Recent, un mare interviu cu Ed Boon, unul dintre creatorii întregii serii de Mortal Combat, a apărut pe web. În original, conversația a fost condusă de jurnaliștii Andrew Rayner și Suriel Vasquez, traducerea a fost pregătită de utilizatorul PatientZero.
Compania a venit Mark Tremell (Mark Tremell). Împreună cu John Tobias (John Tobias), a lucrat la Smash TV. A fost un joc teribil ca Robotron. Apoi am început să lucrez cu Eugene la jocul High Impact Football. A fost fotbalul american cu o grafică digitalizată. Apoi nu am angajat actori profesioniști. Am prezentat un jucător de fotbal: mi-am pus protecția și am alergat pe banda de alergare.
Rayner: Se pare că a fost doar o invitație prietenoasă. Aproape aceeași abordare pe care Valve o folosește acum, cum ar fi: "Bună, ia parte la proiectul meu".
Eud Boon: Totul a fost mult mai puțin la scară largă. Echipele au constat din patru, cinci, șase dezvoltatori, care lucrau împreună la joc. Proiectul a fost creat nouă luni sau un an. Acum suna ridicol. Multe au fost luate din cap, impromptu. Nu au existat documente de proiectare, nici formalități. "Cum putem face asta?" Să încercăm în acest fel. Invenția de la necesitate.
Rayner: Când ai început să lucrezi la Mortal Kombat și ai testat personajele, i-ai digitizat de la tine? Sau au fost actori invitați de la bun început?
Am făcut un demo și l-am trimis pe Jean-Claude Van Damme. Am luat acest film, demo și grafică, așa cum am văzut-o și apoi am contactat o persoană care ne-a acordat licențe și toate astea. El a spus: "Din păcate, el a semnat deja un contract cu Sega", dacă nu mă înșel. Acest lucru este ciudat, pentru că nu am văzut jocul cu el. Deja au trecut 25 de ani, dar încă aștept eliberarea acestui joc.
Așa că am decis: "Bine, să facem personajele noastre." John Tobias a spus: "Oh, am o grămadă de prieteni implicați în artele marțiale. A studiat cu ele în liceu. Să le invităm și să le scoatem. " În acel moment nu am avut nici măcar un ecran albastru sau verde. Tocmai le-am împușcat lângă perete și am tăiat manual marginile fiecărui cadru. Și ne-am descurcat foarte repede. Avem un demo de lucru. Doamne, ne-a luat doar câteva săptămâni. Poate o lună.
Cel mai uimitor lucru a fost o lovitură de sus. Odată ce am făcut acest lucru, ecranul sa trezit, inamicul a zburat în aer și, brusc, toată lumea a început să vină la biroul meu și să-mi ceară să arăt jocul. Superiorii noștri au devenit, de asemenea, interesați. A fost ceva foarte cool. Toți au început să discute demo-ul.
Și am terminat jocul în opt luni. Jocul de la început până la sfârșit a durat opt luni. Patru tipi. Frecvență privată de somn nocturn. N-am avut nici măcar o persoană ca un designer. Nu exista posturi de designer. A fost un programator, un artist, un inginer de sunet. Iată trei poziții ale echipei noastre. Design-ul a constat din idei. John Tobias a venit cu un design de costum și toate astea. Am dezvoltat acțiunile personajelor, abilitățile lor speciale și mecanica jocului lor. Am lucrat foarte atent, dar am făcut toată munca reală, realizarea de idei, programarea mișcărilor. Design și animație în paralel a făcut-o pe John Tobias. Grafica a fost creată de John Vogel, iar Dan Forden a înregistrat sunetul. A fost o echipă foarte strânsă de patru persoane. Ne-am ajutat puternic. Așa a început capitolul de 25 de ani din viața mea, dedicat luptei împotriva jocurilor.
Rayner: Care a fost numele jocului atunci? Aparent, a fost ceva de genul "Sportul sângeros al lui Jean-Claude Van Damme". Care erau numele original?
Ed Boon: Doar să fii diferit. Că numele era unic. Am lucrat la câteva jocuri cu designerul de pinball Steve Richie, a avut o grămadă de mașini de pinball foarte reușite. Odată ce stătea în biroul meu, am vorbit și el a întrebat: "Ce este asta?". Am spus: "Ei bine, încercăm să vină cu un nume. Pentru moment, doar Kombat. " Și el a întrebat: "De ce nu numiți jocul Mortal Kombat?". Și eu așa: «Dumnezeule, da, aici!»
Rainer: Vă amintiți discuțiile dvs. inițiale despre crearea unei versiuni a Street Fighter despre băieții răi sau jocurile de luptă? Îți amintești ce a fost prima viziune?
Ed Boon: Da. Nimeni nu a așteptat nimic deosebit de la noi. Am lucrat doar în liniște, am ieșit la magazin pentru a cumpăra costume, am încercat să vină cu un costum care ar arăta bine cu tehnologia noastră de grafică digitalizată. A fost excelent. Nimeni nu ne-a așteptat nimic și am lucrat liniștit.
Și apoi brusc așteptările. Putem termina repede? Fie că vom face față? A fost primul joc pentru mine și pentru John, în care eram șefii noștri. John lucra la Smash TV cu Mark Tremell, un designer și programator cu experiență. Si am facut High Impact cu Eugene Jarvis, care este doar o legenda. Noi am făcut doar unul sau două jocuri. De fapt, John a făcut jocul Total Carnage, similar cu Smash TV. A fost și vocea șefului generalului Azbub. Deci, John și cu mine nu ne cunoșteam și lucrăm foarte puțin împreună. Nu a existat nici o așteptare și a fost grozav, pentru că nu am fost presați sau forțați să facem jocul frumos și interesant. Apoi a început presiunea.
Suriel: După joc toată lumea știa sigur că ea ar trebui să se confrunte cu acțiunile oamenilor ca Joe Lieberman (aproximativ pe senator american ..), care a făcut lobby pentru introducerea unor limite de vârstă pentru jocuri. Echipa dvs. a simțit o asemenea presiune?
Ed Boon: Nu, nu este. Timpul a fost interesant, mulți oameni nu știau că am creat jocul nostru, și apoi a devenit un hit de arcadă. Zeci de mii de mașini au fost vândute. În condițiile acelei epoci de joc, am depășit aproape de trei ori vânzările celui mai vândut joc. A fost minunat. Compania noastră sa concentrat pe crearea a cât mai multe mașini posibil. Cred că într-un anumit moment linia de asamblare a funcționat în permanență.
Rayner: Am discutat despre nebunia care se întâmpla în jurul Mortal Kombat și Mortal Kombat II. Ai vorbit despre oameni care au mers la sălile de jocuri de noroc și toate astea. Poate ar trebui să mergem la Midway și să vorbim despre ea, închiderea ei neplăcută și noul capitol - crearea lui NetherRealm? Sau poate că am pierdut ceva din era Mortal Kombat 4 sau Deadly Alliance?
Prin urmare, Mortal Kombat 3 a făcut Midway. Se pare că a cumpărat Trade West de la San Diego pentru a ajunge pe piața internă. În timpul MK3 a fost o mulțime de hype, pentru că am eliberat-o noi înșine. Deci a fost foarte gravă. Câțiva ani mai târziu, arcada a început să piardă treptat popularitatea. Și am lucrat la Mortal Kombat 4, care a fost în 3D. Mortal Kombat 4 si am luat-o de la distanță, dar ea a mers la arcadele nu sunt la fel de bun ca MK1, 2 și 3. arcadele de piață a mers rapid la partea de jos.
Prin urmare, am publicat o versiune acasă de Mortal Kombat 4, și a pus întrebarea: „? Ar trebui să publicăm următorul joc Mortal Kombat pentru sistemele de acasă“ Am vorbit cu furnizorii noștri arcade. Timp de mai mulți ani, s-a auzit că piața se scufunda, jocul este foarte scump, și echipamente scumpe chiar mai mult. Prin urmare, după ce am discutat cu aceștia, am luat o decizie dificilă de a abandona arcade și de a urmări platformele la domiciliu. Și așa a apărut Mortal Kombat: Deadly Alliance.
În acele zile în 3D a existat un trio de jocuri similare. A părăsit Tekken și a făcut o impresie puternică. Au mai fost și alte jocuri 3D: Virtua Fighter, Dead or Alive. Nu la fel de mare ca Tekken, dar Mortal Kombat sa mutat și la 3D, chiar și Street Fighter sa mutat la 3D. O serie de jocuri Street Fighter EX a fost dedicată bătăliilor în 3D.
Așa că a fost o perioadă în care am coacem jocuri ca clătite. Mi se pare prea des. Deși călugării Shaolin erau un joc de aventură de acțiune de alt tip, era încă Mortal Kombat și a ieșit la un an după lupte. În acel moment am avut o mulțime de muncă.
Dar, după Armaghedon, în care erau aproximativ 50 de personaje, am simțit că am ajuns la limită. "Nu vom face 70 de caractere în următorul joc. Nu ne vom mai extinde. " Și am terminat cu adevărat, am încercat cât am putut.
Apoi, unul dintre directorii de marketing a contactat DC Comics și am început să discutăm despre crearea unui joc de luptă pentru DC. El a sugerat: "Cum rămâne cu combinația personajelor DC și Mortal Kombat?"
Problema a fost evident că nu am putut tăia capul, de exemplu, Batman. Nu putem tăia capul lui Superman. Dar acesta este jocul Mortal Kombat. O vom face cu un rating de M (pentru un adult) sau cu o evaluare T (pentru adolescenți)? Și am decis să facem un joc cu un rating de T. Oamenii care i-au iubit pe Mortal Kombat așa cum este, nu au putut vedea toate moartea noastră sofisticată. Dar a fost o noutate: "Uau! Batman și Sub-Zero sunt pe același ecran și se luptă reciproc! "A fost un experiment interesant" ce dacă? "
Jocul vandut bine, dar a creat o nevoie de o revenire la sistemul clasic, dovedit Mortal Kombat. A pregătit o scenă pentru Mortal Kombat 9. Am terminat Mortal Kombat vs. DC este literalmente în proces de faliment Midway. Am lucrat la joc, iar oamenii au plecat. Clădirea biroului nostru a devenit din ce în ce mai goală. Îmi amintesc că la un moment dat am avut o echipa de Mortal Kombat, echipa NFL Blitz, Red Card de fotbal, toate echipele Hangtime și Showtime de la jocuri de baschet cu NBA și chiar Psi-Ops și înăbușirea. Pe parcursul anului, oamenii au devenit din ce în ce mai puțini până când am rămas singuri.
Ed Boon: A fost mai degrabă "Vrem să adăugăm un caracter invitat, care ni se va permite să facem?" Și ne-a fost dat o listă de 10-15 caractere. Nu am vrut un alt personaj DC, pentru că am făcut un joc cu un rating de M. Îmi amintesc că ni sa oferit Neo. Deci a existat o grămadă de eroi care, din motive de afaceri sau în termeni de creativitate, nu ne-au potrivit. După discuții suplimentare, am realizat că personajele oroarelor se vor potrivi aici. Jason, Freddie, fața din piele. Deci, în discuțiile Mortal Kombat 9, au apărut multe personaje, dar, din anumite motive, l-am ales pe Freddie.
Rainer: Nu-mi pot aminti un singur dezvoltator care a jucat o serie de jocuri atât de mult timp, ca tine și Mortal Kombat. Este această serie de jocuri care susțin creativitatea în tine? Ce simți, te ridici în fiecare zi, bucurându-te de crearea unui nou joc? Care este motivația dvs.?
Ed Boon: Am susținut întotdeauna că, dacă nu se schimbă semnificativ în fiecare nouă piesă, atunci oamenii încep să simtă că joacă același joc. Sunt un mare fan al altor jocuri de luptă, și am urmărit niște serii un pic degenerat, repetând același lucru pe același motor, 10-15 ani, doar cu o grafică mai frumos. Lucrează pentru o vreme, dar apoi oamenii se plictisesc. În timp ce facem ceva nou și facem diferențe semnificative, este interesant pentru mine. În același timp, este întotdeauna interesant de a crea ceva nou ca Nedreptatea Nedreptatea și 2, în cazul în care am putea învăța un alt tip de mecanici de luptă și de alte tipuri de personaje, idei și povești, etc.
Rayner: Adică, 30 de ani mai târziu, trezindu-te dimineața, îți iubești încă munca și nu poți să aștepți să faci jocuri noi?
Ed Boon: Da. Nu mai am energie la fel ca atunci când eram programator. Am lucrat toată noaptea ca să o facem la timp. Cineva a spus: "Nu avem timp. Atunci, rămânem la lucru.
Rayner: Văd două opțiuni pentru ultimul joc pentru tine. 30 poate 40 de ani, care au dus la o pensie, veți obține fie adăugarea Van Damme „Bloodsport“ în Mortal Kombat, sau va reveni la elementele de bază și de a face în dumneavoastră mașină de pinball garaj Mortal Kombat.
[El râde].
Rayner: Văd doar aceste două opțiuni.
Ed Boon: Da, atunci ciclul de povești se va închide. Trebuie să ne gândim la asta.