Sistemul de vizualizare V-Ray oferă un material special - VRayMtl. Avantajele sale: cea mai bună iluminare fizică (distribuția energiei) în scenă, vizualizare mai rapidă, parametri mai convenabili pentru reflecție și refracție. În materialul VRayMtl, puteți aplica diferite hărți de textură, reflexii de control și refracții, puteți adăuga hărți pentru mușcături și deplasări, aplicați calculul GI direct și selectați BRDF pentru material.
Parametrii de bază
Difuză (Culoare difuză)
Difuzul este culoarea difuză a materialului. Rețineți că culoarea difuză prezentă a suprafeței depinde, de asemenea, de culorile pentru reflexie și refracție. Consultați mai jos parametrul Economisire energie.
Rugăciune - Acest parametru poate fi utilizat pentru a simula suprafețele abrazive sau suprafețele acoperite cu praf (de exemplu, pielea sau suprafața Lunii). Consultați Exemplele.
Reflection (reflecție)
Reflect - culoarea reflexiei. Rețineți că culoarea de refracție înfundă culoarea suprafeței difuze, pe baza valorii parametrului de conservare a energiei. Consultați Exemplele.
Reflexiile Fresnel - care permit această opțiune, determină forța de reflexie să depindă de unghiul de vizualizare al suprafeței dependente. În natură, unele materiale (de sticlă etc.) reflectă astfel lumina. Observăm că efectul Fresnel depinde și de indicele de refracție (IOR). Consultați Exemplele.
Fresnel IOR - Indicele de refracție pentru efectul Fresnel - indicele de refracție pentru calculul reflexiei Fresnel. În mod normal, parametrul este blocat și se utilizează valoarea parametrului Refracție IOR. Dar o puteți debloca pentru o reglare mai fină.
Luminozitatea galbenă - Blur orbire - definește conturul strălucirii materialului. În mod normal, acest parametru este dezactivat și valoarea parametrului Reflection glossiness este utilizată pentru a obține rezultate precise din punct de vedere fizic.
Reflection glossiness - controlează claritatea reflexiilor. O valoare de 1,0 înseamnă o reflecție absolut speculară; Valorile inferioare dau reflexiile difuze. Utilizați parametrul Subdivs (de mai jos) pentru a controla calitatea reflexiilor fuzzy. Consultați Exemplele.
Subdivs - Subdivs - controlează calitatea reflexiilor fuzzy. Valorile inferioare vor fi calculate mai repede, dar rezultatul va fi mai zgomotos. Valorile mai mari sunt considerate mai lungi, dar dau rezultate mai bune.
Utilizați interpolarea - V-Ray poate utiliza o schemă de cache similară cu o hartă de iluminare pentru a mări viteza de redare a reflexiilor neclară. Activați această opțiune pentru a utiliza cache-ul. Pentru detalii, consultați interpolarea reflecției.
Adâncime maximă - de câte ori poate fi reflectat fasciculul. Scenele cu un număr mare de suprafețe reflectorizante și de refracție pot necesita valori mai mari pentru a arăta corect.
Culoarea de ieșire - Dacă fasciculul a atins adâncimea maximă de reflexie, această culoare va fi returnată fără trasarea ulterioară a fasciculului.
Refracția (refracție)
Refracție - culoarea refracției. Rețineți că culoarea reală a refracției depinde și de culoarea reflexiei. Consultați mai jos parametrul Economisire energie. Consultați Exemplele.
IOR este indicele de refracție al materialului, care determină modul în care lumina este curbată pe măsură ce trece prin suprafață. O valoare de 1,0 înseamnă că lumina nu schimbă direcția. Consultați Exemplele.
Glossiness - controlează claritatea refracției. Valoarea 1.0 înseamnă refracție absolută, cum ar fi sticla; Valorile mai scăzute dau o refracție îngrozită. Utilizați parametrul Subdivs (mai jos) pentru a controla calitatea refractărilor fuzzy. Consultați Exemplele.
Subdiviziuni - Subdiviziuni - controlează calitatea refractărilor fuzzy. Valorile inferioare vor fi calculate mai repede, dar rezultatul va fi mai zgomotos. Valorile mai mari sunt considerate mai lungi, dar dau rezultate mai bune. Acest parametru controlează de asemenea calitatea efectului translucid, dacă este activat (vezi mai jos).
Utilizați interpolarea - V-Ray poate utiliza o schemă de cache similară unei hărți de iluminare pentru a mări viteza de redare a refracțiilor fuzibile și a translucenței. Activați această opțiune pentru a utiliza cache-ul. Pentru detalii, consultați interpolarea Refracție.
Adâncime maximă - de câte ori fasciculul poate fi refracționat. Scenele cu un număr mare de suprafețe reflectorizante și de refracție pot necesita valori mai mari pentru a arăta corect. Consultați Exemplele.
Culoarea de ieșire - dacă culoarea este activă și dacă fasciculul a atins adâncimea maximă de refracție, această culoare va fi returnată fără trasarea ulterioară a fasciculului. Când este oprit, fasciculul nu va fi refractat, dar va rămâne neschimbat. Consultați Exemplele.
Culoarea ceață - Culoarea ceață - atenuarea luminii pe măsură ce trece prin material. Această opțiune vă permite să simulați faptul că obiectele groase arata mai puțin transparent decât cele subțiri. Rețineți că efectul de culoare a ceață depinde de dimensiunea absolută a obiectelor și, prin urmare, depinde de scenă, cu excepția cazului în care este activată opțiunea de scalare a unităților de sistem de ceață. Culoarea ceață determină, de asemenea, modul în care arată obiectul atunci când se utilizează transluciditatea. Consultați Exemplele.
Variator de ceață - Puterea efectului de ceață. Valorile inferioare reduc efectul de ceață, făcând materialul mai transparent. Valorile mai mari măresc efectul ceții, făcând materialul mai puțin transparent. Mai precis, aceasta este inversarea distanței la care fasciculul din interiorul obiectului este atenuat cu o forță egală cu cea a ceții. Consultați Exemplele.
Parghie în ceață - Acest parametru vă permite să modificați modul în care culoarea ceață este suprapusă. Prin ajustarea acestui parametru, puteți face părțile subțiri ale obiectului mai mult sau mai puțin transparente decât restul obiectului.
Afectează umbrele - Efectul asupra umbrelor - această opțiune face ca materialul să alunece umbre transparente în funcție de culoarea refracției și de culoarea ceață. Funcționează numai cu surse de lumină V-Ray și VRayShadow.
Afectează canalele - Efectul canalelor - parametrul vă permite să specificați ce canale vor fi afectate de transparența materialului.
- Numai culoare - Numai culoarea - transparența va afecta numai canalul RGB al randării finale.
- Culoare + alfa - Culoare și alfa - în acest caz, materialul va transmite canalul alfa al obiectelor de refracție, în loc să afișeze alfa opac. Rețineți că acum acest lucru funcționează numai cu refracții pure (nedeteriorate).
- Toate canalele - Toate canalele - transparența materialului va afecta toate canalele și elementele de vizualizare.
Transluciditatea (transluciditatea)
Tip - Selectați un algoritm pentru a calcula transmisia (denumită și împrăștiere subacvatică). Rețineți că acest efect ar trebui să fie vizibil, ar trebui permisă refracția. În prezent, este acceptată numai dispersia cu un singur bounce. Valorile posibile sunt:
Nu - Nu - Transiluminarea pentru material nu este calculată;
Modelul dur (ceară) - model rigid (ceară) - acest model este adaptat special pentru materiale dure, cum ar fi marmura;
Modelul moale (apă) - modelul Soft (apă) - acest model este destinat în principal compatibilității cu versiunile mai vechi de V-Ray (1.09.x);
Modelul hibrid - Modelul mixt este modelul cel mai realist de împrăștiere a subsolului și este potrivit pentru simularea pielea, laptele, sucul de fructe și alte materiale translucide.
Culoarea din partea din spate - culoarea efectului de difuzie sub-suprafață depinde, de obicei, de culoarea ceață (culoarea ceață); Acest parametru vă permite să tonifiați în continuare efectul de împrăștiere subteran.
Grosime - Această setare limitează razele care vor fi urmărite sub suprafață. Acest lucru este util dacă nu doriți sau nu vedeți necesitatea de a urmări întreaga suprafață.
Light multuplier - Multiplicator pentru multiplicatorul de lumină pentru efectul de împrăștiere subteran.
Coeficientul de scatter - puterea de împrăștiere în interiorul obiectului. O valoare de 0,0 înseamnă că razele se vor împrăștia în toate direcțiile; 1.0 înseamnă că fasciculul nu își poate schimba direcția în interiorul volumului subteran.
Coeficientul înainte / înapoi - Raportul înainte / înapoi controlează direcția de împrăștiere a fasciculului. 0.0 înseamnă că fasciculul poate merge numai înainte (în direcția de la suprafață, în interiorul obiectului); 0.5 înseamnă că fasciculul are șanse egale de a merge înainte și înapoi; 1.0 înseamnă că fasciculul va fi împrăștiat înapoi (spre suprafață, spre exterior).
BRDF
Parametrii BRDF definesc tipul de strălucire și reflexiile fuzzy pentru material. Acești parametri au un efect numai dacă culoarea reflexiei este diferită de cea negru, iar neclaritatea reflecției este diferită de 1,0.
Tip - tip - definește tipul de BRDF (forma orbire): Exemplu
Phong-Phong evidențiază / reflectă
Blinn - Blinn evidențiază / reflectă
Ward - evidențieri / reflecții ale Ward
Anizotropia - Anizotropia - determină forma strălucirii. O valoare de 0.0 înseamnă că nu este evidențiată nici o direcție. Valorile negative și pozitive imită suprafețele din satin ("periat"). exemplu
Rotație - Orientare - determină orientarea efectului anizotropiei în grade (rotație în grade). exemplu
Axă locală - controlează modul în care este selectată direcția pentru efectul anizotropiei:
Axă locală - direcția se bazează pe axa locală selectată a obiectului.
Harta canalului - Canalul de direcție se bazează pe canalul selectat pentru transformarea coordonatelor de textură.
Opțiuni (Options)
Trace reflections - Dacă opțiunea este dezactivată. Reflecțiile nu vor fi urmărite chiar dacă culoarea reflexiei este mai mare decât negrul. Puteți dezactiva această opțiune pentru a obține doar evidențiați. Rețineți că atunci când această opțiune este dezactivată, culoarea difuză nu va fi suprimată de culoarea de reflecție, așa cum se întâmplă de obicei.
Trace refractions - Dacă opțiunea este dezactivată. Refracțiile nu vor fi urmărite chiar dacă culoarea refracției este mai mare decât negrul.
Cutoff - o valoare de prag sub care reflexiile / refracțiile nu sunt urmărite. V-Ray încearcă să estimeze contribuția reflexiilor / refracțiilor la imagine și, dacă este sub acest prag, aceste efecte nu sunt calculate. Nu setați acest parametru la 0.0; în unele cazuri acest lucru poate duce la un timp de redare foarte lung.
Prioritate privind mediul - parametrul indică modul în care mediul este determinat pentru utilizare dacă fasciculul reflectat sau refractat trece prin mai multe materiale, fiecare dintre ele având un mediu supraeterminat.
Față-verso - față-verso - dacă această opțiune este activată, V-Ray va inversa normalele pentru fețele inverse ale suprafețelor cu acest material. În caz contrar, numai partea "exterioară" a materialului este iluminată, care este întotdeauna calculată. Puteți utiliza acest lucru pentru a obține un efect pseudo-fade pentru obiecte subțiri precum hârtia.
Reflectați pe partea din spate - Dacă această opțiune este activată, reflecțiile vor fi calculate și pentru părțile opuse ale suprafețelor. Rețineți că acest lucru afectează, de asemenea, toate reflexiile interne (când se calculează refracția).
Utilizați harta iradianță - Utilizați hartă iradiantă - în cazul în care această opțiune este activată, acest material va fi utilizat de către harta iradiantă a aproxima iluminat ambiental indirect. Dacă această opțiune este dezactivată, va fi utilizată metoda GI (forță brută). Puteți utiliza acest lucru pentru obiectele din scena care au piese de mici și nu sunt bine aproximate harta iradianță.
Ceață Unități de sistem de scalare - ceață la scară, în conformitate cu unitățile de sistem - atunci când este activat, culoarea atenuare de ceață devine dependentă de unitățile de sistem. Consultați Exemplele.
Aproximativ interpret. Parametrul de scalare a unităților de sistem de ceață nu funcționează conform așteptărilor dacă culoarea ceață este setată la o culoare a cărei componentă Valoare (model HSV) este 255.
Tratați razele lucioase ca raze GI - citiți razele de reflexie neclară ca grinzi GI:
Niciodata - Niciodata - razele reflexiilor difuze nu sunt considerate niciodata raze GI.
Doar pentru razele GI - numai pentru razele GI, razele reflexiilor neclară vor fi tratate ca raze GI numai când se calculează GI. Acest lucru poate crește viteza redării scenelor cu reflecții neclare. Aceasta este setarea implicită.
Întotdeauna - Întotdeauna - razele reflexiilor încețoșate vor fi întotdeauna considerate ca fascicule GI. Ca efect secundar al acestui lucru, motorul GI secundar va fi folosit pentru razele reflexiilor neclare. De exemplu, dacă motorul principal este o hartă de iluminare și cel secundar este o cache deschis, razele reflexiilor fuzzy vor folosi cache-ul de lumină (care este mult mai rapid).
Modul de conservare a energiei - definește modul în care o culoare difuză, culorile reflexiei și refracției se afectează reciproc. V-Ray încearcă să păstreze cantitatea totală de lumină reflectată de suprafața este mai mică sau egală cu cantitatea de lumină incidență pe suprafața (așa cum se întâmplă în viața reală). În acest scop, se aplică următoarea regulă: scăderile difuze la nivel de reflecție și nivelurile de refracție (reflecție alb pur va elimina orice efecte de refracție și difuze), și scade nivelul de refractie difuze (indicele de refracție de culoare alb pur va elimina toate efectele difuze). Acest parametru determină dacă amortizarea apar separat pentru componenta RGB, sau va fi bazată pe intensitatea: Exemplu
RGB - În acest mod, atenuarea este efectuată separat pentru componentele RGB. De exemplu, o culoare difuză pur albă și o culoare pură a culorii de reflexie va da o suprafață cu o culoare albastră difuză (deoarece componenta roșie este deja luată prin reflecție).
Monocrom - în acest mod, atenuarea se bazează pe intensitatea nivelului difuz și a nivelurilor de reflexie și refracție.
Maps (Hărți)
Aici sunt determinate diferitele hărți de textură folosite de material.
Reflectă interpolarea
Aici sunt setate opțiunile pentru interpolarea reflexiilor neclare. Ele sunt foarte asemănătoare opțiunilor pentru harta iluminării. Rețineți că este recomandat să nu folosească interpolare pentru animații, deoarece acest lucru poate duce la pâlpâiri puternice.
Refractați interpolarea
Aici sunt setate opțiunile pentru interpolarea refractărilor fuzzy. Ele sunt foarte asemănătoare opțiunilor pentru harta iluminării. Rețineți că este recomandat să nu folosească interpolare pentru animații, deoarece acest lucru poate duce la pâlpâiri puternice.
- Folosiți materialul VRayMtl în scenele dvs. ori de câte ori este posibil. Acest material este special optimizat pentru V-Ray și adesea GI și iluminatul sunt considerate mult mai rapide pentru materialele V-Ray decât pentru materialele standard 3ds Max. Multe caracteristici ale V-Ray (de exemplu, cache-ul de lumină, harta cu fotoni, redarea prin element) funcționează corect numai cu VRayMtl și alte materiale compatibile cu V-Ray.