Această pagină este dedicată programării în Pascal. Aici voi descrie modul de rezolvare a unor probleme, etc.
În caractere cursive aldine voi scrie numărul de nivel. Verde voi scrie codul.
În verde subliniat, voi scrie secțiuni complexe de cod în care o greșeală într-un caracter implică consecințe fatale.
Cu flori de cireșe, voi scrie ce afișează programul pe ecran.
Programăm pascal. Nivelul 1.
Principalul lucru nu trebuie să-l uităm. Acum vom studia cel mai simplu operator - Scrieți. care afișează un șir de text, o literă, un număr, un simbol. Da, orice, cu excepția graficii. Se afișează pe ecran. Se citește ca "rayt". Ar trebui să o utilizați astfel: Scrieți ("Textul sau variabila dvs., vom studia următorul."). Acum introduceți această linie între BEGIN și END. Se pare:
Scrieți ("Textul sau variabila dvs., vom studia următorul text.")
Introduceți acest text în Pascal (pentru aceasta, rulați fișierul turbo.exe, acesta se află în dosarul Pascal sau subfolderul BIN). Apăsați Ctrl + F9 și vedeți textul:
Textul sau variabila, variabilele, vom studia mai departe.
După cum puteți vedea, totul este simplu. Și dacă scriem linia de scriere de două ori ("Textul sau variabila dvs., vom studia variabilele în continuare."). Pascal va afișa acest lucru:
Textul sau variabila dvs., vom studia variabilele în continuare. Textul sau variabila dvs., vom studia mai departe.
Și dacă în al doilea rând, în loc de Scriere, scriem WriteLn. atunci Pascal va scoate în evidență:
Textul sau variabila, variabilele, vom studia mai departe.
Textul sau variabila, variabilele, vom studia mai departe.
Astfel, Scrierea trimite textul pe linia curentă, iar WriteLn (citit ca linie dreaptă, adică scriere linie, "scrie un șir") este același cu Scrieți. dar ca după afișarea textului, a fost apăsată tasta de intrare (de exemplu ENTER). Și acum întrebarea este:
Ce va scrie programul:
Răspund. Acest program va scrie:
Dacă nu înțelegeți de ce se va întâmpla acest lucru, citiți materialul de la început.
Nivelul 1 explicații.
Acum voi explica câteva puncte. După fiecare linie a textului (excludem cuvintele Început și sfârșit), trebuie să punem punct și virgulă, adică ";". Write și WriteLn sunt declarații și sunt scrise după cuvântul Început și ÎNAINTE de cuvântul Sfârșit.
După textul programului, ÎNAINTE de cuvântul Sfârșit. scrie linia ReadLn. Acest lucru trebuie să vă asigurați că, după finalizarea programului, fereastra nu se închide imediat și imediat ce apăsați tasta Enter, programul se închide. De ce este așa? Este foarte simplu. Pascal a îndeplinit toate sarcinile date în program, iar sarcinile nu erau în așteptare. Pascal motivează acest lucru: "Dacă programul sa terminat, atunci trebuie să închideți fereastra". Din moment ce Pascal a efectuat toți operatorii și a văzut cuvântul End. el crede că este sfârșitul programului și închide fereastra.
Programăm în Pascal. Nivelul 2.
Acum ne vom uita la operatori pentru introducerea informațiilor în computer, dar mai întâi vom studia variabilele.
Să începem, așa cum am spus, cu variabilele. O variabilă este un lucru interesant care are propriul său tip, mărime (în funcție de tip), proprietățile sale, scopul său. Iată câteva tipuri de variabile:
Tipul variabilei / Ce stochează în sine
Char / Caractere. De exemplu,%. Nu, @, etc.
Șir / Linii de text. În general, un tip foarte interesant, pentru că de fapt, este alcătuită din mai mulți charov. Exemplu: av45 # "3265 ;.
În general, tipurile de variabile sunt mult mai mari, dar ele încă nu au nevoie de noi.
Că variabila a funcționat, ar trebui descrisă. Pentru aceasta, este necesar să scrieți cuvântul BOOK înainte de cuvântul Început. și apoi descrieți variabilele. De exemplu:
Vă explic. Aici Var este o secțiune care descrie variabilele (de la variabile variabile). Adică, atribuim întregul tip la variabilele a, b, c. și anume întreg. Apoi, după cuvântul Begin. am atribuit b un număr 1, o variabilă c un număr 2 și apoi i-am atribuit variabilei a suma variabilelor b și c. prin urmare, a devenit trei. Apoi, folosind operatorul WriteLn, am afișat conținutul variabilei a. Se pare că ": =" este un operator de atribuire. Iată un alt exemplu al unui operator de atribuire:
Acest program va realiza:
Deci am studiat variabilele! Și acum - operatorii pentru a introduce informații în computer. Adevărat și, de fapt, computerul trebuie să primească informații de la utilizator, altfel nu ar exista niciun sens din el. Operatorul principal de intrare este ReadLn. Deci Luați în considerare programul:
WriteLn ('Introduceți orice caracter și apăsați tasta Enter.');
WriteLn ('Și acum introduceți o linie de text.');
WriteLn ('Introduceți acum orice număr.');
WriteLn ("Linie text", c);
WriteLn ('Apăsați enter pentru a continua.');
Asta e tot. Ați terminat un curs de programare a programelor de text! Înainte de tine este cursul programării grafice.