Editor de actori

Material din Mod Wiki.

  1. Rulați nivelul_editor \ bins \ ActorEditor.exe (este posibil prin intermediul ActorEditor.bat). Faceți clic pe Preferințe (în secțiunea Scene din dreapta), deschideți obiectele și selectați Schelet. Faceți clic pe toate punctele pentru a face o bifare (Figura 1).
  1. Acum puteți încărca modelul prin Fișier> Încărcare (nu uitați, înainte de ao converti în .object sau .lwo). Poate că va exista un mesaj despre lipsa texturilor. E în regulă, continuă.
  2. Faceți clic pe butonul Obiect din panoul Elemente de obiecte și bifați caseta de selectare Faceți Progresiv chiar dedesubt (Figura 2).

Editor de actori

  1. În același panou Obiecte Obiecte, deschideți Suprafețe, selectați fiecare suprafață și atribuiți textura corectă.
  2. Acum este coada de elemente Motions (același panou este Object Items); dacă ați extras deja fișierul .Skl (s). apoi selectați Editați> Adăugați și încărcați-l de acolo; dacă nu, faceți clic pe ... în linia de referință Motion și selectați un set de animații de acolo. Atenție: pentru funcționarea corectă a animației modelul trebuie să aibă numărul corespunzător de oase, altfel veți primi o eroare. Dacă modelul dvs. de om mic nu se deosebește de originalul de la STALKER, selectați stalker_animation și faceți clic pe OK.
  3. Sarcini finale. Deschideți arborele Bones (panoul Elemente de obiecte). Dacă ați transformat deja .ogf în .bones, se va deschide după câteva secunde; dacă nu, atunci trebuie să creați manual o coliziune (model de coliziune) pentru fiecare os.
  4. Modificați materialul materialului de joc la creațiile \ umane. și tastați Tip pe casetă (Cutie), sferă (sferă) sau cilindru (Sylinder). Apoi, puteți regla lungimea, înălțimea și poziția fiecărui os separat (Figura 3).

Editor de actori

  1. Acum puteți deschide fișierul .bones (puteți să-l obțineți de la .ogf folosind converter.exe. Consultați manualul). Alegeți oasele. apoi File (Fișier)> Load (în panoul Properties Properties), specificați opțiunile dvs. și faceți clic pe Deschidere.
  2. Acum este timpul să testați modelul: faceți clic pe Motor din panoul Model. Așteptați până la sfârșitul compilației.
  3. În cele din urmă, veți vedea o imagine teribilă - nu vă speriați! Doar tăiați Moțiunile în Obiecte. Alegeți Slot 1 și vedeți setul de animații.
  4. După ce ați terminat să păcăliți cu modelul, reveniți la modul Editor (prin panoul Model) și faceți clic pe Fișier> Salvare. apoi File> Export> Export OGF .... Programul va compila modelul (va dura un anumit timp!)
  5. Asta e tot. Pot fi importate în joc.

Articole similare