Pref. A se vedea. La urma urmei, magnitudinea este lungimea de la zero la punctul, de exemplu, magnitudinea lui Vector3 (2,0,0) va fi de 2, de ce este necesară și cum poate fi folosită aceasta?
Ce este Dot? Am citit ceva în documentația, che acolo cu cosinus, dar după cum am înțeles, Dot este ceva de genul produsul de multiplicare a doi vectori, adică, Dot ((1,2,2), (2,1,1)) = (1 * 2) + (2 * 1) + (2 * 1) = 6, dar apoi, din nou, eu nu înțeleg de ce au nevoie de ea și cum să-l folosească?
Ei bine, în contul de normalizare, ca și cum ar fi. vector Normalizirovany este vectorul cu o magnitudine egală cu una, atunci un vector poate fi numit - „vector de direcție“, și să-l utilizați pentru a muta lucrurile în direcția corectă și dacă vom multiplica vectorul la numărul dorit, atunci puteți regla viteza de deplasare, nu?
Nu înțeleg nici vectori.
Cu ajutorul magnitudinii găsesc viteza mașinii: target.rigidbody.velocity.magnitude
Vector3.magnitude este modulul vectorului m = sqrt (x ^ 2 + y ^ 2 + Z ^ 2);
Vector3.Dot (Vector1, Vector2) produs scalar de vectori 2x
Vector3.Normalized - Un vector co-directional cu originalul, dar avand un modul = 1
nile a scris (a): Vector3.magnitude - modulul vectorului m = sqrt (x ^ 2 + y ^ 2 + Z ^ 2);
Vector3.Dot (Vector1, Vector2) produs scalar de vectori 2x
Vector3.Normalized - Un vector co-directional cu originalul, dar avand un modul = 1
Și eu sunt o întrebare pentru care am scris? Am întrebat cum este folosit și de ce?
Nu înțeleg nici vectori.
Cu ajutorul magnitudinii găsesc viteza mașinii: target.rigidbody.velocity.magnitude
Th-t nu este clar cum se situează această viteză, dacă mărimea acestei lungimi de la punctul zero până la alt punct, bine, la poziția mașinii, mă îndoiesc, în cazul tău.
Nu știu cum, nu am urcat în elementele de bază
Știu că această viteză
magnitudinea de la lungimea punctului zero la alt punct, bine, la poziția mașinii
Magnitudinea este lungimea unui vector. Ce reprezintă un vector este neimportant. Poziție, viteză, accelerare sau orice credeți că puteți exprima cu două sau trei numere legate.
magnitudinea - aplicați atunci când trebuie să calculați distanța dintre două poziții. Între două obiecte de joc, de exemplu:
(pos1-pos2) .magnitude
normalizați (vec1, vec2) = (vec1 + vec2) / (vec1 + vec2) .magnitude.
Folosit în realitate, ca exemplu, pentru a specifica direcția. De fapt, direcția poate fi setată și nu este normalizată, doar magnitudinea vectorului poate distorsiona rezultatul, depinde de calcule.
De exemplu, prin înmulțirea unui vector normalizat (direcție) cu o valoare (viteză), veți obține poziția obiectului la care va cădea.
Același lucru - când vorbim despre punct. Dot (vec1, vec2) = COS (unghiul între vectori) * vec1.magnitude * vec2.magnitude.
Se aplică în cazurile în care, în funcție de unghiul dintre cele două vectori, se modifică intensitatea unei anumite valori.
De exemplu, scriem un shader de iluminare pentru un obiect sferic. În punctul de lovire directă a luminii (când normalul poligonului arată direct în direcția sursei de lumină) - produsul dot este maxim. În locurile din spatele sau pe partea laterală a sferei, acest produs este minim, deoarece unghiul dintre sursa normală și sursa de lumină este foarte mare. Iată cum se face iluminarea difuză.
magnitudinea de la lungimea punctului zero la alt punct, bine, la poziția mașinii
Magnitudinea este lungimea unui vector. Ce reprezintă un vector este neimportant. Poziție, viteză, accelerare sau orice credeți că puteți exprima cu două sau trei numere legate.
dar este exact așa. În general, nu-mi pot imagina cum de la poziția sau viteza puteți găsi lungimea>.<
WhiteDevil a scris: magnitudinea - se aplică când trebuie să calculați distanța dintre două poziții. Între două obiecte de joc, de exemplu:
(pos1-pos2) .magnitude
normalizați (vec1, vec2) = (vec1 + vec2) / (vec1 + vec2) .magnitude.
Folosit în realitate, ca exemplu, pentru a specifica direcția. De fapt, direcția poate fi setată și nu este normalizată, doar magnitudinea vectorului poate distorsiona rezultatul, depinde de calcule.
De exemplu, prin înmulțirea unui vector normalizat (direcție) cu o valoare (viteză), veți obține poziția obiectului la care va cădea.
Același lucru - când vorbim despre punct. Dot (vec1, vec2) = COS (unghiul între vectori) * vec1.magnitude * vec2.magnitude.
Se aplică în cazurile în care, în funcție de unghiul dintre cele două vectori, se modifică intensitatea unei anumite valori.
De exemplu, scriem un shader de iluminare pentru un obiect sferic. În punctul de lovire directă a luminii (atunci când normalul poligonului arată direct în direcția sursei de lumină) - produsul dot este maxim. În locurile din spatele sau pe partea laterală a sferei, acest produs este minim, deoarece unghiul dintre sursa normală și sursa de lumină este foarte mare. Iată cum se face iluminarea difuză.
Sper că nu am scris toate acestea în zadar
În ceea ce privește desenul, magnitudinea este lungimea lui C. Dacă atașați o riglă și numărați-o.
Și despre viteza și poziția, am spus mai sus.
Dacă obiectul dvs. este la zero, unde C este viteza și vectorul de direcție normalizat este (1,1), apoi se înmulțește, obțineți (5,5). A C este distanța pe care o va trece
WhiteDevil a scris (a): Sper că nu am scris toate acestea în zadar
În ceea ce privește desenul, magnitudinea este lungimea lui C. Dacă atașați o riglă și numărați-o.
Și despre viteza și poziția, am spus mai sus.
Dacă obiectul dvs. este la zero, unde C este viteza și vectorul de direcție normalizat este (1,1), apoi se înmulțește, obțineți (5,5). A C este distanța pe care o va trece