Continuăm să studiem materialele Wi-Ray. În ultima parte a manualului privind materialele V-Ray, am început să studiem reflecțiile și în această parte am terminat cu ele.
Reflection Glossiness - Glossiness of reflections.
Următoarea opțiune este Reflection Glossiness. Acest parametru determină cât de clare sau neclare vor fi reflexiile.
Pentru unele obiecte din lumea reală, cum ar fi metalele lustruite, oglinzile și cromul, se caracterizează prin reflexii clare. Pentru alții, cum ar fi lemn, plastic, beton - neclară.
Puteți regla valoarea lucioasă a reflexiilor de la 0 la 1 (de la complet neclar până la perfect clar). În aproape toate cazurile, nu reduceți valoarea lucioasă sub 0,3.
Folosiți reflecții neclare cu precauție, deoarece valori prea scăzute pot cauza zgomot în imagine. Puteți să scăpați de ele prin creșterea parametrului Reflection Subdivs, dar acest lucru va afecta timpul de redare.
Iată câteva exemple despre modul în care funcționează efectul de reflecție.
Fiți atenți la zgomot. Așa cum am spus, puteți crește Subdivs, iar acest lucru va ușura reflexiile, dar timpul de redare a crescut de 3,5 ori dacă comparați prima și a doua imagine de mai jos. Valoarea de 16 sa dovedit a fi mijlocul de aur - nu am așteptat atât de mult timp și am obținut un rezultat bun. Utilizați această opțiune pentru a găsi un echilibru între timp și calitate.Eu nu recomandăm setarea pentru a debloca luciului Highlight (luciului feykovye flare, adică nu este corect fizic) și schimbați-l dacă doriți să obțineți un material realist. Acest parametru vă permite să obțineți o strălucire falsă fără calcule reale. Uneori se utilizează dacă termenele sunt strânse.
Reflecție Fresnel.
Următorul articol este reflecțiile Fresnel. Poate că ați auzit deja că acest fel de reflecție este că toate obiectele din lumea reală au. Esența lor constă în faptul că puterea reflexiilor variază în funcție de unghiul de vizualizare. Reflecțiile sunt mai slabe dacă suprafața este perpendiculară pe vedere și devine mai puternică atunci când suprafața este paralelă cu linia de vedere.
Iată câteva exemple în care puteți vedea acest efect în acțiune. Marmura, masina si peretele reflecta mult mai mult in acele locuri unde unghiul suprafetei devine paralel cu vederea.
Iată cum funcționează parametrul Fresnel IOR (Indice de refracție). Utilizați numai valori peste 1.01, deoarece valorile de mai jos sunt incorecte din punct de vedere fizic pentru materialele obișnuite. Creșterea IOR modifică raportul dintre unghiul suprafeței și rezistența reflexiilor. Uitați-vă la exemple:
Implicit, parametrul Foresel IOR este asociat parametrului IOR. care se află în zona refracției (refracție sau transparență, despre aceasta în partea a treia vom vorbi). Ie de fapt, Fresnel IOR și IOR - aceasta este aceeași valoare. Dar Foresel IOR poate fi deblocat (apăsați butonul L) și editat separat de IOR pentru setări mai avansate de reflecție.
- apă 1,33
- plastic 1,45 (1,45-2 pentru plastic transparent și până la 8 pentru plastic opac).
- sticlă 1,5-1,8
- diamant 2.4
- Materiale compozite cum ar fi lemnul, betonul, piatra 3-6
- metale 20-100
Valorile mai precise trebuie selectate experimental pentru a obține rezultatul dorit.
Reflecția Adâncimea - adâncimea (numărul) reflexiilor.
Parametrul următor este Adâncimea maximă (adâncimea reflexiilor). Sau de câte ori să reflectăm o rază de lumină, înainte ca calculele să fie oprite. Când se calculează numărul dorit de reflexii, restul este afișat pur și simplu ca culoarea finalizării (culoarea de ieșire).
Puneți pe culoarea Ieșire o culoare strălucitoare (am pus una verde) și vedeți cât de multe informații pierdeți. Uitați-vă la exemplul de mai jos. Zona verde prezintă zone care ar putea beneficia de mai multe reflecții. După cum puteți vedea, valoarea de 6 pentru reflecțiile din această scenă nu este necesară.
În alte scene cu un număr mare de suprafețe reflexive, acest parametru poate fi mai mare. De exemplu, atunci când oglinzile se îndreaptă unul spre celălalt.
reflexiile de adâncime poate fi, de asemenea, stabilite la nivel global scena pentru toate materialele din fila V-Ray >> Setări Renderer de dialog >> defilați switch-uri globale >> căpușe Max Adâncime:
Această bifă este utilă în special atunci când trebuie să dezactivați reflexiile pentru o testare rapidă.
Atenuarea reflexiei - Dim.
Dacă bifați câmpul Distance distance. atunci reflexiile vor fi întrerupte la distanța indicată în câmpul numeric:
Aceasta va reduce în consecință timpul de redare.
Câmpul numeric Dim dimineți vă permite să frămânți limita reflexiei decupate.
Efectul reflexiei asupra canalelor alfa și altor canale.
Folosind meniul derulant Canale afectate, puteți alege să aveți reflexii care afectează canalul alfa (elementul Color + Alpha) sau toate canalele (Toate canalele).
Când este selectată numai culoarea. apoi canalul alfa este umplut complet alb (deoarece planul pe care se află sfera și sfera în sine contribuie în întregime la canalul alfa). Dacă selectați elementul Color + Alpha pentru materialul aflat sub sferă, obțineți canalul alfa, care este prezentat mai jos:
Ie în canalul alfa al planului, vedem atât sfera în sine, cât și reflexia ei (mai mult decupată de distanța Dim dimensiune).
Dacă selectați Toate canalele. atunci reflecțiile vor afecta toate canalele, inclusiv elemente de randare (Elemente de Render).
Utilizați interpolarea.
Caseta de validare Utilizare interpolare este utilizată pentru a simplifica calculul reflexiilor fuzzy. Calitatea de mediere poate fi ajustată în modul de reflecție Interpolare:
Medierea reflecțiilor funcționează ca o hartă de iradiere. Au chiar setări similare.
Folosirea interpolării nu este recomandată pentru animație, deoarece astfel de reflecții medii pot să clipească.