Acest articol descrie un exemplu din programul în sine, numit AllBoxedUp. Îl puteți găsi în dosarul programului de-a lungul căii:
... \ Clickteam Fusion 2.5 \ Tutoriale \ Allboxedup \ AllBoxedUp.mfa.
Semnificația exemplului este foarte simplă, obiecte rotunde de care aveți nevoie pentru a bate cutiile și puteți ajusta viteza de zbor, ceva foarte asemănător cu Angry Birds.
Puține fizici - cele trei legi ale lui Newton
1) Fiecare corp va rămâne imobil sau se va deplasa în mod egal până când forțele externe nu vor acționa asupra lui.
2) Corpul își schimbă coordonatele în direcția forței care acționează asupra ei. Corpul se va opri în mișcare atunci când forțele care acționează asupra corpului sunt zero. Dacă forțele externe acționează asupra corpului, atunci caracterul mișcării corpului se va schimba în funcție de direcția și cantitatea de forță aplicată.
3) Fiecare acțiune de forță este opusă.
Lumea fizică 2D pe motorul Fusion 2.5
Obiectul motorului Phisics - motorul trebuie să fie în mod necesar adăugat la cadru pentru a lucra obiecte orientate fizic.
Banda de alergare - mișcă obiecte care cad pe ea. Se mișcă într-un ritm constant și constant în direcția aleasă. Acest obiect este ideal pentru crearea unui treadmill sau a lifturilor pentru jocuri, cum ar fi platformer.
Rope sau lanț - creează o frânghie realistă în lumea fizică.
Particulele sunt un generator de particule. Acest lucru creează nenumărate particule în lumea fizică, cu viteze și direcții diferite.
Magnet - funcționează ca un magnet în lumea fizică: atrage obiecte care se află în zona atracției sale. Cât mai aproape de magnet, cu atât este mai atractivă atracția.
Fan - funcționează ca un ventilator în lumea fizică: creează un flux de aer. Orice obiect care intră în acest flux va experimenta efectul forței în direcția fluxului. Ca urmare, obiectul se va accelera încet în direcția fluxului de aer.
Direcția și forța aerului pot fi stabilite în proprietăți sau acțiuni.
Pin - vă permite să conectați obiecte fizice unele la altele. Așezați-o pe obiectele pe care doriți să le îmbinați, obiectele vor fi legate între ele în locul în care este amplasat pinul.
Pământ - vă permite să definiți suprafața în Box2D. Este o serie de puncte conectate, din care puteți aranja orice formă a suprafeței.
Și tipurile fizice de mișcări ale obiectului activ.
Obiectul lumii fizice 2D are un număr de setări globale ale lumii, cum ar fi:
- Forța gravitațională - forța gravitațională pentru fiecare obiect este individuală și constă din doi parametri: masa corpului și constanta gravitațională. În condițiile noastre terestre este egal cu 9.8 în Fusion 2.5 puteți seta oricare dintre valorile sale (implicit acest parametru este egal cu 10.000000).
- Direcția gravitației (Unghi gravitațional) - puteți specifica direcția gravitației (implicit - în jos).
- Proprietățile fizice ale obiectelor de peisaj / obstacole (obiecte de fundal)
- Forța de frecare - cu cât este mai mare acest coeficient, cu atât mai repede obiectele vor aluneca peste suprafața peisajului / obstacolelor.
- Elasticitatea (elasticitatea) - direcția forței elastice este opusă direcției coliziunii (dacă obiectul cade pe celălalt obiect de sus în jos, forța de elasticitate va fi îndreptată în sus). Cu cât este mai mare această valoare, cu atât mai puternic corpul va sări de pe suprafața peisajului / obstacolelor.
- proprietățile fizice ale gloanțelor / proiectilelor
- Densitate (Densitate)
- Scara gravitațională - determină măsura de susceptibilitate la gravitate într-un glonț, valoarea mai mică de 100 dă greutatea obiectului, mai mult de 100 greutate obiect.
- Frecarea gloantelor
- Elasticitatea gloanțelor
- Setări pentru obiecte non-fizice atunci când interacționează cu obiecte fizice (obiecte fizice).
Toate forțele sunt vectori.
Deci, în lumea fizică există, de asemenea, astfel de stări ale corpului fizic:
- viteză
- Accelerarea - viteza de schimbare a vitezei
- Impulsul este o măsură de mișcare. În coliziunea a două obiecte, direcția și viteza de mișcare a fiecăruia dintre obiecte sunt determinate de suma impulsurilor lor.
- Mecanisme - conectarea a două sau mai multe obiecte pentru a transforma un tip de mișcare în altul. Pentru a conecta obiecte utilizând instrumentul Phisics - Joint
Nu sunt forțe din punct de vedere al fizicii, dar au și un efect asupra obiectelor fizice.
Toate proprietățile lumii fizice și ale obiectelor sale vor fi discutate mai detaliat în exemplele viitoare, dar pentru moment, să trecem la aplicarea unor caracteristici fizice de bază în acest exemplu.
Coliziunea corpurilor fizice
Elementele rotunde care sunt declanșate prin apăsarea butonului din dreapta al mouse-ului au un tip de balansare fizică fizică (mișcarea Fizică - Bouncing Ball).
Parametrii care merită atenți aici sunt:
- direcția inițială - direcția inițială
- Densitatea este densitatea. Prin schimbarea densității, modificați masa obiectului.
- Greutatea nu este setată în proprietăți. Masa se calculează din două valori: densitatea obiectului și dimensiunea acestuia. Greutatea afectează cât de dificil va fi să mutați obiectul dacă merită și cât de greu va fi să părăsiți obiectul în cazul în care acesta se mișcă. Și cât de mult obiectul împinge alte obiecte.
- Fricțiunea - forța de frecare - este importantă atunci când un obiect alunecă peste suprafața altui. Cu cât este mai mare acest coeficient, cu atât mai rău vor fi obiectele.
- Elasticitatea - elasticitatea - este importantă în coliziunea obiectelor. Cu cât este mai mare această valoare, cu atât mai puternic va obtura obiectul după impact.
- Scara gravitațională - o scară gravitațională sau, cu alte cuvinte, Puterea Atracției. Fiecare obiect poate fi setat individual coeficientul de abatere de forța de atracție, care este setat în obiectul mondial. Ie 100 este gravitatea normală, mai puțin de 100 dă greutatea obiectului, și mai mult de 100 greutate obiect.
Încercați să distrugeți acești parametri și să verificați modul în care se schimbă comportamentul rundelor.
De fapt, nu puteți să bateți o singură cutie cu setările curente ale rundelor.
- Forma de coliziune este o formă de interacțiune. Specificați forma pe care va fi obiectul. Puteți seta forma unui cerc (cerc) sau a unui pătrat (cutie), și există un al treilea parametru - pentru a determina forma de la prima imagine a obiectului, adică pe primul cadru (forma primei imagini).
Punctul G al oricărui obiect fizic trebuie să fie în centru, altfel se va mișca incorect.
Încercați să o puneți într-un colț, ca să vă distrați și să vedeți ce se va întâmpla.
Cu casete este cazul:
- Tipul de obiect este un obiect fizic static (mișcare fizică - statică)
- Forma de interacțiune - un pătrat / cutie (forma de coliziune - cutie)
La tipul de sol Fizica - Context c Obstacol (obstacol) și formă - Cutie.
Alte obiecte
Obiectul vieții, care limitează numărul de ture produse. Este mai bine să le măriți numărul, iar apoi trei puține sunt foarte puține.
Obiectivul punctelor, punctele sunt acordate pentru fiecare cutie care a căzut la pământ.
Un mic pătrat roșu - folosit pentru a reflecta coordonatele mouse-ului, este, în mod implicit, invizibil.
Acum, să ne uităm la evenimentele fizice din cod.
Aplicarea evenimentelor fizice
Voi explica fiecare eveniment în ordine.
1) Evenimentul de coliziune a cutiilor cu un obstacol, este necesar ca cutiile să nu mai atingă solul
2) Eveniment de coliziune a cutiilor unul cu altul
3) Evenimentul de coliziune a cercurilor între ele
4) Eveniment de coliziune a cercurilor cu solul
5) Coliziunea cutiilor și cercurilor
6) Atribuirea coordonatelor obiectului unui mic pătrat roșu la coordonatele mouse-ului.
Este necesar să se utilizeze acest obiect ca ghid pentru direcția de mișcare a obiectului circular.
7) Când butonul stâng al mouse-ului este apăsat pe semnul plus, contorul este incrementat cu 2.
8) Când butonul stâng al mouse-ului este apăsat pe semnul minus, contorul scade cu 2.
9) Când faceți clic dreapta - trageți cercul. Aici totul este în ordine:
* Faceți clic dreapta
+În timp ce numărul de vieți este mai mare decât zero
- Se creează un cerc.
- Cercul este setat în direcția punctului roșu
- Viteza cercului este setată la valoarea contorului
- 1 viată este ștearsă
10 și 11) Nu lăsați cutiile și cercurile să meargă în spatele scenei spre dreapta
12) Când caseta cade, adaugă 1 punct.
Evenimentul este implementat după cum urmează: dacă coordonata Y a casetei este mai mică de 270 (aceasta este coordonatul terenului pe care se află casetele), atunci adăugați 1 punct. DAR punctele ar fi calculate fără întrerupere în timp ce caseta se află, pentru ca acest lucru să nu se întâmple flagul variabil din cutie este folosit. Când stegulețul este oprit, se acordă un punct și apoi este activat stegulețul, care interzice executarea ulterioară a acestui eveniment. pentru că acesta este pavilionul casetei, atunci evenimentul va avea loc pentru fiecare casetă specială.
Un alt exemplu mic cu fizica. Faceți clic pe LMB pentru a plasa caseta
Introducere în motorul fizic Box2D
Introducere în motorul fizic Box2D