic pe lumină și găsim mesagerul. Vorbim cu mesagerul și îl trimitem în mlaștină, după care urmăm și mlaștina. Obținem mesagerul dormind la pod și luăm parcurgerea spre stânga. Deschideți harta și selectați cascada pe ea.
Suntem interesați de rezultatele căutării prietenei și apoi alegeți expresia "Trimiteți Nuri pe traseu". Indicați ruta, pentru care alegem replici:
Nouri pleacă pe ruta specificată, și în curând sa întors și a raportat că a văzut o fetiță pe ramurile unui copac și un bărbat și o femeie, studiind o hartă. Nu permitem prietenei să se amestece și o cere să rămână aici. Deschideți harta și în partea dreaptă a ecranului alegeți o locație adânc în pădure.
Vorbim cu comandantul grupului și îi ordonăm să mergem în amonte. Fata pleacă, dar lasă un membru al grupului de copac. Ne întoarcem la cascadă.
Începem o conversație cu Nuri și îi permitem să distragă atenția grupului. Când sarcina este terminată, reveniți la copac.
Împingeți trunchiul copacului și faceți fata să coboare, pe care o face imediat. Comunicăm cu Nuri venind și aflăm că pasărea a fost găsită de Fakhi și l-au trimis la cascadă. Plecăm automat la tabără.
Luăm lampa în fața intrării în cort și ne mișcăm în spatele cortului, unde mai înainte a fost scoasă o mască din mâinile coloanei. În sfera distrugerii, facem o incizie în zidul cortului și privim înăuntru, unde ne auzim planul de strategie. În momentul în care Breed are dreptul de a da ordine, trebuie să o semneze. Scoatem lampa din inventar și o aplicăm pe harta forestieră, în fața căreia stă Bryda. Fata dă ordinul de a trimite grupurile de căutare mai aproape de oraș, ceea ce este destul de acceptabil. Comunicăm cu Brida la intrarea în cort și aflăm că trebuie să-și trimită grupul la cascadă. Brida promite să încerce să schimbe destinația.
Comunicăm cu Fahi și aflăm că nu trebuie să rezolvăm acum ghicitul. Cerem demonului care a apărut și apoi îl chemăm să-l aducă pe Nuri în zână. Din nefericire, o prietena își pierde brusc memoria și zboară. Am auzit că un grup de mirese se apropie de cascadă, după care demonul transformă Heron și Fahi în piatră, apoi continuă povestea prințesei. Pentru trecerea capitolului, descoperim realizarea "Cel de-al șaselea capitol este trecut".
GlavaVII. Saji
Să explorăm un cristal plutitor, situat pe podea în centrul camerei. Apoi aplicați sfera verde și vedeți cum se ridică ascensorul. Urcați la lift și urcați-l. Mergem în arc, urcăm pe scări și ne îndreptăm spre dreapta.
În cameră găsim amiralul mort mort. Ne mișcăm înainte și intrăm în ușa pe jumătate deschisă, dincolo de care întâlnim pe Ariarchul pe moarte și îi dăm un pumnal. Personalul atent clarifică faptul că magia din această cameră va funcționa numai în momentul în care prințesa atinge prințul. Vedem că poți ajunge la prințul prin turnul din dreapta. Încercăm să mergem în turnul din stânga, dar ușa este blocată. Vorbim cu Ariarch, apoi îi dăm o bucată de bandaj. În dreapta intrării în turn se află preotul Boron, îl caută și găsește pene. Acum căutăm pe preotul Efferd și găsim centura. Examinează hainele ultimului preot Priyos și descoperă sceptrul. La marginea stâncii, acordăm atenție pietrelor. le selectăm și le aruncăm de mai multe ori în prinț. Vedem cum prințul se înconjoară cu un scut magic și apoi auzim vocea lui Ariarch chemându-ne la sine. Din conversația cu bătrânul aflăm că scutul este alimentat de un cristal mare deasupra capului prințului și de asemenea de la cinci cristale în turnuri plutitoare. Ariarch ne dă cheia spre turnul din stânga. Aplică cheia la ușa turnului și intră în el.
În interiorul turnului vedem cinci coloane și le studiem. În prima coloană nu a mai rămas nimic pentru a doua coloană este un scut, al treilea - statuie, în a patra - muntele torta, și a cincea - armura. Mergem în pasajul dintre coloane și ne ridicăm în vârful turnului. La nivelul superior vom vedea cinci coloane, cu excepția că elementele de care sunt aranjate într-o ordine diferită: pentru a monta o torță, scut, armuri, coloane goale și statui. Vă rugăm să rețineți că coloana cu scutul nu și-a schimbat poziția, iar statuia armurii sunt inversate, aceeași coloană goală schimbate și montați pistoletul. Tentacle ne conduc către un zid cu un cristal. Activați sfera verde din inventar și aplicați-o pe cristal. Dezactivați cristalul și priviți primul turn în jos. Nu încercați să mergeți în jos și să ieșiți - intrarea este blocată. Plecăm pe coridorul din stânga, trecem spre dreapta. Alegem un cap de model la intrare și vedem că podul este distrus, ceea ce înseamnă că nu va funcționa pe el. Întoarceți-vă în camera superioară cu coloane, sferă verde, activați cristalul și mergeți la pod. Vedem că podul nu este acum distrus, iar în dreapta prințesei este un cristal plutitor. Opriți cristalul aplicând o sferă verde pe ea. Acum, mutați-vă spre dreapta și intrați în cel de-al doilea turn.
Din nou vedem coloanele și amintim locația lor: fixarea pentru torță, armură, scut, statuie și coloana goală. Aplicăm o sferă verde la cristal, dar personalul ne sfătuiește să atingem în prealabil cristalul, ceea ce este imposibil de făcut, deoarece este împletită de tentacule. Apoi scoatem capul modelat din inventar și îl aruncăm în cristal, apoi alegem cristalul separat. Trecem la punte prin trecerea spre dreapta și ne întoarcem imediat la turn. Încercăm să urcăm turnurile pe scări, dar tentaculele nu ne permit să facem asta. Aplicați sfera verde la chip în inventar, apoi mergeți în sus și mergeți la stânga la primul turn.
Opriți imediat cristalul, aplicând o sferă verde pe acesta și vedeți cum merge turnul. Mergem în pasajul din dreapta și ne găsim pe un pod rupt. Înainte de pauză, vedem un cristal care a fost anterior cu un nivel superior. Nu o putem atinge, altfel cristalul se va ridica și va trebui să fie redus din nou. Folosim o curea pe cristal, apoi atinge cristalul si vedem cum se rupe coloana de sub cristal - acum cristalul nu are nici un fel de ridicare. Aplicăm sfera cristalului plutitor și îl dezactivăm. În inventar, activați cristalul de dormit și apoi aruncați tentacul pe partea dreaptă a podului. Tastatura capturează cristalul și o ține peste prăpastie. Acum, atingem cristalele deconectate, fixate cu o centură, și vedem cum o tese tentaculele și ajungem la pod. Mergem la dreapta de-a lungul podului tentacularului spre cel de-al doilea turn și de acolo ne mutăm la dreapta spre pod cu două tentacule groase. Mergem în cel de-al treilea turn.
Odată ajuns în al treilea turn, memoreze locația coloanelor: gol șir, statuie, armura, scut și montarea torta. Ne ridicăm la vârful celui de-al treilea turn și ne găsim într-o cameră întunecată cu cinci coloane. Cele cinci coloane din fața noastră sunt o iluzie, iar sarcina noastră este să determinăm aranjamentul corect al coloanelor. Amintindu coloane locație în primul turn, prin care coloana cu scutul nu se schimbă poziția, statuie și armură sunt inversate, aceeași modificare plasează o coloană goală și un montaj pentru o torță.
Acum scriem locația statuilor în al treilea turn:
Coloană goală - statuie - armură - scut - pentru o torță
Vom schimba locurile cu o statuie cu armură și o coloană goală cu un suport pentru torță și lăsăm scutul în poziție. Avem:
Montarea pentru o torță - armură - statuie - scut - o coloană goală
Aranjarea corectă a coloanelorFaceți clic pe fiecare coloană și alegeți răspunsul corect. Întunericul din cameră se risipește, iar privirea noastră este un alt cristal. Mergem în pasajul din stânga și vedem un alt cristal, după care ne întoarcem la al treilea turn și mergem la un nivel inferior. Urmăm pasajul spre stânga, tăiem tentacul stâng cu un pumnal și vedem cum tentaculele drepte se mișcă spre dreapta. Ne ridicăm la nivelul superior al celui de-al treilea turn și ieșim la podul din stânga. Cristalul plutitor sa apropiat de noi, a atins-o și a închis-o. Ne întoarcem la turn, atingeți cristalul din perete și săriți fereastra spre dreapta.
GlavaVIII. Geron
Vedem cum Brida, înconjurată de coloane de piatră, citește o carte. Facem clic pe coloană cu Geron, încercăm să strigăm la fată, dar încercarea se dovedește a fi nereușită. În stânga focului, observăm depozitul de forță și folosim sfera distrugerii. Breeda îl observă pe Heron și îl informează că a rezolvat aproape misterul lui Fahi. Fata îl întreabă pe Heron să repare rubinul Sadji rupt, și pentru asta am pus o mască cu un rubin pe capul unui păsător. Activați sfera din inventar și aplicați-o la mască, reparând rubinul. Breeda aruncă o vrajă, iar în inventarul nostru, a doua sferă magică este restaurată. Apăsați pe sfera apărută și faceți clic pe forța de forță de lângă foc - în inventar apare sfera de viziuni. Brida coboară în mormânt și trebuie să revenim la forma umană. Aplicăm sfera de viziuni asupra colierului Nuri din inventar și alegem trei cercuri: un vârf de munte, un râu și un incendiu.
Selectarea zonelor pentru determinarea zoneiNoi trimitem Nuri o viziune cu o descriere a zonei în care ne aflăm și în curând ne întâlnim cu prietena care a sosit. Heron își amintește o altă vrajă și vedem o nouă sferă activă în inventar, permițându-vă să transformați obiectele în piatră și să întrerupeți obiectele deja transformate. Aplică ultima sferă pe coloana Heronului, dar puterea măștii nu este suficientă pentru a face o manevră. Din nou, folosim sfera de viziuni asupra colierului Nuri din inventar și de această dată alegem cercurile: Nuri, magazinul de forță și Geron.
Nuri ridică magazia de forță și o pune pe coloana Heronului. Din nou, includem sfera care se transformă în piatră și o aplicăm lui Heron. Vedem cum se întorc păsările și Fakhii în forma umană. Comunicăm cu Nuri, care încă nu-și amintește pe nimeni, și coborâm în mormânt.
Mergând la mormânt, comunicăm cu personalul și epuizăm toate subiectele dialogului. Acum scoatem masca din inventar și o punem pe bustul care stătea la dreapta tronului personalului. Informăm publicul cu privire la disponibilitate, alegând expresia "Da, sunt gata". și apoi vom decide să povestim despre povestea prințesei de către noi înșine, pentru care faceți clic pe replica "Asta voi face". Personalul începe povestea prințesei și o continuăm, pentru care alegem frazele:
Coborâm în mormânt, dă clic pe fumul negru din mormânt și cheamă rasa și personalul de sus. Informăm interlocutorii despre eroare și spun povestea nouă a lui Sadji:
După ce am spus adevărata poveste despre Saji, ne urcăm și comunicăm cu Califul și Fahi. Dacă doriți să obțineți toate realizările, salvați acum. Nuri încă nu-și amintește nimic, iar Califul îi poate reveni doar pe prietenul ei în zână, dar fără memorie. Alegeți una dintre cele două opțiuni:
Pagina 5 din 5