Trecerea jocului - Pagina 3
Capitolul III. Patru portaluri
După trezire, vrăjitorul lui Mousseless ne spune că Jerry trebuie să găsească patru portaluri și să învețe o vrajă în spatele fiecărui portal. Cartea misterioasă pe care mi-a dat-o șoarecele cu un rucsac a trebuit să dăm spiritul pădurilor, astfel încât să ne poată scrie povestea. Dar am obținut de la magician o altă carte, făcând clic pe care, putem schimba zi de noapte și invers. Cartea este în inventar peste moneda magică cu o gaură. În plus față de carte, vrăjitorul îi înmânează băiețelului o hartă a stelelor, proiectată să ajute la găsirea a patru portaluri forestiere. Și în cele din urmă, magicianul ne spune despre jocul de cărți "Cvartetul", care este atât de îndrăgit de locuitorii mouse-ului. Cardurile de joc nu sunt necesare pentru trecerea, dar puteți obține realizarea "Lucky" dacă jucați cu oamenii locali și câștigați de la ei. În pasaj sunt indicate toate personajele cu care doriți să jucați în Cvartet.
Regulile jocului de cărți "Cvartetul".
În joc 32 de cărți, împărțite în 8 cvartete sau familii - 4 cărți într-un cvartet. Scopul jocului este de a aduna cat mai multe cvartete complete. La începutul jocului jucătorii au 10 cărți. Cele 12 cărți rămase se află cu fața în jos pe punte. În timpul jocului trebuie să-i cerem adversarului un card - dar numai cel necesar pentru cvartet, pe care deja l-am început să-l colectăm. Mai întâi trebuie să alegeți o familie și apoi o hartă - 1, 2, 3 sau 4, cărora le lipsește. Dacă adversarul nu are cartea numită, atunci luăm o singură carte de pe punte și este rândul rivalului să cerem un card de la noi. Dacă adversarul are o carte care ne-a sunat, atunci o luăm și cerem următorul card. După cum vedeți, este important să ne amintim cărțile pe care le-am întrebat deja și cărțile pe care le-a luat adversarul nostru de la noi. Deci, este mai ușor pentru noi să calculam cărțile pe care adversarul le are la îndemână. Cu cât ne amintim mai mult, cu atât mai multe șanse trebuie să câștigăm.
Înainte de a căuta în portaluri, să găsim cărțile ascunse de la constructorii de frați. Ne grăbim la marginea orașului și schimbăm noaptea în zi făcând clic pe o carte interesantă din inventar. Vedem cum ar fi reparat ariciul sertarul. Începem cu vorbele fraților și alegem o linie "Câștigi bani. Distracția nu este necesară aici. " După aceea, aricii încep să se certe și ne uităm în pieptul de sertare și găsim patru carduri bonus "Quartet". Vă recomand să jucați cu frații în cărțile "Cvartetul" dacă încercați să obțineți toate realizările. Acum să revenim la cele patru portaluri.
Găsirea locației portalurilor
Noaptea mergem în centrul orașului, unde vorbim cu Mouse-ul Bisericii Domnului, apoi ieșim pe scenă și aruncăm piulița de apă în pahar. Nutul absoarbe toată apa din sticlă. Cerem permisiunea Mouse-ului Bisericii de a lua nucul și aflăm că magicianul senior este gata să schimbe piulița de apă pentru glume ridicole. După ce ați primit o foaie goală și un creion, examinați semnul cu imaginea unui gândac verde din stânga celui mai tânăr Domn al mouse-ului Bisericii. Aflăm că actualul fiu timid de gâscă a pierdut recent. Mergem la porțile orașului, pe peretele din dreapta arcului observăm un gândac verde și îl prindem. Jerry atribuie automat gândacul găsit proprietarului și ca o recompensă pentru munca lui va primi un card "Cvartet". Dacă sunteți unul dintre acei jucători care colectează toate realizările de joc, faceți clic pe gândacul verde de 1000 de ori - acest lucru se va deschide realizarea „Zhukolog“. Nu uitați să jucați cărți cu ambii șoareci biserici în cartea "Cvartetul".
- În copacul estic din centrul mouse-ului
- Pomul de sud este un vechi pom de călăreți prin care am aterizat în Mousselesse
- Arbore vestic - în partea stângă a căii prin câmp
- Arborele de nord - în dreapta căii prin câmp și puțin mai departe
Dacă jucați cu locuitorii din cărți pentru a deschide realizarea, mutați săgețile pentru ziua respectivă și jucați cu veverita Edith.
Ne întoarcem la porțile orașului și mergem de-a lungul căii spre dreapta lor - spre intersecția pădurilor. Ne întoarcem la o adunare ciudată de oameni prin foc și începem o conversație cu ei. Acum, pe calea spre stânga, mergem spre pădurea pădurii, unde întâlnim marchizul și vrăjitorul. Mentorii organizează un pasaj prin portal, prin care ne întoarcem la lumea noastră reală.
Un uriaș broască, care, potrivit vrăjitorului, trebuie să ne învețe prima vrajă, este adormită și sunetele liniștitoare contribuie la somnul ei sănătos. Pentru a-l trezi, este necesar să se elimine sursele de sunete, și anume de a elimina fluturi și păsări lângă broasca, pentru a speria ciocănitoarea de pădure la intersecția străzilor și conduce din butoi de cricket în casa noastră. Vom acționa în ordine: se presara cu piper broasca de inventar și a vedea cum stranuta Toad și sperie pasărea și fluturi. Mergem la intersecția pădurilor și observăm ciocănitoarea de pe postul de lampă. Noi conducem pasărea, folosind un baston pe postul de lampă. Ne mutăm la stânga la casă, unde lovi cu un butoi gol și conducem crichetul. Întoarceți-vă la broască, aplicați-o la zgomotul lui Platon și începeți o conversație cu ea. În conversație alegem replici:
- Sunt Jerry Funduc, un mare magician!
Broasca ne învață prima vrajă "Whisper of the stone", care vă permite să auziți pietrele. Pentru a folosi această vrajă, deschideți inventarul, selectați pictograma corespunzătoare din "Sfatul prietenului" și folosiți-o pe piatra selectată. În mod automat revenim la Mousselesse, unde Marquis de Hoto ne invită să încercăm abilități magice. Mai întâi vă sugerez să colectați două picături de roua magică. pe iarba din dreapta pietrei plate și pe copacul din dreapta inelului de ciuperci. De asemenea, vă recomand să jucați cu marchizul pe cărțile "Cvartetul", dacă vă străduiți să obțineți toate realizările. Acum, deschide inventarul, faceți clic pe vraja chiar de inventar și apoi faceți clic pe un cristal ciudat în spatele Marquis, care ne spune că Jerry a pierdut ceva.
Trecem pe un ecran spre dreapta și găsim două picături de rouă. Pe marginea peretelui din centrul ecranului și pe vârful ierbii din partea inferioară a ecranului. Continuăm drumul către porțile orașului și de acolo ne mutăm la câmpul de grâu. Pe vârful pietrei cu un hieroglif găsim o altă picătură de rouă.
Intrăm în oraș și mergem la primărie. Așteptăm momentul în care Ursula apare în partea superioară a balustradei și faceți clic rapid pe ea. Se incepe un joc opțional de ascundere și căutare cu un suvenit. Pentru a câștiga în ascunde și căuta, avem nevoie de patru ori pentru a găsi ascunzătoare. Ursula se ascunde în patru locuri, dar alege ordinea locurilor haotic. Mai jos, în capturile de ecran puteți găsi locurile în care ar trebui să căutați un suven:
La periferia orașului, dincolo de dovleacul din stânga
În spatele unei statui de bufniță lângă casa lui Spitsweg
În grădina de iepure din fața cilindrului în colțul din dreapta
În spatele pietrelor din dreapta intrării în primărie
Ca recompensa primim un card bonus "Quartet".
Dacă jucați cărți cu rezidenții, atunci nu uitați de familia bufnițelor - Ursula și Conrad.
Plecăm spre poarta cetății și vorbim cu o creatură ciudată în stânga porții. Mergem în centrul orașului și discutăm cu cel de-al doilea tip discutabil. După vizitarea primăriei, ne întâlnim cu cel de-al treilea străin și încercăm, de asemenea, să începem o conversație cu el. Cine sunt acești oameni? Plecăm și urcăm pe calea prin rădăcină în grădina iepurelui, unde pe o frumoasă floare frumoasă vedem un fluture frumos. Facem clic pe fluture și zboară pe jumătate din statuie fără ochi. Desenul de pe aripile fluturilor imita acum ochii dispăruți ai jumătății statuii. Aplicăm vraja "Whisper of the stone" pe fluture și auzi expresia "Mă uit la culori. Mulțumesc, prietene. Te rog să mă conduci ... Și din nou, trezește-te de la somn. Audind cântatul cuiva, activați moneda magică cu o gaură și vedeți cum scampește Leprechaun într-un bazin cu mâncăruri murdare.
Selectăm hainele lui Zelenyvost de pe masă, în spatele căreia se culcă oaspetele, iar apoi vom întoarce hainele la Leprechaun în schimbul ajutorului pentru a găsi al doilea portal. Aranjați o întâlnire peste primărie în timpul nopții, mergeți la primărie și treceți la noapte. Observăm Leprechaun pe o ramură, prin fereastră pătrundem în primărie și încercăm să vorbim cu Conrad, dar el deja a adormit. Ne uităm în documentele aruncate pe balconul de deasupra șemineului, printre care și harta "Cvartetului". Mutați cursorul mouse-ului în colțul din dreapta sus și mergeți până la acoperișul primăriei. Jerry nu poate sări la ramura Coada Verde, pentru că este foarte întunecată și nu poate vedea ramurile.
Prin Primărie, mergem în jos și mergem la grădina iepurelui. Comunicăm cu proprietarul grădinii și descoperim că familia sărbătorește ziua de naștere, iar tortul Ania nu se livrează. Asta e singura noastră șansă să intrăm în grădină. Vă recomand să jucați cu iepurele în cărțile "Quartet", dacă încercați să obțineți toate realizările. Mergem în timpul zilei și mergem la cafeneaua forestieră, unde sună clopotul și apare Ania, vă informăm despre tortul pe care îl așteaptă iepurele. Hostessul din cafenea ne dă o listă cu ingredientele necesare pentru a face tortul. Facem clic pe lista din inventar cu butonul drept al mouse-ului și amintim componentele: o mână de fructe dulci, roșii, ciocolată, lapte și suc de sfeclă. Vorbim cu Kamnekhvat și aflăm că, după ce a luat medicamentul pentru o răceală, piticul suferă de insomnie.
Dacă doriți să colectați toate cărțile jocului "Quartet", apoi jucați cu gnome și, indiferent de rezultatul jocului, obțineți un card de bonus. Mai mult, acest lucru va juca un rol în obținerea unei alte realizări. În consecință, va trebui să ajungem la cafeneaua forestieră noaptea, așa că este mai bine să vă faceți griji în legătură cu accesul în avans. Ne așteptăm până mouse-ul cu rucsac lăsând cafenea, și atârnă pe detaliile cheie de ușă sub forma unei chei, care a căzut din ceas cu cuc în magicianul casa. Observăm cum mouse-ul înapoi și, fără să observe schimbarea, nu închide ușa cu o cheie, și în detaliu, adică, nu este deloc aproape. Accesul pe timp de noapte este oferit. Mergem la locația cu postul de radio și schimbăm zi la noapte. Vedem că pe postul de radio există o gardă înarmată, iar în spatele pazei sunt fructe de padure roșii. Comunicăm cu gardianul, apoi încercăm să frângem fructele de păstăi aromate. Bomboanele roșii sunt singurele mâncare ale gardianului la datorie, așa că nu le permite să fie rupte, dar își diversifică bucuros dieta cu fondue de brânză.
Pe foc puneți folia rezistente la căldură și puneți o folie parfumată, dar o bucată de brânză de piatră. Se condimentează felul de mâncare cu ardei iute și se pregătește fondul de brânză. Acum că garda are un fel de mâncare preferată, el ne permite să rupem fructele roșii pe care le facem imediat. Ne mutăm la ușa din spate a casei gnomei, aplicăm o sfeclă uriașă la sfecla uriașă și înlocuiți o cană cu un logo pentru macaraua - ca rezultat se obține suc de sfeclă. Dacă încercați să deschideți numărul maxim de realizări, mergeți la casa gnomei și faceți clic pe patul de oaspeți în prim plan pe partea dreaptă, schimbând timpul zilei și al nopții. Puteți, de asemenea, să schimbați timpul, mergând la culcare la casa vrăjitorului sau utilizând cartea din inventar. Schimbați timpul zilei și al nopții de câteva ori și, atunci când numărul total de zile petrecute în Mousselesse atinge o lună (30 de zile), atunci veți deschide o nouă realizare "Calendar Page".
Acum, când toate ingredientele pentru tort sunt colectate, ne grăbim la cafenea din pădure, după ce am schimbat noaptea în zi. Dăm lui Ania, în mod alternativ, toate produsele și aflăm că tortul va fi gata a doua zi.
În timp ce Ania pregătește un tort pentru iepuri, putem obține audiobook-uri bonus, pe care le ascultăm apoi în meniu. Treceți zi la noapte și vizitați cafeneaua forestieră, trecând prin ușa din spate. La masă stă un spirit de pădure - faceți clic pe el și obțineți prima poveste. Ne grăbim la locația cu o stație radio spart, comunicăm cu spiritul și obținem oa doua poveste. Trecem în spatele casei pitici și comunicăm din nou cu spiritul pădurilor, rezultând astfel cea de-a treia poveste. Urmăm la marginea orașului, începem o conversație cu spiritul și reînnoim colecția cu cea de-a patra poveste. Plecăm la podul din fața câmpului de grâu și, după ce am început o conversație cu spiritul, ajungem la cea de-a cincea poveste. Nu putem obține oa șasea poveste, dar vom reveni cu siguranță la ea mai târziu. Ne grăbim spre casa gnomului și trecem pe partea opusă a pârâului, unde în tufișuri observăm spiritul forestier. aruncând câteva fraze cu care obținem cea de-a șaptea poveste. Avem cea de-a opta poveste vorbind cu spiritul forestier de la intersectia forestiera.
Ne întoarcem la cafenea, trecem la zi și mergem la Ania, unde luăm prăjitura de la tejghea. Vă recomand să jucați cu hostess-ul de la cafenea în cărțile "Quartet", dacă aspirați să obțineți toate realizările. Din nou, trecem la noapte, ne grăbim la iepure pentru o petrecere și îi dăm un tort. După o vacanță, comunicăm cu vizitatorul și primim din el o ceașcă. Vorbim din nou cu oaspetele și vom primi cartea "Cvartetul". Ne mutăm spre dreapta, vorbim cu șoarecele de dans și descoperim că și-a frecat blisterele. În dreapta mouse-ului este veverita Jonathan, vorbind cu el și scriind jumătate din glumă, pentru că a doua jumătate a veveriței nu-și amintește. Vă recomand să jucați cu veverita Jonathan și cu mouse-ul de dans în cărțile Cvartetului, dacă doriți să obțineți toate realizările. Înainte ca Jonathan să fie un butoi, luăm din el o nuanță luminoasă și ne grăbim la zidul orașului.
Vedem cum împușcătorul, în picioare lângă tun, adoarme. Comunicăm cu el și înțelegem că are nevoie de o ceașcă de cafea fierbinte. Ne întoarcem la cafenea pe timp de noapte, într-o cană cu logo-ul, turnăm cafea fierbinte și repede, în timp ce cafeaua nu se răcește, o ducăm la gunner. Înainte de a bea o băutură parfumată de gardă, adăugăm la cafea picături liniștitoare de valerian. Amintiți-vă că trebuie să acționați rapid, deoarece cafeaua are proprietatea de a se răci. După tratarea tunului de cafea, îl așteptăm să adoarmă și după ce a dat clic pe tun, îl îndreptăm spre vârful pomului de deasupra orașului. Acum încărcăm pistolul cu o piuliță luminoasă și tragem. Piulița strălucitoare ajunge pe copac, fluturașii zboară spre ea și luminează ramura de care avem nevoie.
Ne grăbim pentru primărie, mergem în clădire prin fereastră și urcăm pe acoperiș. Saltăm la ramură, comunicăm cu Greentail și trecem prin cel de-al doilea portal.
Începem o conversație cu un om sumbru în verde și îi dăm o pălărie verde. Din nou, vorbind cu el și dacă încercați să deschideți o realizare, alegeți următoarele răspunsuri unde sunt:
- Cum m-ai sunat?
- Încă o dată - cum m-ai sunat atunci?
- Îți poți repeta din nou apelurile?
Fără a lăsa Leprechaun ne supărați, obținem realizarea "Răbdare îngerească".
Pagina 3 din 5