Lecții: Principii generale →
Aceasta este continuarea unei serii de articole șic despre configurarea principalelor materiale VRay: VrayMtl, VRayBlendMtl și VRayFastSSS2. În această parte, finalizez revizuirea materialului VRayFastSSS2 pentru obiecte translucide.
În slotul de culoare scatter, puteți atribui nu doar nuanțe de gri, ci și nuanțe ale tuturor celorlalte culori. Acest lucru trebuie făcut în cazul în care doriți să dea obiect o anumită culoare în acele zone ale modelelor 3D, care sunt mai subțiri decât raza de dispersie clearance-ul valoarea specificată (în cm).
În exemplul de mai jos, am setat următoarele culori pentru shaderul VRayFastSSS2:
și setați raza de dispersie egală cu 5 mm.
În scenă, am creat un set de grosimi de diferite brusochkov, a pus o sursă de lumină din spate și le-a atribuit materialul de mai sus:
Dupa cum se poate vedea în mod clar cel mai clar de culoare verde (cea în culoarea fantă de dispersie) a apărut în pene cea mai mică grosime (a doua din stânga - 1 mm). De asemenea, vizibil pe părțile verzi ale chiar thickest grosime bar centimetru, dar numai la colțuri (sus), deoarece în aceste părți (când este văzută în transmisie) Grosimea materialului se apropie de 5 milimetri specificat raza parametrului de dispersie.
Pentru a vedea și mai clar ce se întâmplă, am eliminat cardul Virevsky din mediul înconjurător pentru a exclude influența iluminării globale:
Acum, chiar mai clar vizibil faptul că, sub razele directe ale materialului sursă de lumină are aceeași culoare ca și fanta în culoarea sub suprafață (bej). Și în cazul în care materialul este translucid la grosimea indicată în parametrul de culoare scatter, suprafața pietrei are o nuanță verde.
Pentru ca acest lucru să funcționeze, utilizați PREDICT orice valoare de culoare, altele decât Sat (saturație) = 255.
Astfel, cu cât este mai mare valoarea parametrului razei scatterului (care este întotdeauna stabilită în centimetri, indiferent de sistemul de unități în care lucrați), cu atât este mai mare penetrarea luminii în interiorul materialului. Deci materialul devine mai transparent.
Funcția de fază a parametrilor controlează modul în care lumina din interiorul materialului este împrăștiată.
- Zero înseamnă că lumina este împrăștiată în interiorul materialului în mod egal în toate direcțiile.
- Valorile negative înseamnă că lumina este împrăștiată în principal în direcția opusă. De exemplu, valoarea "-0,9" înseamnă că 90% din toate razele de lumină după ce se penetrează materialul vor fi reflectate acolo și vor ieși pe aceeași suprafață prin care au zburat.
- Valorile pozitive înseamnă că lumina difuzează sub suprafață numai în direcția înainte. De exemplu, valoarea "0,3" înseamnă că 30% din toate razele de lumină, după ce pătrund adânc în material, vor ieși pe suprafața opusă celei în care au zburat (adică pe cealaltă parte a materialului). Și restul de 70% sunt împrăștiate uniform în toate direcțiile din interiorul materialului.
Vom merge pe stratul de reflexii (stratul Specular).
Culoarea speculară determină culoarea culorilor.
Suma speculară controlează contribuția stratului de reflexie. Ie valoarea 0 - înseamnă că nu vor exista deloc reflecții (inclusiv erori false).
Pentru componenta de reflexie, se aplică imediat atenuarea Fresnel, ținând cont de IOR a materialului.
Puteți face reflectorul material VRayFastSSS2 dacă bifați reflecțiile trasate. Acum nu numai că va fi vizibilă, ci și materialul va reflecta întregul mediu.
Orbirea poate controla aspectul precum și în VRayMtl Shader - modificarea valorii parametrului luciului (luciului speculară).
Toate aceste setări:
- strălucirea speculară
- subdiviziuni speculare
- reflecție de adâncime
precum și în materialul standard VRay.
Accesați opțiunea de lansare a opțiunilor.
Parametrul principal pe care să se concentreze este Scarele Scatter - o singură împrăștiere sub suprafață.
Există trei opțiuni pe care trebuie să le utilizați, în funcție de tipul de material pe care doriți să-l creați:
- Modul Simplu este cel mai bun pentru materialele în care lumina pătrunde până la o adâncime limitată, cum ar fi pielea sau plasticul. Pentru calcule, se ia numai suprafața.
- Modul de refractie (refractie) este perfect pentru materiale strălucesc cu ușurință prin, dar, în același timp, relativ opace, cum ar fi marmura sau lapte. Pentru calcule, volumul de material este luat, dar razele nu ies din partea opusă a volumului materialului.
- Modul refractie (raytraced) (refractie trasat) funcționează exact ca modul anterior, dar, de asemenea, sunt calculate și acele raze care trec prin materialul și sunt emise în partea opusă. Prin urmare, acest mod este ideal pentru apă, sticlă, cristale. Acest mod generează și umbre transparente.
Parametrul subdivizat pentru scatterul unic determină calitatea unei singure împrăștieri subterane în modurile Raytraced (solid) sau Raytraced (refracție). Cu cât este mai mare valoarea, cu atât este mai mare calitatea și cu cât este mai mare randarea.
Parametrul de adâncime de refracție este necesar pentru modul Raytraced (refracție) și determină volumul de volume transparente care pot trece printr-o singură rază de lumină.
Pentru cele mai bune rezultate, asigurați-vă că activați opțiunile de iluminare frontală, iluminare din spate și GI Scatter.
Iluminarea frontală - include împrăștierea mai multor suprafețe subterane pentru raze de lumină care se încadrează pe aceeași parte a obiectului la care se uită camera.
Checkmark Back iluminat - include mai multe raze de lumină care cad sub suprafață de imprastiere pe partea opusă a obiectului de cea în care aparatul este în căutarea. Dacă materialul este destul de opac, dar debifați această casetă, veți economisi timp pe rand.
Caseta de selectare Scatter GI - include capacitatea de a împrăștia sub suprafață nu numai razele directe din surse de lumină, ci și iluminarea globală. Această opțiune afectează în special imaginea pentru materiale foarte transparente.
ParametrPrepass neclaritate (și de mai jos configurația de bază) - determină dacă materialul este de a utiliza o versiune simplificată a eroare de calcul de dispersie multiplă atunci când rata prepass este prea mică pentru o medie în mod adecvat calcule harta de iradiere. O valoare de 0,0 va determina materialul să utilizeze întotdeauna harta de iluminare în loc de calcularea onestă a împrăștierii subterane. Cu toate acestea, pentru obiectele care sunt foarte departe de cameră, acest lucru poate duce la artefacte și clipește în timpul animației. Valorile mai mari decât zero indică cât de mult este nevoie de eșantionare pe harta de iradiere, astfel încât să poată fi luată pentru calculele medii multiple de împrăștiere.