referinţă:
Am ales cateva poze si desene interesante.
1. Mi-a plăcut foarte mult munca. Culoarea mașinii este impresionantă. Poate într-un timp scurt voi face această fotografie să vină în viață, dar acum va dura mult mai mult. Simularea caracterului în Zbrush, topologie, textură, modelare a acestei mașini. Toate acestea vor dura cel puțin 2 săptămâni. Prin urmare, această opțiune "în timp ce" dispare.
2. Atmosfera este interesantă, dar ceva în imaginea în sine nu este așa. Fumul sau nebuloasa, și accentul pus pe munca, pe măsură ce dispare. Deși adăugați mai multe elemente artistice, cum ar fi: vanitatea lucrătorilor din mașina de Formula 1, s-ar fi dovedit a fi o operă destul de interesantă.
3. Îmi place foarte mult această mașină de scris și, din anumite motive, mi sa părut cel mai strălucitor dintre toate. Prin urmare, am ales-o ca exemplu în această lecție.
4. Cel mai mult mi-a plăcut jucăria). Și nu există nimic de modelat aici. Patru copaci, un asfalt și o mașină. Apoi, trebuie să vă concentrați asupra tunării mașinii și asupra vopselei în general. Căci fără ea imaginea ei va fi bruta.
5. Sincer, mi-a plăcut colorarea mașinii, așa că am dus-o la notă.
Analiza imaginii selectate (3 imagini)
Două dopas, primul în prim plan, este foarte slab și biciul din spate cu mare intensitate. Gard, traseu, gazon, copaci, stâlpi de telegraf și puțin verdeață în spatele gardului. Toate acestea trebuie modelate.
modelare:
Apoi începem să schițăm locația aproximativă a piesei noastre. Mai ales că nu poți să mănânci, pentru că totul va fi corectat în procesul de lucru.
Când am terminat cu aspectul pământului, m-am mutat la Zbrush și am început să arunc în forma în sine. Acest lucru se poate face în max folosind peria, dar va dura mult mai mult și efectul va fi mai rău. În această etapă, puteți face o scanare, dar am uitat, pentru asta am început să sculpt imediat. În principiu, acest lucru nu este un dezastru și puteți întoarce și exporta întotdeauna mătura sau reîncărcați geometria. Despre manipularea grupurilor din Zbrush, puteți pierde, pentru că este timpul pierdut. În acest caz, nu joacă un rol. Toate datorită faptului că nu am fost pregătită în mod corespunzător să lucrez și am făcut o lecție în mișcare gândindu-mă cum să o fac, de aceea am făcut greșeli.
Asta am obținut. Folosind o pereche de perii.
Apoi trebuie să încărcați UV. Personal, întotdeauna mă întorc la primul nivel și trimit înapoi la Max pentru o mătură. Deși fac combinații suplimentare, dar atunci va fi o normă mai bună, așa). După ce am dislocat în max și l-am importat în Zbrush, folosind Prozhekshen transferăm polianul nostru înalt la planul cu coordonate Uv.
Creați dimensiunea hărții în afișarea hărții UV. Apoi, faceți clic pe crearea afișajului și pe cea normală.
După crearea hărții normale, trebuie corectată. Ceea ce inseamna "repara". Adevărul este că nu am făcut topologia corectă a rețelei (în unele locuri este densă) și din acest motiv, odată cu creșterea subdiviziunilor din Zbrush, b a dus la întârzieri mari. Pentru a remedia acest defect, Ddo va veni la salvare. Să creăm un model pentru piesa noastră. Și vom depăși acest tipar în mod normal.
Aveți grijă ce strat selectați. După curățarea straturilor inutile obținem ceea ce aveți nevoie:
Acum trebuie să verificăm toate astea în Max. Pentru a face acest lucru, trebuie să instituim o scenă cu lumină. Odată cu modelarea pe care nu am terminat-o, este faptul că următoarele elemente trebuie să verificăm calitatea, de aceea am înființat lumina în mijlocul lucrării.
Lumină și asfaltare:
Ca o sursă de lumină, folosesc (aproape întotdeauna) două tipuri de lumină:
Lumina Vray Dome Lumină directă. De ce folosesc Direct Light în locul lui Virevsky Sun? Este tot din cauza camerei standard), am rulat în mod constant cu el de la software la software-ul și am deja obișnuit cu ea. De aceea întotdeauna o ajustrez.
Și așa Vray Dome:
Intensitatea din care se referă "1" este legată de sursa de lumină. Odată ce acest lucru este făcut, trebuie să găsim soarele nostru și să îl fixăm prin lumina directă. Pentru a face acest lucru, vom crea o sferă (să fie în cazul în care.) Și se aplică la materialul său de crom. Prin proiecția "TOP" ne calculează poziția.
Lumină directă:
Acum mergeți la setările scenei. Nu este nimic deosebit de complicat aici, primul lucru pe care trebuie să-l facem este să-l înființăm astfel încât să vedem un rezultat aproximativ. Deci, nu apăsați eșantioanele și sub sunete.
Am încercat materialul.
Pentru materialul rutei am folosit materialul "Blend material" și canalul Painted alpha din Photoshop, am început să ajustează texturile.
Cred că este mai ușor să te uiți sub forma unui fișier deoarece ierarhia nu este mică acolo).
După ce ai confecționat mat. Ne întoarcem la modelare) numai acum la gard.
Sloby nu va fi detaliat, deoarece nu va fi văzut cu siguranță, dar totul depinde de conștiință)
Structura și rezultatul geometriei în sine:
Acum există un pol de telegraf în linie. Un pic mai departe a lucrat la o evaluare mediocră). Apropo, vom personaliza materialele cu mijloacele implicite. Nu vom tăia și nu vom descompune pe UV.
Materialele stâlpului sunt foarte simple: copacul are o reflexie, deși nu este necesar să se facă așa intens ca mine. Izolatorii au un material similar ceramicii cu reflexie pe hartă și cu o ușoară dirtomă.
Trecem la gard. Aici aceeași imagine. Avem o hartă difuză cu un reflex pe hartă + o mică lovitură
Ca planta, am folosit o bibliotecă de iarbă și un plugin MultiScatter. De la început am vrut să fac un pachet prin pădure, dar mi-am amintit că am avut probleme cu măsurătorile de unitate imediat oprit).
Vegetația, la fel cu o bibliotecă (3 copaci). Cum nu trist, dar nu am făcut asemenea arbuști pe copacii pe care nu i-am folosit.
Sarcini finale. Importul Mazda.
Inițial, toate materialele au fost înființate în mașină. Prin aceasta am schimbat puțin vopseaua mașinii. După configurarea compoziției, accesați setările pentru materialul vopselei.
Materialul este stocat din două VRayCarPaintMtl.
În principiu, totul este gata. Am pus pe rand. Și a mers la post procesare în Photoshop)
1 - toate acestea sunt toate trecerile noastre redate: speculară, reflecție, GI, etc.
2 - spatele nostru (fotografii)
1 - adăugați culoarea corectă și dof în fundal.
2 - Întunecăm ochelarii. Printr-o trecere redată. (Refracția)
1 - Adăugați piesa corectată de asfalt (efect 3D)
2 - Selectați corecția de culoare și gamma.
3 - Personalizați culorile imaginii
4 - În prim-planul Dof
5 - Colorează întreaga imagine corectă (puțină culoare rece)
Adăugați zgârieturi, întunecați partea inferioară a mașinii, faceți freze și pietricele de pe anvelopă. Ne luminează partea de sus a mașinii.
Imaginea finală. Ei bine, acum un efect ușor diferit:
Scena finală (fără mașină), inclusiv fișierul PSD cu toate straturile de postprocesare, puteți descărca în modelele magazinelor 3d - gratuit! descărcare
Mulțumesc tuturor pentru atenția acordată. În curând va exista o altă lecție mult mai interesantă decât asta =)
Modelele 3D trimit mai mult
Lecții populare încă
- Setări materiale VRayMtl
Lecții despre VRay - Modelarea unui fotoliu în 3ds max
Lecții pe 3ds max - Iluminarea și vizualizarea interiorului în V-Ray
Lecții despre VRay - Vizualizare cu Arion Render
Lecții pe 3ds max - Simularea păturilor în 3ds max
Lecții pe 3ds max
O lecție despre crearea de cadre frumoase, pentru fotografii.
Această lecție vă permite să aflați elementele de bază ale utilizării imaginilor cu rază dinamică ridicată (HDRI), aplicându-le împreună cu vizualizatorul plug-in VRay.
Unul dintre cele mai bune imagini de fundal ale săptămânii, l-am creat cu ajutorul Pixelmator și mi-a plăcut foarte mult rezultatul. Cel mai atractiv lucru este ca acest efect este foarte usor de realizat in Pixelmator, dar doar in cazul in care am decis sa incerc acest lucru cu Photoshop. Procesul este la fel de simplu, doar câțiva pași suplimentari sunt necesari.
O lecție veche, despre animația fluidului în 3dsmax, prin mijloace standard.