Creați sprite

Creați sprite

Să începem cu vederea - totul este destul de simplu: pentru a crea o panza Photoshop cu dimensiunile de 256 × 256 (nu mai), umple-l cu alb (care este mai ușor), și apoi cu o grosime creion de 1 punct trage tot ceea ce face ca grila de vedere în viitor. Nu uitați să marcați centrul într-un fel, altfel vă veți frământa. Desigur, puteți desena în culori diferite. De exemplu: grilă negru, tsiferki tot felul de roșu, etc. Când desenul se face, faceți desenul 256 de culori: meniul ImageModeIndexed color. Și acum cel mai important lucru este că ultimul din tabelul de culori ar trebui să fie alb, este și unul de fond. Accesați tabelul ImageModeColor și completați ultima celulă cu culoarea albă. Salvați imaginea în format BMP. În această lucrare cu Photoshop sa terminat, apoi deschideți programul Sprite Wizzard. După cum sugerează și numele, este un vrăjitor pas cu pas. Urmați instrucțiunile pentru a deschide o imagine salvată - totul este simplu, cu excepția ultimei pagini - este necesar să se precizeze tipul de transparență: - Aditivi - 256 de culori cu aditiv transparență. - Alphatest - 255 culori; ultima culoare este transparența. - Indexalpha - Grayscale; ultima culoare este culoarea sprite. - Normal - 256 de culori; fără amestecare sau transparență.

Ultimele două paragrafe nu ne interesează deloc, dar primele două vor fi examinate în detaliu:

Aditiv - acest mod de transparență este acela că gradul de transparență este determinat de culoare - cu cât este mai întunecată, cu atât este mai transparentă. Prin urmare, culoarea neagră este cea mai transparentă, cea albă este cea mai opacă, iar totul între ele este translucid;
Alphatest - această metodă diferă de cea precedentă prin aceea că există o singură culoare transparentă - ultima în tabelul de culori.

Vom fi interesați de a doua metodă (Alphatest) cu o culoare transparentă. Salvați fișierul numit sniper_scope.spr, copiați-l în folderul Sprites, executați jocul și vedeți ce se întâmplă.

Acum, ia în considerare un exemplu de creare a unui sprite de arme (element HUD). Toate instrumentele sunt aceleași ca în exemplul anterior.

Facem aceeasi pânza cu aceleași dimensiuni, facem orice fundal, dar nu negru (deci este mai convenabil). Acum, lăsați o pânză mare și creați două fișiere cu dimensiunile de 170 × 45, cu culoarea neagră ca fundal. Acum avem nevoie de o imagine redusă a armei (o fotografie, o renderare de la 3D MAX, sau doar o captură de ecran de la Model Viewer) la o dimensiune de 170 × 45. Îl lipim ca un nou strat în ambele fișiere mici. Și într-unul dintre ele la stratul cu imaginea butoiului aplicăm bine, de exemplu, efectul stralucirii. Lipim straturile în ambele fișiere. Selectați întreaga zonă într-un fișier mic, copiați-l și inserați-l ca un nou strat într-o pânză mare. Același lucru îl facem și cu cel de-al doilea fișier.

Aici trebuie să explicați puțin, de ce exact 170 × 45 și de ce două imagini. Imaginea cu strălucirea apare pe ecran atunci când un jucător preia o armă, iar imaginea este afișată fără strălucire, atunci când jucătorul selectează o armă cu ajutorul tastelor numerice. Dimensiunile de 170 × 45 sunt standard, dar pot fi diferite. Pentru a utiliza corect sprite cu alte dimensiuni, va trebui să corectați fișierul text din directorul Sprites, de exemplu weapon_scout.txt. Este vorba de acest tip de conținut:
14
arma 320 320hud1 0 80 80 20
weapon_s 320 640hud7 72 72 24 24
muniție 320 640hud7 72 72 24 24
crosshair 320 crosshair 24 0 24 24
autoaim 320 cruciulițe 0 72 24 24
zoom 320 ch_sniper 0 0 256 256
zoom_autoaim 320 ch_sniper 0 0 256 256
arma 640 argintiu 0 0 170 45
weapon_s 640 springfield 0 45 170 45
muniție 640 640hud7 72 72 24 24
șanțuri de cruce 640 24 0 24 24
autoaim 640 cruciulițe 0 72 24 24
zoom 640 svd_scope 0 0 256 256
zoom_autoaim 640 svd_scope 0 0 256 256

Culoarea îndrăzneață a evidențiat liniile de care avem nevoie. În prima, este descrisă prima imagine, în cea de-a doua cea de-a doua. Mai întâi, este indicat numele fișierului (fără extensie, în cazul casei springfield), unde sunt conținute imaginile dorite. Apoi sunt numerele: primele două puncte în colțul din stânga sus al imaginii (0 0), iar cele două două în colțul din dreapta jos (170 45). Același lucru cu a doua linie. Din nou, repet că editarea acestui fișier este necesară dacă spritele dvs. au un nume și dimensiuni de fișiere non-standard.

Aici există o linie (sau mai degrabă două), care indică ce fișier al vederii să folosească la zoom. Aici sunt:
zoom 640 svd_scope 0 0 256 256
zoom_autoaim 640 svd_scope 0 0 256 256

Dacă vederea a fost făcută cu dimensiuni standard, trebuie schimbat doar numele fișierului (dacă este necesar).

Acum transformăm din nou întreaga imagine în modul 256 de culori, nu atingeți tabelul de culori, salvați-o.

Apoi deschideți Sprite Wizzard, deschideți fotografia noastră și adăugați transparența ca o modalitate de transparență. Salvați fișierul sprite și lăsați-l în directorul Sprites. Editați fișierul text, dacă este necesar. Rulați jocul și vedeți ce sa întâmplat.

Având în vedere aceste două metode, puteți face absolut orice sprite la joc. Dar sunt încă sprite animate ...

Articole similare