Jocul Morguhn Jones 2 și Blestemul de Aur
1. În birou
Luați o cană, deschideți pieptul și priviți înăuntru, ridicați creta, văzuți și bagați cu aur. Apoi, uita-te la ceas, luați arcul și cheia de lichidare. Uită-te la portret: dedulja în mâini deține trifoi cu patru frunze. Amintiți-vă de numărul 4. Următorul în dulap găsiți cartea "Familie Cronică", citiți-o. Părăsiți biroul și mergeți în camera opusă.
2. Într-un dulap cu o minge de cristal
Scoateți liliacul și ridicați cheia de la podea. Discutați cu mingea de cristal (vorbiți de mai multe ori, punând toate întrebările în ordine și în viitor, pentru toate conversațiile, să respecte aceleași tactici). Vino să te uiți la ceas, să ia o greutate de o oră și săgeată. Uită-te la portretul bunicului, în mâinile lui deține un sfeșnic pentru 5 lumanari, ține minte această cifră. Ieșiți din cameră și mergeți la ușa din partea stângă.
3. În biroul cu o oglindă
Luați un ciocan de lemn. Vino să te uiți la ceas, să ia o greutate de o oră și săgeată. Uită-te la portretul bunicului. De data aceasta bunicul deține un trident în mâinile lui, amintiți-vă numărul 3. Ieșiți din cameră și mergeți la ușa din stânga.
4. În biroul cu un craniu
Vorbește cu bonsaiul și craniul. Luați usturoiul de la șemineu. Uită-te la portretul bunicului, el ține în mâinile sale cartea "7 minuni ale lumii", amintiți-vă numărul 7. Părăsim camera și mergem în camera unde ne-am pornit, adică. în stânga din stânga.
5. Cabinet cu blestem
Du-te la birou și priviți-l îndeaproape, Morkhukhn vede sertarul mesei. Scoateți pumnalul și bricheta și deschideți cutia cu o cheie. Luați un inel cu un sigiliu. Apoi, du-te la seif, ai nevoie de un cifru pentru ao deschide. Aici ne amintim portretele bunicului. Deci, ordinul este:
1 cifră 4
2 cifre 7
3 cifre 5
4 cifre 3
Din siguranță, luați un cui și o apă sfântă și, după ce ați citit un notebook, puteți afla tot felul de diferențe diferite.
Cuibul trebuie pus în șemineu, primim un cuibăr ars, iar în creta de inventar să se conecteze cu apa sfântă, vom primi creta consacrată. Lăsați camera și intrați în cameră cu craniul.
6. Cabinet cu craniu
Vorbiți cu craniul până când se va da întrebarea lui despre numele său, nu va mai fi nici o opțiune de răspuns "garda de umbră", răspundeți așa, vorbiți mai departe cu craniul. A decis să vă dea un mic examen. Întrebările și răspunsurile la acestea sunt următoarele:
1 - Cât de vechi se retrage un bărbat adevărat?
- 60
2 - În ce an a fost fondat orașul Stary Oskol? (opțiunile 1, 2, 3 sunt date)
- 2
3 - În ce an a fost născut Lenin (a murit?)?
- 1924
Acum trebuie să luminezi o lumânare magică cu o brichetă. Du-te la ceas și puneți în locul 2 mâini, 2 ore greutăți și primăvara orară, acum puneți-le pe exact 12 ore. Ieșiți din cameră și intrați în cameră cu o oglindă (la dreapta)
7. Cabinetul cu oglinda
Vorbiți cu oglinda până când vă vorbește despre ceea ce are nevoie. Dați oglindă o garnitură cu un sigiliu și intrați în pasajul întunecat
Veți fi vizitat la moarte. Vorbiți cu ea până când nu se oferă să joace jocul ("brumătura" obișnuită). Ordinea pierderii este întotdeauna aceeași:
1 - ceașcă stângă
2 - ceașcă stângă
3 - ceașcă medie
4 - ceașcă stângă
5 - ceașcă dreaptă
Ai câștigat, acum poți să te întorci. Acum du-te în cameră cu craniul și bonsai
9. Cabinet cu craniu
Mergeți la ceas și introduceți cheia de la ceas, priviți ceasul și porniți-l. Se vor rupe miezul nopții și se vor sfărâma complet. Acum du-te la craniu. Alternativ, îl folosim pe cretă și pe cărămizii arse, - facem o notă în carte. După aceasta, va apărea un bonus sub forma unui bunic câștigat de Death. El este în mod clar nefericit, după o conversație cu el, veți fi în prima cameră.
10. Cabinet cu blestem
Deci, sunteți în cameră. Vorbeste cu un blestem, va da locuri de muncă pentru a găsi 938 de diferențele dintre imaginile din sala de mese (eu sunt, de asemenea, aproape leșinat când e imaginat ocupația). Părăsim camera și mergem la cea mai apropiată ușă dreaptă. Am ieșit pe coridor. În coridor deschidem toate cuferele și le devastăm barbar. Luăm: o sticlă îmbuteliată, cu pietre și 4 chei. Mergem în ușa din dreapta și aici suntem în sala de mese.
Din masă luăm ceașcă de aur, vermicelli verde, măr, sos de chili, banană, sticlă brună, boia de ardei și tacâmuri. Acum, să ne uităm la imaginile care atârnă pe perete. 938 diferențe pentru a găsi atât de complicat, dar aici. În general, reveniți la blestem (ieșiți, mergeți pe coridor spre ușa din stânga, apoi mergeți la ușa din stânga alături). Vorbim cu el, îi dă următoarea sarcină, ne întoarcem în sala de mese și ne uităm la poze. Acum trebuie să găsim ceva similar, dar de data aceasta sarcina este imposibilă, așa că din nou ne întoarcem la blestem și vorbim cu ea. Acum dă o sarcină pentru a găsi 620 diferențe, du-te înapoi în sala de mese, uita-te la poze. Problema nu este rezolvată, așa că din nou mergem la blestem și vorbim cu el. În cele din urmă, acesta oferă o sarcină mai mult sau mai puțin fezabilă, iar noi mergem din nou la sala de mese. Înainte de a închide 2 imagini reprezentând unul dintre strămoșii eroului nostru. Este necesar să găsim 10 diferențe. Deci, aici sunt:
- un ochi
- pene pe pălărie
- panglică pe pălărie
- cusătură (chiar la "gura" găinilor o bandă de cărămizi)
- ceașcă
- text din carte (din anumite motive este dificil de notat, dar nu există text pe pagina stângă)
- guler (reverul stâng ca fiind neclară)
- buton (ceva asemănător unei catarame pe un impermeabil)
- mână (acceptă cartea din imaginea stângă în partea dreaptă)
- moneda (pe masă din stânga)
Du-te înapoi în blestem și vorbiți cu el până când vă va cere să vă încălziți în cameră. Părăsim camera și mergem la ușa din spate
12. O cameră cu cache
Luați o notă (pe noptieră), umbrelă, siguranță, lubrifiant și sticlă de pe masă, scoateți pălăria din cârlig. Deschidem pieptul și privim conținutul, luăm foarfece, lupă și o grămadă de chei. De asemenea, trebuie să tragem perdelele, se va deschide o ascunzătoare, dar nu o putem deschide încă. Părăsim camera și mergem spre ușa dreaptă din dreapta
13. Cameră cu o carte
Mai întâi trebuie să deschizi pieptul și să iei o batistă de acolo. Apoi luăm sabia, curățăm pergamentul și trifoiul. Ne apropiem de carte și citim foarte atent. Părăsim camera și intrăm pe coridorul lung, lângă dreapta. Ridicați o șoareci de șoareci și mergeți la ușa din stânga
14. Cameră cu dulap
Luăm toporul. Folosim o lupă pe dulap, citim o inscripție mică. Acum mergeți la ușa din stânga
15. Încălzire
Luăm o bucată de sârmă de cupru, cărbune lângă o grămadă de cărbune, un jgheab lângă sobă, o a doua bucată de cărbune în apropierea cuptorului și o lopată (sau mai degrabă o parte din ea). Acum trebuie să ne uităm la aragaz, să apară bunicul nostru neprietenos, să vorbească cu el. Încercați să luați pârghia aragazului, Morkhukn va fi ars. Introduceți siguranța în priza panoului electric. Ieșiți din cameră și mergeți la ușa din partea stângă.
16. Camera cu un scut
Deschideți pieptul și luați cheia. Luați cartea pe podea, se va rupe în praf, va lua praful. De asemenea, luați cheia de pe cârlig și o bucată de pergament. Lăsați camera în coridor și ieșiți în curte (la capătul coridorului)
Ia mingea de tun și du-te la cimitir
Luați lupina de noapte, rădăcina de foc, iarba fierbinte și frunza întunecată. Uită-te mai aproape de piatră, scoateți amuleta cu un pumnal. Acum mergem la mormântul familiei, va fi un bunic, vorbiți cu el. Mergem la ieșire și intrăm în castel în cameră cu un loc de ascundere (ușa de la extremă stângă și încă o dată ușa din stânga)
19. O cameră cu cache
Apăsați comutatorul, se deschide memoria cache, luați cheia. Lăsați încăperea și intrați în cameră cu dulapul (chiar lângă, lângă stânga)
20. Cameră cu garderobă
Folosim cheia de pe dulap, deschideți ușa. Sunteți în laborator
Luați un fitil, sare, cărbune, un borcan gol, sulf, clești, un cioplit de pe masă și o cutie. Citiți 5 cărți, de la una pe care o învățați să faceți o bomba. În mortar puneți sulf, nitrat și cărbune, zdrobiți-le cu un mâner din lopată. Cu pulberea obținută, umpleți bilele de tun. Ieșiți din cameră
22. O cameră cu dulap
Utilizați viermi de lemn pe o cutie, luați o mantie. Lăsați camera și mergeți la ușa din dreapta
23. Cameră cu un scut
Folosiți o mini-bomba pe scut, lăsați-o pe foc. Uită-te la sabie, introducă amuleta în gaura sabiei - avem o sabie din spiritele. Lăsați camera și mergeți la cimitir
Înainte de a intra în criptă, vă sfătuiesc să supraviețuiți. Aveți un mini-joc - trebuie să vă apărați de atacatorii din stânga și din dreapta fantomelor. Pentru aceasta, trebuie să apăsați tastele C (stânga) și B (dreapta). După ce câștigi, trebuie să ridici urna de la sarcofag și să ieși. Acum trebuie să intri în castel în cameră cu un blestem.
25. Cameră cu blestem
Scoateți mașina de masă de pe masă și părăsiți camera. Du-te în ușa dreaptă (sala de mese) și du-te acolo la ușă
26. Piatra de temelie
Discutați cu piatra, el va spune o mulțime de lucruri interesante despre piatra filosofului. Ieșiți în curte
În stânga fântânii luați în considerare o pietricică cu o lupă. Veți găsi o piatră a filosofului. Luați-l. Du-te la castelul din camera de încălzire
28. Cameră de încălzire
În inventarul căpușelor care se aplică pietrei filosofului. Acum, clemele cu piatra sunt incalzite in cuptor pana cand piatra cade pe podea. Ridică-te. Ieșiți din cameră. Utilizați-o pe zăbrele pietrei filosofului. Așa cum se potrivește unui fiu bine înviat. o piatră, o va transforma într-o rețea de aur. Acum o poți tăia cu un ferăstrău. Mergem în gol. În întunericul de pas, trebuie să treceți prin calea către puț (controlul tastelor săgeată)
29. Ei bine
Împărțiți-vă într-un monstru. Luăm rangă și ne întoarcem în același fel. Lăsați castelul în curte
Ridicați capacul fântânii cu o rangă și aruncați urnea în fântână. Golemul este distrus. Întoarceți-vă în cameră cu dulapul, treceți prin camera întunecată din fântână
Acum există acces la apă curentă. Foarfecile din inventar taie mantaua, pun cârpă la robinet, pun cârpă umedă. Ne lasam inapoi in acelasi mod si intram in camera de incalzire
32. Cameră de încălzire
O cârpă umedă trage maneta sobei, acum nu se încălzește. Du-te în cameră cu un blestem
33. Cameră cu blestem
Luăm rămășițele statuii, în inventar analizăm cu atenție blestemul, obținem diamantul care era în el. În inventar, aplicăm diamantul mașinii de timp. Mergem la laborator
Pregătit pentru a pune mașina pe masă pe suprafața de lucru, porniți-o. Pe masă au apărut două cărți, le-au citit, au multe informații utile. Luați capcana pentru parfum, în inventarul pus în el sos de chili, tabasco și boia de ardei. Ieșiți în curte
În curte pentru a intra în ușă la turn, Morkhukhn însuși va încărca capcana și se va întoarce în curte. Acum du-te la puntea c
A încărcat capcana pe o piatră plată. În cele din urmă, spiritul este prins, dar bunicul apare și din nou strică întreaga zmeură. Mergem în curte și intrăm în avion
Apoi urmează un mini-joc familiar pe prima parte a Morkuhna. Trebuie să scăpați de nori de furtună și de cârlig, folosind tastele săgeată
Luăm uleiul de transmisie din avion. Vorbim cu vânzătorul, cumpărăm de la el o hartă a zonei, snapdragon, tuburi de fotografiere, jocuri de cărți și urechi de măgari. Pentru a vă deplasa în jurul zonei trebuie să utilizați o hartă (sau prin selectarea acesteia din inventarul dvs. și făcând clic pe locația dorită, sau prin apelarea cheia sa K). Mergem la Inshalalalu
Vorbiți cu garda, vânzătorul și profetul, de la vânzător, ca rezultat veți primi o păpușă. Mergem la cazino. Vorbim cu Habib până îl vom convinge să joace jocul. Nu plecăm, lăsăm această ocupație și mergem la Excavații
Vorbim cu prospectorul de aur până când vă dă o cutie de necazuri. Ne întoarcem la cazino.
În cazinou, dăm caseta de necazuri lui Habib, apoi începem să vorbim despre joc din nou, riscăm din nou. Despre un miracol! Am câștigat. În schimb, Habib ne dă o fotografie, un pieptene, fălci, sandale și un burghiu de unică folosință (care, din anumite motive). Părăsim cazinoul și alegem o oază pe hartă.
Dați paznicului un joc de cărți și mergeți în orice loc de pe hartă, apoi reveniți înapoi la oază. Acum gardianul doarme și ne putem fura cardul. O nouă locație a apărut pe hartă. Mergem la Templu.
Luăm o ciupercă de fericire la palmier, lovi cu piciorul obeliscul, luăm frânghia. Trecem în templu, vorbim cu garda până când îi cheamă numele. Ne uităm la panoul de lângă el. Plecăm de aici. Mergem la Pyramid.
Umpleți cana cu nisip, vorbiți cu insotitorul de bilete. Introduceți piramida. Vorbiți cu gardianul, intrați în stânga, discutați cu cercetătorul. Apoi mergeți la stânga, vorbiți cu turiștii. Acum mergeți tot timpul la dreapta, de-a lungul drumului de vorbă cu toți turiștii, până când ne odihnim în cameră cu vaza. Folosim un arma eoliană pe vază, se rupe, un diamant va cădea din el, o ridică. Plecăm din piramida. Titlu pentru Inshalalalu
Un profet care să arate o fotografie și o păpușă, el va spune multe lucruri interesante. Mergeți la Exploatări
Vorbim cu excavatorul de aur, ne va da un tablă cu o piatră. Mergem la Piramida
Dăm cercetătorului un panou cu o piatră, în schimb obținem un flaut fără găuri. Burim este singura gaură în el cu un burghiu de unică folosință. Folosim o păpușă voodoo și fotografiile în inventar unul pe celălalt. Du-te la Oasis
Puneți papusa voodoo sub piatră și mergeți la templu
Acum, garda nu funcționează și putem juca un joc. Aici trebuie să înscrieți un anumit număr de puncte. Controlul tastelor cu săgeți și spațiu. După mini-joc va exista un OZN, care poate intra
Loviți butoanele portocalii din colțul din stânga, faceți clic pe pârghia gri, teleportați spre Casa Fraților
51. Casa Fraternității
Vorbiți cu Afriam, acum puteți lua piramida. Vom ieși prin ușă și ne întoarcem la OZN
Faceți clic pe butonul roșu mare de pe panou. Acesta este un mini-joc. Faceți clic pe butonul roșu pentru a începe, acum trebuie să faceți clic pe toate butoanele, în fața cărora sunt triunghiuri albe. După un timp, ei se vor opri din nou. Sarcina dvs. este să le reactivați cât mai curând posibil. Sfârșitul jocului va da un efect neașteptat, dar în pozitiv. Treceți prin acest efect.
53. Camera cu un coș
În coș puneți frânghia și aplicați-o la fluierul nostru mizerabil "un router", după care se va întinde frânghia. Treci prin deschidere.
54 Camera cu o piatră
Alături de noi, piatra uriașă se învârte. Ne întoarcem.
55. Camera cu un coș
Ne uităm la gaură, Morhukhn va urca pe coardă și va vedea că în gaură există un mecanism. O cană de nisip este turnată în gaură. Calea este liberă. Mergem în deschidere și ne mutăm la ieșire.
56. Camera cu statui
Dacă stați în centrul sala de pe țiglă, grila se va deschide, dar imediat ce o părăsiți, se închide din nou. Stând pe țiglă, aruncăm piatra sacră (piramida) în deschidere. Acum mergeți la OZN
Impingeți din nou pârghia gri, teleportați spre cealaltă parte a grătarului. Mergem la dreapta.
Puneți capcana pe aterizare și urmăriți desenul animat =)