Material din Mod Wiki.
- Rulați nivelul_editor \ bins \ ActorEditor.exe (este posibil prin intermediul ActorEditor.bat). Faceți clic pe Preferințe (în secțiunea Scene din dreapta), deschideți obiectele și selectați Schelet. Faceți clic pe toate punctele pentru a face o bifare (Figura 1).
- Acum puteți încărca modelul prin Fișier> Încărcare (nu uitați, înainte de ao converti în .object sau .lwo). Poate că va exista un mesaj despre lipsa texturilor. E în regulă, continuă.
- Faceți clic pe butonul Obiect din panoul Elemente de obiecte și bifați caseta de selectare Faceți Progresiv chiar dedesubt (Figura 2).
- În același panou Obiecte Obiecte, deschideți Suprafețe, selectați fiecare suprafață și atribuiți textura corectă.
- Acum este coada de elemente Motions (același panou este Object Items); dacă ați extras deja fișierul .Skl (s). apoi selectați Editați> Adăugați și încărcați-l de acolo; dacă nu, faceți clic pe ... în linia de referință Motion și selectați un set de animații de acolo. Atenție: pentru funcționarea corectă a animației modelul trebuie să aibă numărul corespunzător de oase, altfel veți primi o eroare. Dacă modelul dvs. de om mic nu se deosebește de originalul de la STALKER, selectați stalker_animation și faceți clic pe OK.
- Sarcini finale. Deschideți arborele Bones (panoul Elemente de obiecte). Dacă ați transformat deja .ogf în .bones, se va deschide după câteva secunde; dacă nu, atunci trebuie să creați manual o coliziune (model de coliziune) pentru fiecare os.
- Modificați materialul materialului de joc la creațiile \ umane. și tastați Tip pe casetă (Cutie), sferă (sferă) sau cilindru (Sylinder). Apoi, puteți regla lungimea, înălțimea și poziția fiecărui os separat (Figura 3).
- Acum puteți deschide fișierul .bones (puteți să-l obțineți de la .ogf folosind converter.exe. Consultați manualul). Alegeți oasele. apoi File (Fișier)> Load (în panoul Properties Properties), specificați opțiunile dvs. și faceți clic pe Deschidere.
- Acum este timpul să testați modelul: faceți clic pe Motor din panoul Model. Așteptați până la sfârșitul compilației.
- În cele din urmă, veți vedea o imagine teribilă - nu vă speriați! Doar tăiați Moțiunile în Obiecte. Alegeți Slot 1 și vedeți setul de animații.
- După ce ați terminat să păcăliți cu modelul, reveniți la modul Editor (prin panoul Model) și faceți clic pe Fișier> Salvare. apoi File> Export> Export OGF .... Programul va compila modelul (va dura un anumit timp!)
- Asta e tot. Pot fi importate în joc.