Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

La modelarea scenelor cu utilizarea iluminatului global, adesea nu sa acordat suficientă atenție unui astfel de proces ca crearea unor materiale de înaltă calitate și realiste. care, poate, pot fi asociate cu o vizualizare lungă a testelor.

Această lecție oferă o acoperire foarte detaliată și detaliată a procesului de creare a materialelor utilizate frecvent la locul de muncă și oferă informații despre cele mai importante proprietăți, lemn, plastic, apă, metal cromat, sticlă, metal și catifea.

În acest caz, VRay este utilizat pentru vizualizare. Cu toate acestea, puteți urmări cursul lecției și cu astfel de redare ca Mental Ray. FinalRender și Brazilia.

Pentru început, este necesar să notați mai multe concepte de bază pe care trebuie să le cunoașteți pentru a continua lucrul cu lecția:

  • Culoare: nuanta cromatica a obiectului. Este utilizată numai o anumită culoare sau bitmap.
  • Oglinda reflectorizantă: lovirea și reflectarea ulterioară a luminii emise de emițător (sursă). Cele Tinters de suprafață cel mai frecvent utilizate - Blinn (plastic, lemn, de cele mai multe alte materiale), anizotropică (CD-ROM și o suprafață similară) și multi-strat (mai atractiv - vă permite să configurați reflecții complexe pe obiecte).
  • Opacitate: determină nivelul de transparență și este configurat fie de o anumită valoare exprimată în termeni de proces, fie de o imagine bitmap.
  • Reflecție: caracteristica luminii reflectate de obiect. Setați după procent și grad de luciu.
  • Refracție: posibilitatea ca un fascicul de lumină să treacă printr-un obiect transparent sau semi-transparent pentru a-și schimba traiectoria. Amplitudinea modificării traiectoriei este determinată de indicele de refracție (IOR).

Acum, înainte de studiul direct al proprietăților fiecăruia dintre materialele trebuie să fie considerate ca un efect foarte important și util, care în acest caz este destul de des folosită în lecția - o „reflectare Fresnel (Fresnel)“.

Puteți crea acest efect mai mult sau mai puțin ușor:

1. Adăugați harta "Falloff" la "Reflecție".

2. Selectați "Fresnel" ca tip Falloff.

3. Faceți clic pe butonul "None" pentru culoarea albă și adăugați "VRayMap". Când utilizați un alt renderer, puteți utiliza harta "Raytrace" corespunzătoare.

4. Efectul reflecțiilor Fresnel este gata - dacă este necesar, pentru a lubrifia reflexiile, puteți face clic pe funcția "Glossy" și puteți ajusta valoarea schimbând parametrul glossiness.

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca
Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Descărcați scena la această și la alte etape (arhiva lecțiilor).

Acum că proprietățile de bază ale materialelor sunt stăpânite, puteți începe să lucrați.

Material plastic matuit (material standard).

1. Atribuiți materialului orice culoare obișnuită (difuză) sau imagine bitmap. Acest lucru va da obiectului o anumită nuanță de culoare.
2. Ca "Specular", folosiți o culoare albă cu un nivel de intensitate scăzută (Specular Level = 20-30) și o difuzie suficientă (Glossiness = 10-20).
3. Pentru un aspect mai plăcut, puteți crește valorile neclare ale reflexiilor.

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca
Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Material plastic lustruit (material standard).

1. Atribuiți materialului orice culoare obișnuită (difuză) sau imagine bitmap. Acest lucru, ca și în materialul anterior de plastic mat, va caracteriza nuanța de culoare a obiectului.
2. Folosiți alb pe "specular" și a stabilit nivelul reflecțiilor specular la un nivel înalt (speculara Level = 200-500), care corespunde cu gradul de glossiness (glossiness = 85-95).
3. Aplicați efectul Fresnel asupra hărții de reflexie.

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca
Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Lemn (material standard)

1. Folosiți orice imagine rastică a arborelui sau cartea obișnuită MAX "Wood". În ambele cazuri, trebuie să setați reducerea saturației (utilizați Difuză ca culoare gri (128, 128, 128) și modificați procentul de intensitate (80 - 90%) al hărții difuze.
2. Culoarea speculară se apropie de chihlimbar și își stabilește intensitatea redusă (Nivel Specular = 20-30) cu luciu foarte difuz (Glossiness = 10-20). Setările nivelului reflexiilor speculare ale shaderului "Multi-Layer" utilizate în acest caz pot fi văzute în imaginea de mai sus.
3. Pentru a simula relieful, copiați imaginea bitmap utilizată din canalul Diffuse în harta Bump. Intensitatea modificării reliefului este determinată de contrast, deci dacă este necesar, ajustați valorile Bump pentru a obține un rezultat mai bun.
4. Când creați un copac foarte lustruit, utilizați reflecții Fresnel mai mari (70 - 90%). Dacă arborele este mat, puteți reduce intensitatea "Fresnel" (50 - 70%), precum și reglați setările de estompare corespunzătoare.

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca
Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Metalul cromat.

1. Pentru a obține reflexii mai puțin luminoase, utilizați culori închise pe difuz (gri închis sau negru).
2. Culoare albă speculară cu o luciu suficientă (Glossiness = 85-95) și un nivel ridicat de intensitate (Nivel Specular = 200-500). Pentru a extinde ajustarea valorilor de strălucire a oglinzilor, în acest caz este utilizat un shader "Multi-Layer".
3. Aplicați "VRayMap" pe harta de reflexie (în acest exemplu, Fresnel nu este utilizat) cu intensitate completă (100%).

Atenție: calitatea cromului rezultat depinde în mare măsură de mediul înconjurător, astfel încât mai multe obiecte pot îmbunătăți semnificativ rezultatul.

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca
Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Descărcați scena la această și la alte etape (arhiva lecțiilor).

Sticlă (material VRayMtl)

1. Selectați "negru" ca "Diffuse" pentru a evita reflexiile luminoase.
2. Modificați culoarea neagră "Reflect" (reflexii) la alb (maximum de reflexii) și activați și efectul Fresnel Reflections.
3. Cu funcția de refracție, trebuie să faceți același lucru ca și cu reflexiile, schimbând culoarea neagră (nu refracția) pe alb (refracția maximă).

Este foarte important: pentru a obține un geam realist este necesar să se folosească un indice de refracție (IOR) specific pentru acest material, egal cu valoarea de 1,52. Dacă este utilizat un alt număr, rezultatul va fi incorect.

Trebuie remarcat faptul că folosind parametrii aproape identici este posibil să se creeze un număr imens de tipuri diferite de sticlă.

Sticlă colorată.
Dacă este necesar, se poate da o sticlă de orice culoare. Pentru a face acest lucru, schimbați culoarea "ceață" și pentru a ajusta nuanța exactă a culorii, depinzând de grosimea obiectului, reglați parametrul "Multiplicator de ceață".

Sticlă inegală.
Acesta este un tip foarte interesant de sticlă, care poate fi folosit ca o fereastră de ecran, și așa mai departe. D. Pentru acest tip de sticlă este necesar doar de a utiliza o hartă în relief, în acest caz reprezentând nereguli (zgomot).

Sticlă mată.
Un efect similar poate fi făcut folosind metoda anterioară, dar cu o valoare mai mică a "zgomotului", dar puteți utiliza și o altă opțiune, mai rapidă și mai ușoară. Este necesar doar să modificați valoarea Glossiness în câmpul Refract de la 1 (fără distorsiuni) la parametrul necesar pentru a obține rezultatul dorit (în acest caz 0.8 este utilizat). Netezimea acestui efect depinde de valoarea "Subdivs", adică de stabilirea valorii superioare pe care o puteți obține o imagine mai bună.

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Descărcați scena la această și la alte etape (arhiva lecțiilor).

Vopsea metalică (material standard)

1. Pe canalul Diffuse, adăugați o hartă "Falloff" (efect realist de vopsea metalică). Modificați prima culoare din caseta de editare a hărții de declin la cea dorită (albastru, roșu, etc.) și faceți cea de-a doua culoare mai întunecată decât cea precedentă.
2. Pentru un efect de orbire mai realist, în acest caz se recomandă utilizarea shaderului "Multi-Layer". Primul nivel de specularitate ar trebui să fie alb cu o intensitate foarte mare (Specular Level = 300-500) și o luciu rafinat (Glossiness = 90-95). Nivelul speculara doilea trebuie să fie instalat în conformitate cu nuanța obiectului, dar valoarea de dispersie mai vie și suficientă (glossiness = 15-30) - intensitate în acest caz controlează fie harta „Cellular“ sau neregulate.
3. Aplicați efectul de reflecție Fresnel.

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca
Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Înainte de a crea un astfel de material, este necesar să se determine tipul de apă care va fi utilizat. sau o suprafață transparentă (dacă este necesar, vedeți ceva sub apă) sau opac (transfer de reflexie). Trebuie de asemenea remarcat faptul că pentru un rezultat mai corect atunci când lucrați cu apă transparentă, trebuie să utilizați "VRayMtl".

Apă transparentă (material VRayMtl).

1. Selectați Diffuse ca negru pentru a evita reflexiile luminoase.
2. Schimbați culoarea Reflect la alb, bifați "Reflecția Fresnel"
3. Ca și Reflect, schimbați culoarea Refract la alb și setați indicele de refracție (IOR) la 1. 33.
4. Pentru o afișare mai realistă a suprafeței apei, utilizați neregulile ca o hartă a terenului.

Notă: Este foarte important să activați funcția efectului umbrelor (Affect Shadows) pentru prelucrarea corectă a nuanțelor de culoare în timpul vizualizării.

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca
Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Apa opacă (reflectorizantă) (material standard).

1. Setați ușor culoarea "Difuză" într-o culoare albastră nesaturată (aproximativ nuanță gri) și suficient de întunecată (de exemplu, RGB: 28, 48, 58).
2. Utilizați shaderul cu mai multe straturi pentru a oferi mai multe detalii complexe. Primul nivel de specularitate albă cu intensitate ridicată (Specular Level = 200-500) și o luciu rafinat (Glossiness = 85-95). Al doilea nivel al "Specular" este albastru deschis, cu intensitate prea mică (Nivel Specular = 20-35) și un grad ridicat de dispersie (Glossiness = 20-30).
3. Aplicați în mod repetat efectul de reflecție Fresnel în harta Reflecții.

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca
Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Foarte important: similar cu procesul de creare a cromului, calitatea suprafeței finale a apei este direct dependentă de mediu, care poate fi reprezentat de o anumită imagine bitmap, permițând să se obțină efectul realist și plăcut să se uite la reflecții.

Catifea (material standard)

1. O caracteristică esențială a acestui material este culoarea sa, deoarece alte componente, cum ar fi, de exemplu, luciul și reflexiile, se manifestă în acest caz foarte puțin. O nuanță de culoare bună poate fi imitată prin hartă "Falloff" atribuită "Diffus". Culoarea de top din câmpul de editare al hărții de recesiune este setată la roșu închis (rodiu), iar partea de jos este ușor mai deschisă și are o nuanță ușor roz.
2. Pentru a îmbunătăți rezultatul final, aplicați o hartă "zgomot" la "Bump" cu o dimensiune mică și o caracteristică recursivă a materialului.

Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca
Materialele tipice ale vray și ale altor vizualizatori, biblioteca

Descărcați arhiva lecțiilor cu scene și materiale.

Tabelul original al lui John Reynolds
asupra magnitudinii reflexiei și refracției anumitor materiale.

Valoare de reflectare