la manualul informatic: Tutorial-workshop
Algoritmizarea și programarea învățării în mediul LogoMiracy
În Metodologia de predare a informaticii (4) se oferă informații despre Logo, pe care profesorul le poate folosi în lecție. Din punct de vedere istoric, primul program pedagogic destinat predării copiilor de algoritmizare a fost limbajul de programare Logo, dezvoltat la sfârșitul anilor '60. Psiholog american S. Papert. Logo-ul include executorul Turtle, al cărui scop este imaginea pe ecranul desenelor, desene, constând din segmente rectilinie. Programele de gestionare a broaștelor de țânțari sunt compuse din comenzi: înainte (a), înapoi (a), dreapta (c), stânga (c), coada de creștere, coada inferioară. Aceasta inseamna ca Turtle-ul trage cu o coada, iar daca coada este coborata, atunci se traseaza o linie in timp ce se misca si cand coada este ridicata, linia nu este trasa. În plus, limba are toate comenzile structurale de bază. În general, Logo-ul este destinat predării metodologiei de programare structurală. Din Logo există conceptul de grafică de țestoasă, care este, de asemenea, utilizat în unele sisteme profesionale de grafică informatică.
Principalul merit metodic al Turtle Maker este claritatea pentru student a sarcinilor care trebuie rezolvate și vizibilitatea procesului de lucru în timpul executării programului. După cum se știe, principiul didactic al vizibilității este unul dintre cele mai importante în procesul oricărei învățături.
Numele limbajului de programare Logo-ul derivă din cuvântul antic grecesc "logos", care înseamnă "gând", "cuvânt". Sigla Alphabet include litere - rusă și latină, numere, alte simboluri ale tastaturii. Din alfabet se compun cuvinte - comenzi (primitive), lista completă și descrierea lor sunt date în dicționarul englez-rus de Primitives Logov LogiMirov.
Interfața software-ului LogLogi este compusă din trei ferestre: câmpul Work cu bara de meniuri din partea de sus, bara de instrumente din stânga și câmpul Command din partea de jos. Pe câmpul de lucru există o broască țestoasă.
Ecranul Logo Log este prima foaie a unui proiect gol. Noul proiect primește automat numele Unnamed. Prima foaie a noului proiect primește fișa de nume 1.
Descrierea artistului de formare LOGO - Turtle
Miercuri: foaie (ecran de computer), pe care se poate muta broasca testoasa. La începutul sesiunii, țestoasa este în centrul frunzei. Broasca țestoasă se întinde cu coada. Dacă coada este coborâtă, atunci când broasca testoasă se mișcă, ea atrage, dacă este ridicată, nu trage.
Numirea artistului: obținerea desenelor compuse din segmente de zone drepte și pictate.
Date: Executorul lucrează cu valori numerice pentru lungimea mișcării, unghiul de rotație, numărul de culoare.
Acțiuni de performant: deplasarea în jurul ecranului cu sau fără desen; se transformă; gestionarea culorilor; umbrirea zonelor închise.
Sistemul de comandă al interpretului:
Pentru o floare cu pătratul 6, cu o parte a 40 de petale (M = 6, S = 40, K = 4), procedura este:
Flori cu un număr mare de petale pătrate:
Flori cu petale pentagonale:
SV 5 35 5 SV 8 35 5 SV 9 35 5 SV
Flori cu petale rotunde:
SV 5 1 180 SV 6 1 180 SV 8 1 180 SV 12 10 180
Desenați trei triunghiuri echilaterale. Primul triunghi trebuie să fie vopsit în roșu, al doilea în albastru, al treilea în verde.
Utilizăm programul pentru desenarea unui poligon din numărul 68:
REPEAT: N [FD: A RT 360 /: N]
Cerere de procedură: RT 30 MNOGOUG 80 3 LT 30
Utilizați Exemplul 2 pentru a picta cifra.
În procedura de desenare a poligoanelor colorate, să setăm variabila S, care este responsabilă de culoare:
LA MNOGOUGS: A: N: S
RT 30 MNOGOUG: A: N LT 30
RT 45 PU FD: A / 2 PD - prin ridicarea stiloului intram în triunghi
SETC: S - vopsea alternativă
Umple - triunghi vopsea
PU BK: A / 2 LT 45 - ridicarea stiloului înapoi în poziția de pornire
SETC 9 - returnează culoarea neagră a bug-ului
15 - roșu, 105 - albastru, 55 - verde.
De exemplu, pentru un triunghi roșu cu o latură 80:
MNOGOUGS: 80 3 15
Modificați programele de la numărul de sarcină 69 astfel încât fiecare figură să fie vopsită în culoarea sa.
Folosim soluția nr. 73
LA MNOGOUGS: A: N: S
REPEAT: N [FD: A RT 360 /: N]
RT 45 PU FD: A / 2 PD SETC: S FILL
PU BK: A / 2 LT 45 SETC 9
Să facem procedura de bază, în care organizăm o grămadă între procedurile figurilor prin trecerea unei broaște testoase într-o figură mare.
Pentru imaginea 1) din numărul 69:
RT 30 MNOGOUGS LT 30 - triunghi albastru
RT 90 FD 35 LT 90 FD 15 - tranziție în interiorul triunghiului
MNOGOUGS-pătrat galben
Similar, pentru figurile 2) și 3) din nr. 69.
Scrieți un program de desen pe ecranul de șah.
Compunem programul cu cicluri imbricate fără proceduri:
REPEAT 4 - repetați un fragment de două rânduri de pătrate în sus
REPEAT 4 - repetați un fragment de două pătrate colorate spre dreapta
REPEAT 4 [FD: C RT 90] - un pătrat cu o latură variabilă
RT 45 PU FD: C / 2 PD - intrați în pătrat
SETC 35 FILL - colorați pătratul în maro
BK: C / 2 LT 45 - întoarceți broasca țestoasă în poziția inițială
SETC 9 - setați culoarea neagră a țestoasei
RT 90 FD: C LT 90 - tranziție pentru desenarea unui pătrat aproape de dreapta
REPEAT 4 [FD: C RT 90] - pătrat drept
RT 45 PU FD: C / 2 PD
SETC 45 - pictura pătratului în galben
RT 90 FD: C LT 90]
LT 90 FD: C * 8 RT 90 FD: C - revenire la începutul intervalului
REPEAT 4 [- al doilea rând cu alte pătrate, dimpotrivă
REPEAT 4 [FD: C RT 90]RT 45 PU FD: C / 2 PD
SETC 45 - pătrat de culoare galbenă
RT 90 FD: C LT 90
REPEAT 4 [FD: C RT 90]
RT 45 PU FD: C / 2 PD
SETC 35 - pătrat brun
RT 90 FD: C LT 90]
LT 90 FD: C * 8 RT 90 FD: C]]
BK: C * 8 - întoarce țestoasa în poziția sa inițială
SH 30 - apelați procedura de șah (pătrat cu partea 30).
Desenați pe ecran:
1). Floarea este alcătuită din două paralele de oglindă. Proceduri pentru paralogograme:
REPEAT 2 [FD 30 RT 45 FD 70 RT 135]
REPEAT 2 [FD 30 LT 45 FD 70 LT 135]