Acum puteți să atribuiți coordonatele și să marcați punctele necesare pentru export. Dacă în pachetul 3D obiectele vor fi plasate pe drum, atunci în acest caz este posibil să se marcheze doar acele puncte care corespund suprafeței drumului și să se stabilească pentru acestea Flag pentru export.
Prin urmare, cu ajutorul măștilor puteți obține un rezultat mai precis, în primul proiect de mască mascat actor în mișcare, iar în acest proiect obiectul static a fost închis.
În următorul exemplu, se va lua în considerare modul de urmărire utilizând un obiect 3D.
De la început vom crea cadre cheie. Vom reveni la Sarcini 3D, selectați linia Initialize Key Schedule și faceți clic pe ea, aceasta va crea cadrele cheie, le puteți vedea pe cronologie în linia User Solve.
manipulatoare pentru deplasarea și rotirea modelului.
Treceți la modul Fly aliniere, pentru a scala modelul 3D. Pentru a schimba scara, faceți clic pe pictograma Fly Align și cu butonul Shift + dreapta, schimbați dimensiunea modelului. Aici puteți, de asemenea, să mutați și să rotiți modelul cu butonul Shift + stânga al mouse-ului (rotire) Shift + butonul din mijloc al mouse-ului (mutați). Dar poziționarea mai exactă a modelului, este mai bine cu ajutorul manipulatorilor.
Acum trebuie să creați fie o piesă țintă, fie un localizator. În caseta de instrumente, selectați Locator și instalați-l în primul cadru, astfel încât ar fi poziția sa coincide cu partea de sus a obiectelor capturate (cutii) și care trec în termenul stabilit în locurile corespunzătoare create de localizare, astfel încât să fie pe întreaga lungime, poziția locatorul se potrivește cu poziția împușcat de sus obiect. Acest lucru va indica programului localizarea vârfurilor, iar urmărirea obiectului va fi mai precisă. Urmărirea cu succes necesită un minim de 4 Locator sau Track Tracker. În acest caz, cadrele cheie ale locatorului trebuie să coincidă cu cadrele cheie create de program. Pentru a naviga numai în cadrele cheie, puteți utiliza butoanele Următorul / Anterior rezolvat de cadre amplasate sub cronologie.
Dacă faceți clic pe butoanele Următor / Înainte de rezolvare a cadrului, veți muta doar cadrele cheie.
Dar, prin mutarea în cronologie că poziția și modelele 3D capturate de același obiect doar la primul cadru, deoarece se întâmplă în primul model de aliniere cadru cu obiectul (korbkoy). Oricare ar fi combinația a fost pe prtyazhenii toate lungimile și în toate cadrele cheie, este necesar pentru a lega partea de sus a modelului 3D cu Locator (Locator), care au fost instalate pe vârfurile obiectului capturat, și în toate cadrele cheie. Înainte de a conecta vârfurile la locatori, utilizați instrumentul de aliniere Vertex, aceasta va ajuta la poziționarea vârfurilor modelului 3D într-un mod mai precis, față de locatori.
Vertex Align este folosit pentru a muta vârfurile modelului 3D. Pentru a activa acest instrument, faceți clic pe pictograma.
Marcați vârful modelului și mutați-l astfel încât acesta să coincidă cu poziția Locatorului. Aceste acțiuni trebuie efectuate în același cadru.
Odată ce toate vârfurile sunt aliniate la locatori, trebuie să fie legate. Pentru a face acest lucru, marcați vârful și locatorul, apoi faceți clic dreapta și selectați Connect Survey Point și faceți același lucru cu ceilalți vârfuri și locatori. Dacă se face corect, vârful și locatorul se vor transforma în portocaliu.
Compatibil 3D cu obiectul din cadrele cheie rămase. Având în vedere faptul că poziția Locator (Locator) corespunde poziției de noduri (cutie), în timp ce partea de sus a modelului 3D asociat cu locatoare, puteți utiliza rezolva View din 3D cunoscute, apăsarea acestui buton, Boujou va posta un model 3D bazat pe locatoare de poziție care sunt folosite ca vârfuri ale acestui model Pentru a utiliza butonul Rezoluție din butonul 3D cunoscut, trebuie să mergeți la fereastra de lucru Model. Pornirea cadre klyuchevvym în fiecare dintre ele click pe View Solve din butonul 3D cunoscute, atunci poziția modelului 3D va corespunde pentru a elimina lentilele (caseta) .dar numai în cadre cheie.
Mergeți la partea dreaptă, partea de jos a programului și selectați Model.
În fereastra Instrumente de model, faceți clic pe butonul specificat din fiecare cadru cheie.
Dacă treceți la modul de proiecție 3D (vizualizați din partea de sus), puteți vedea amplasarea camerei. Camera este amplasată de-a lungul căii sale, dar numai în cadrele cheie.
Pentru a umple golul dintre cadrele cheie, trece la Sarcini 3D în continuare selectați linia Solve din Camera existentă, această funcție îndeplinește același rol ca aparat de fotografiat rezolva, dar în cazul în care Camera Rezolvă creează o cameră, apoi se rezolva de la Camera existente funcționează cu un aparat de fotografiat existente. Acum puteți adăuga obiecte de testare și activați redarea. Datorită tuturor acțiunilor efectuate, modelul 3D repetă exact mișcarea obiectului împușcat, iar vârfurile modelului corespund vârfurilor casetei. De asemenea, atunci când exportați, puteți selecta punctele dorite și puteți crea un model în pachetul 3D pentru ele.
În acest exemplu, nu există dificultăți în combinarea. În pachetul 3D, se deschide un script și se creează un obiect 3D pe puncte.
Și, la final, luați în considerare urmărirea obiectelor, aceasta este capacitatea de a urmări mișcarea unui obiect numai pe baza datelor de urmărire 2D.
După finalizarea procesului, vom exporta obiectul 3D, în acest caz obiectul 3D ar trebui să fie același ca și obiectul împușcat. Proiectul va fi folosit în parte pisica Sarcini golovy.Perehodim 3D continuă să se alinieze Import OBJ model, în fereastra care se deschide, bifați caseta, Creare utilizator rezolva, astfel de import, modelul prefabricat.
Pentru comoditate, puteți schimba parametrii modelului 3D, ascundeți vârfurile, grila, modificați transparența. Deci, va fi mai ușor să combinați modelul cu imaginea. Pentru aceasta, mergeți la fereastra Taskview și schimbați parametrii modelului.
Se poate întâmpla ca, în care un model de cadru va începe să se deplaseze în raport cu obiectul capturat, în acest caz, opriți urmărirea făcând clic pe Cancel, du-te la cadrul în care Decalaj și se combină din nou modelul cu obiectul, astfel încât a crea un cadru cheie suplimentar, și apoi apăsați butonul Trace înapoi și urmărirea va merge în direcția opusă, adică la primul cadru Dacă totul a fost fără părtinire, mergeți la cadrul unde a fost oprită urmărirea și apăsați din nou butonul Urmărire înainte, dacă este necesar, repetați acțiunea.
Iată rezultatul urmăririi, în acest proiect procesul a fost oprit o dată și a fost creat un cadru cheie. Acum puteți exporta datele.
Deschideți scenariul în 3D Max, în acest caz scriptul conține o cameră și numai două puncte de tip boujou_data și reference_points, în loc de "norul" obișnuit de puncte (Predicții). Apoi vom importa obiectul 3D care a fost utilizat pentru urmărire.
În ceea ce privește monitorizarea 3D, asta-i tot. Ceea ce aș dori să adaug, în fiecare proiect pot apărea probleme și aceste probleme pot fi rezolvate în moduri diferite. În procesul de mastering a programelor pentru urmărirea 3D, fiecare utilizator își găsește calea proprie și soluția sa de probleme. Dacă există un material disponibil cu markere, cu mișcarea lină camerei, fără a estompa imaginea, există un aparat de fotografiat pe datele din cadrul nu există obiecte în mișcare, în acest caz, multe acțiuni pot fi evitate, și a obține un rezultat bun de la prima dată. Dar, în practică, totul este diferit, de aceea au fost descrise diferite modalități de corectare a inadvertențelor în urmărire.
Deschideți programul și încărcați scriptul rezultat.
Acum avem nevoie de o secvență de cadre din primul exemplu, care a fost făcută în programul Boujou, luând în considerare distorsiunea (distorsiuni). Schimbarea la ecarisaj, selectați în continuare Mediu și tasta 8 și secvența de sarcină, atunci trebuie să descărcați aceeași secvență în fundal, apăsați combinația Alt + B și relicve au fost deschise fereastra, selectați fișierul și apoi verificați fundal mediu de utilizare, în caz contrar, atunci când sunt combinate cu totul de fundal va arata bine, iar când obiectele greșite de calcul nu vor fi plasate corect, în raport cu mediul.
Pentru a verifica amploarea scenei, puteți crea o bandă de riglă și așezați-o între marcatorii la care a fost indicată distanța. În Boujou au fost selectați 2 markeri, iar distanța indicată a fost de 15 cm (6 inci). Creați o bandă și verificați lungimea, este egală cu 15 centimetri. Acum puteți crea obiecte.
Pentru a controla poziția obiectului și actorul, puteți crea un obiect ajutor care nu ar face greșeli de calcul inutile, promezhtochnyh. Creați un dreptunghi cu privire la punctele situate în jurul actorului, în acest caz, de asemenea, puteți utiliza rigla bandă. actor de creștere și lungimea brațului de circa 180 cm, și este de o asemenea lungime și linia respectiv obiect vspomgatelny.
Acum puteți completa scena cu obiecte 3D. Proiectul a folosit un model de tanc gata făcut. Parametrii vasului de transport feroviar se găsesc pe internet. Lungimea medie a acestui produs este de 10-12 metri, iar înălțimea este de 4,5-5 metri. Din nou, utilizați riglele, setați unul la 1200 cm, altul la 500 cm și prin acești parametri creați obiectul dorit. Este convenabil să mutați obiectul Pivot în punctul în care va interacționa cu actorul, astfel încât să fie mai ușor să setați cu precizie obiectul.
Muta obiectul astfel încât să coincidă cu un punct de pe braț, a fost adăugat la acest punct (Target Track) în Boujou, înainte de a exporta poziția kamery.Kontroliruya a obiectului din unghiuri diferite, stabilite astfel încât aceasta să coincidă cu punctul de margine.
După aranjarea obiectelor în scenă, puteți efectua un calcul greșit de control al unuia sau mai multor cadre. Dacă totul este același, vom calcula întreaga scenă.
Luați în considerare plasarea obiectelor în următorul proiect. Puteți seta scaunul în ultimul cadru (cadru 145), în cadrul care este de a controla poziția obiectului în raport cu actorul. Dar când vă mutați la început, puteți vedea că obiectul este mutat în raport cu actorul. În cadrul intermediar (85), deplasarea nu este foarte mare, dar vizibil, iar în cadrul inițial (frame 0), scaunul de discrepanță aparentă deplasată spre partea stângă. Dacă combinați un obiect în cadrul de pornire mutându-l spre dreapta, atunci în cadrul 145 obiectul se va muta în partea dreaptă.
Pentru ca obiectul a fost combinat cu actorul pe toată lungimea prtyazhenii a scaunului pe care doriți să se deplaseze de-a lungul axei X la punctele care corespund ACTR poziție este locatoare care au fost instalate înainte de exportul de date pe un marker galben.
Acum, deplasând de-a lungul liniei de timp, puteți vedea că obiectul este combinat cu actorul de-a lungul întregii lungimi.
Dacă actorul este plasat într-un obiect în mișcare, în acest proiect în mașină, în acest caz, mașina și actorul trebuie să se deplaseze în raport cu mediul. Pentru a face acest lucru, selectați punctul boujou_data și animați poziția sa, apoi legați obiectele dorite la punctul boujou_data. Aceasta va muta toate punctele și camera în sine, care nu încalcă calea de mișcare a camerei, care rezultă din urmărirea.
Puteți utiliza aparatul foto pentru a crea calea suprafeței drumului, astfel încât acesta va fi mai rapid și mai precis. Pentru a distinge acest aparat, la rândul său, Motion, Traiectorii delee și de a converti la calea camerei în Spline, apoi mutați Spline creat la marginea drumului și coboară, astfel încât poziția liniei corespunde poziției de puncte, care, la rândul lor, au fost observate atunci când exportul de date. Apoi, puteți copia linia și se deplaseze până la protivoplozhnomu marginea drumului, în capătul liniei pentru a converti o plasă (mesh).
În cazul în care scena este obiecte duplicate statice sunt utilizate în acest caz, este suficient pentru a crea și plasa obiectul în scenă, și vor fi utilizate în cazul în care obiectele în mișcare pot utiliza, de asemenea, calea camerei și anima obiect prin intermediul controlerului Path Constrângere.
Acum puteți calcula un cadru și puteți vedea cum arată scena. Dacă se obține rezultatul dorit, se poate calcula întreaga scenă.
Obiectele care interacționează cu actorul trebuie să fie calculate prin împărțirea lor în părți astfel încât elementele din spatele actorului și în fața lui să fie separate. La asamblarea scenei, va fi posibilă aranjarea straturilor în ordinea corespunzătoare.
În lecție nu se ia în considerare nici randarea, nici compozitarea. O lecție detaliată despre acest lucru, de la mentor. puteți participa la hangout AICI.
Asta e tot. Sper că lecția va fi utilă.
Vă mulțumesc pentru atenție.