Următorul joc se bazează complet pe logică. Una dintre cele mai populare versiuni ale lui (pentru doi jucători) este cunoscută sub numele de "Mastermind".
Scopul jocului este de a ghici o secvență arbitrară de cinci culori. Jucătorul începe cu ipoteze. Apoi, calculatorul răspunde dacă este ghicit ceva, adică jucătorul obține informații despre numărul de culori aranjate corect și numărul de culori corecte care nu sunt în locurile lor. Pe baza acestor informații, jucătorul încearcă să ghicească din nou. Aceasta continuă un anumit număr de încercări sau până când jucătorul ghicează secvența.
În Fig. 14.3 afișează un fragment al acestui joc (vedeți video Deduction.fla,). Zona jocului este un jurnal de log, iar culorile sunt prezentate sub formă de pietricele. Jucătorul poate alege oricare dintre cele cinci pietre colorate pentru a umple spațiul gol sau nu selectează deloc. Computerul răspunde după cum urmează: afișează o pietricică albă pentru fiecare culoare corectă și o piatră neagră pentru fiecare culoare corectă care nu este plasată în locul său.
Figura 14.3 Jocul de deducere vă permite să construiți o secvență de pietricele, apoi să afișați rezultatele cu pietricele albe și negre
Scopul videoclipului este de a crea un joc simplu numit "Deducție". Jucătorul are 10 șanse să ghicească secvența. După fiecare opțiune, jucătorului i se dă un rezultat de ghicire.
Jocul începe cu crearea unei secvențe arbitrare de cinci culori, care este stocată de computer în secret până la sfârșitul jocului.
La fiecare încercare, jucătorului i se dau cinci noi locuri goale, care trebuie umplete. În afară de acestea, butonul Done (Terminat) apare în partea dreaptă. În Fig. 14.4 arată ce vede jucătorul la începutul jocului.
Figura 14.4 Jocul începe prin afișarea a cinci spații goale și a butonului Done
Jucătorul poate face clic pe orice loc gol pentru a-și schimba culoarea. Culoarea se modifică în funcție de șase opțiuni: cinci culori diferite și un spațiu gol.
După ce jucătorul a specificat culorile pentru cele cinci spoturi, poate face clic pe butonul Finalizat pentru a obține rezultatul. Aspectul unei pietricele albe indică o culoare corect plasată, negru - despre culoarea corectă, care nu este plasată în locul ei.
Apoi, în rândul următor, următoarele cinci spații goale sunt afișate împreună cu butonul Terminat. În Fig. 14.5 arată cum jocul are în vedere câțiva pași.
Figura 14.5 Acesta este modul în care gaming-ul jocului se ocupă de mai multe încercări ale utilizatorului
Clipul "rock" conține opt cadre, dintre care primul arată un spațiu gol. Ramele de la al doilea la cel de-al șaselea afișaj cinci culori, de la care utilizatorul ar trebui să selecteze. Cadrele a șaptea și a opta sunt afișate cu pietre alb și negru având etichete "alb" și "negru", respectiv, astfel încât codul să le poată accesa.
Acum rămâne să punem fundalul și direcțiile pe câmpul de lucru. Punctele și butonul Done sunt create de cod. Pentru clipul "rock", setați numele ("rock") în panoul Proprietăți de legătură. De asemenea, am creat un mic buton pentru a putea intra în clipul unei pietricele. Butonul "Deschis" este foarte ușor de creat, dar din moment ce trebuie să-i controlam poziția, trebuie să-l plasăm în interiorul clipului și să specificăm proprietatea "legătura" pentru acesta.
Codul de joc este situat în întregime în primul cadru al liniei de timp principale, începe cu setarea unui întreg set de variabile. Aceste numere determină poziția diferitelor elemente pe câmpul de lucru atunci când sunt create. În loc să distribuim aceste variabile în întregul cod, le-am compilat la începutul programului - așa că va fi mai ușor să le găsiți și să le schimbați.
Secvența soluției este specificată folosind cinci numere aleatorii și stocate în matricea de soluții. Variabila de rând stochează numărul de încercare. Pentru a începe jocul, se numește funcția createRow.
function initGame () // Determina locatia si distanta dintre elemente.
topRowLoc = 60;
leftColLoc = 280;
roghtColLoc = 390;
horizSpace = 21;
vertSpace = 23;
solutionx = 336;
solutiony = 320;
// Creați o secvență de soluții arbitrare
solution = new Array ();
pentru (i = 0; i 0) numRightColor ++;
temp [culoare] -;
>
>>
(5) // Creați pietricele albe.
nivel = rând * 10 + 5;
x = rightColLoc;
pentru (i = 0; i = 10) showSolution ();
gotoAndPlay ("pierde");
> altceva <
createRow ();
>>>
Când un jucător pierde, funcția showSolution creează cinci instanțe noi ale clipului și afișează versiunea corectă cu ajutorul acestora. În film, această soluție este situată în partea de jos a câmpului de joc.
function showSolution () // Introduceti varianta corecta in partea de jos a ecranului.
pentru (i = 0; i6) f = 1;
gotoAndStop (f);
>>
El a uitat să atribuie ultimele două cadre din clip „stâncă“ tag-ul „alb“ si „negru“. De asemenea, asigurați-vă că pentru a plasa butonul Done in clipul „făcut», care apoi trebuie să fie numit «făcut» în panoul Linkage Properties. Din păcate, acest lucru este necesar, deoarece ActionScript nu poate să creeze dinamic propriile butoane. Luați în considerare faptul că clipul "făcut" este doar un "înveliș" pentru butonul Terminat.
Este important să rețineți că, dacă doriți să modificați orice element al jocului, trebuie să corectați în consecință constantele prezentate la începutul codului. Dacă nu uitați de acest lucru, puteți face aproape orice cu jocul.
Pentru a schimba nivelul de dificultate al jocului, încercați să schimbați numărul de încercări de a ghici soluția. De asemenea, puteți mări sau micșora numărul de culori și locuri pentru ele.
definiție camioane Ekaterinburg pentru Comerț și Dezvoltare Conferința Națiunilor Unite (UNCTAD - United Conferința Nation pentru Comerț și Dezvoltare - UNCTAD), «intermodală este transportul de mărfuri de mai multe moduri de transport, în cazul în care unul dintre transportatorii organizează întreaga livrare de la punctul de origine prin intermediul unuia sau mai multor transbordare de puncte pentru a destinație, și - în funcție de alocarea de responsabilitate pentru transport - produce diverse tipuri de documente de transport, și multi-modal - în cazul în care o persoană.