* toate imaginile sunt mărite făcând clic pe ele
Vă oferim un ghid complet pentru trecerea jocului "Nancy Drew: Blestemul vechiului castel" (Nancy Drew: Blestemul Captiv).
Dacă aveți încă întrebări, scrieți pe forum.
Curte interioară a castelului
Plecăm în curte și ne îndreptăm spre ieșirea din curte.
Ieșirea din curte se face prin arcadă.
Examinăm pârghia, situată la începutul arcului, pe partea stângă.
Aducem dicționarul pe plăcuța de sub pârghie și citim avertizarea.
Nu trageți maneta!
Părăsim teritoriul castelului și mergem la capătul podului de piatră. Virați la stânga și faceți un pas înainte.
Una din sarcinile noastre în pădure este găsirea unei plante cu aceleași spini rupte de la ușă în curtea vechiului castel.
Inainte nu vom merge, pentru ca de aici am venit, dar exista o oportunitate de a face dreapta.
Mergem spre dreapta, fă un pas înainte și acordăm atenție buzei de pe partea stângă (ramura ei este înclinată spre pământ).
Ne apropiem de el și vedem înaintea lui aceleași tufișuri pe care le avem în inventarul nostru.
Tăiați cu foarfecele ramurile tufișurilor și găsiți o mică poartă cu un cort spart.
Din cort luăm un felinar.
În colțul din dreapta jos al ecranului este un șemineu.
Lângă șemineu se află o placă hexagonală cu desene.
Întoarceți-vă și selectați o monedă strălucitoare. care se află sub feriga din fața noastră.
Plecăm din pădure.
Ne întoarcem la stânga și ne găsim pe furculiță, cu posibile căi spre dreapta sau spre stânga.
Rotiți la dreapta și mutați trei ecrane înainte.
Pe partea stângă este un copac sub care am găsit monede.
Continuăm să mergem înainte, ignorând rândul spre dreapta.
După ce facem doi pași înainte, ajungem la furculiță.
Urmați stânga și părăsiți pădurea (ieșiți înainte).
În castel
Ne mutăm pe coridor, unde se află ușa spre biroul lui Karl.
Într-una dintre alcovi există o cutie cu ochelari colorați.
Lipsesc două pahare pe care le-ați găsit deja (vedeți unde se află în pasajul jocului "Blestemul vechiului castel" puțin mai devreme).
Cutie cu sticlă colorată
În colțul din dreapta sus este o mostră, conform căreia trebuie să punem ochelari colorați între ei.
Sub eșantion sunt pahare colorate pentru a desena un desen.
Control: butonul stâng al mouse-ului - apucați de sticlă, butonul din dreapta al mouse-ului - rotiți geamul cu 90 de grade.
Scopul puzzle-ului este de a crea o copie a imaginii în colțul din dreapta sus al ecranului.
Creați o copie pe un câmp gol din partea stângă a ecranului.
1. În primul rând, mutați acvamarina în colțul din dreapta sus;
2. Luați geamul purpuriu, rotiți-l cu 90 de grade și fixați-l la poziția corespunzătoare, care poate fi văzută în figură, sub această secvență de acțiuni;
3. Instalați geamul verde închis;
4. Instalați geamul roșu;
5. Instalați un geam verde deschis;
Vedere intermediară:
6. Instalați geamul galben;
7. Instalați geamul albastru;
8. Instalați geamul portocaliu;
9. Luați geamul violet, rotiți-l cu 90 de grade, apoi plasați-l în colțul din stânga jos al imaginii.
1. Setați sticla albastră mică cu un pas în dreapta colții din dreapta jos;
2. Instalați geamul portocaliu în colțul din dreapta sus;
3. Instalați un geam mare de lumină verde, aproape de peretele din dreapta imediat sub sticla portocalie;
4. Instalați geamul albastru mare în colțul din dreapta jos;
5. Instalați geamul roșu mare în colțul din stânga sus;
6. Un pahar mare de acvamarină este așezat pe geamul roșu, retragând cu un pas de peretele de sus și cu un pas de peretele stâng;
7. Întoarceți sticla mică de liliac la 90 de grade și fixați-o în colțul din stânga jos al ecranului până la o sticlă albastră mică.
8. Așezați un mic sticl verde închis lângă vârful sticlei mari luminoase;
9. Un geam mare violet este amplasat cu un pas în sus de colțul din stânga jos;
10. Un geam mare galben este așezat la trei pași de colțul din stânga jos;
11. Setați geamul purpuriu vertical în două etape în partea stângă a colțului din dreapta sus.
După trecerea puzzle-ului, scoatem rotorul din cutie.
Mergem la biroul lui Karl și îi oferim ajutor în crearea unui personaj.
Alegem orice răspuns și du-te la sală.
Începem conversația cu Lucas.
Băiatul ne cere ajutor: trebuie să-i distragem pe Karl.
Îi răspundem pozitiv (Sigur).
Întrebați-l pe Lucas câteva întrebări rămase și reveniți la biroul lui Charles.
Îi cerem lui Karla să rămână în birou, din nou oferim ajutor în crearea personajului pentru ultima carte (alege cine va fi personajul - un monstru sau un erou), apoi grăbiți-vă înapoi la Lucas.
Începem să comunicăm cu băiatul.
În primul rând, ne întreabă dacă vrem să jucăm din nou în jocul "Monștrii".
Noi îi răspundem negativ (dar puteți juca, de asemenea, dacă doriți).
După un răspuns negativ, devine posibil să-i spui băiatului că Carl este făcut inofensiv.
Când copilul fuge, selectăm hârtia așezată sub scaun.
Acum trebuie să găsim toate obiectele pe care există litere.
Faceți acest lucru într-o ordine exactă, altfel puteți obține confuzie.
Ridică-te cu un metalofon
Plecăm în curte, mergem la ușile închise, situate sub nivelul curții.
Întoarceți-vă și ridicați foaia cu instrucțiunile metalofonei.
Ne amintim plăcile de metal de care avem nevoie, la care corespund notele găsite în castel.
Ne întoarcem la sala unde este Lucas.
Apropiem ceasul sub forma unei încuietori și deschideți ușile cutiei de dedesubt.
Bateți plăcile de metal de jos în această ordine (de la stânga la dreapta): 5, 2, 7, 5, 6.
Pasajul este afișat în imaginea de mai jos.
Apăsăm mânerul care iese din perete și intrăm în camera de gardă.
Pe perete, în dreptul scaunului, este o țeavă.
Pe această țeavă găsim o monedă strălucitoare.
Stați pe un scaun și vedeți în fața lui o masă cu echipamentul de gardă.
Vom analiza ceea ce vedem pe ecranul nostru.
Aproape toată partea stângă a ecranului este ocupată de panoul de control.
De la 1 la 18 chei numerotate responsabile pentru un anumit nod.
De asemenea, cheile iau forma nodurilor la care sunt atașate.
Sub aceste taste este un fel de indiciu.
Afișează modul în care nodul progresează pe măsură ce interacționează cu acesta.
Eu explic: dacă nodul. №1, de exemplu, roșu (al doilea caracter pe vârful), apăsând de pe panoul de control al cheie „1“, el devine al treilea caracter la vârful (cerc roșu încercuit în cerc galben).
Încă mai mică este tasta "Resetare" și cinci lumini care indică încercările rămase.
La nivelul tânărului detectiv doar 5 încercări, dar la nivelul detectivului senior - doar 2.
Aceasta înseamnă că putem face clic pe o combinație de 5 (2) taste.
Și după ce faceți clic pe aceste 5 taste, toate nodurile din cutia neagră trebuie să fie verde.
Caracteristica cea mai importantă este după cum urmează.
Atunci când nodul este vopsit verde, acesta dă energia sa tuturor nodurilor adiacente.
Această energie permite tuturor nodurilor adiacente să se deplaseze cu un nivel mai ridicat, adică va aborda culoarea verde.
răspundă:
Detectivul mai mic: 10, 8, 2, 7, 6.
Detectiv senior: 9 și 15.
Sistemul este conectat! Monitoarele sunt activate deasupra mesei.
Acordăm atenție celui de-al doilea din stânga spre dreapta monitorului.
Prin aceasta, vedem cum face Renata ceva cu cel de-al treilea (de la stânga la dreapta) ceas, sub forma unei case de cuc, situată într-un magazin de suveniruri.
Apăsăm butoanele de sub monitor și vedem diferitele locuri în care sunt plasate camerele de supraveghere.
Dacă foarte des monitorizați monitoarele de supraveghere, atunci puteți obține o recompensă.
Fiți atenți la semnătura din colțul din stânga jos al foii de hârtie: "Castle Finster".
Faceți clic pe foaie pentru a o ascunde în inventar.
Ne întoarcem la magazinul de suveniruri și ne uităm la cea de-a treia ceas stâng, sub forma unei case cu cuci.
Facem clic pe cadran și Nancy spune că mai întâi trebuie să găsim o modalitate de a obține aceste ceasuri.
Părăsim magazinul și mergem în camera de securitate.
Așezați-vă pe un scaun și pe primul monitor din stânga vedem un monstru. E în curte!