Combinând vârfurile cu ajutorul fuzionării și sudării țintă, lecțiile despre Maya în limba rusă

Când lucrați cu poligoane, adesea trebuie să combinați vârfuri sau margini de obiecte și pentru aceasta putem folosi Merge și Target Weld. Vom putea să practicăm această mașină. Voi opri grila și vom privi partea de jos a mașinii. Când am făcut arcurile roților și am avut muchii care nu arată foarte bine. Pentru a rezolva acest lucru, putem extinde aceste fețe. Să o facem.

Deci, vom lucra cu această zonă între roți. Voi intra în modul Edges, iar cu Shift-select voi selecta toate aceste margini. Vreau să adaug fețe suplimentare aici și voi folosi Extrude pentru asta. Apăs pe Ctrl + E și am nevoie de două rânduri de margini aici. În câmpul Diviziile 2, și acum mișc fața, de exemplu, aici.

Această față adițională nu este conectată la arcele roților. Deci, la mine se formează marginea deschisă, care trebuie, bineînțeles, închisă. Putem face acest lucru în două moduri. Mai întâi vă voi arăta cum să utilizați instrumentul Merge. Eu aleg această secvență de coaste. și trebuie să-l mișcă mai aproape aici. O voi face cu Slide Edge, fără a sparge formularul. E aici.

Vreau să conectez aceste două vârfuri împreună. Voi merge în modul Vertex. Deci, trebuie să suprapun aceste noduri într-un punct și este destul de simplu, pentru că avem un instrument foarte bun numit Snap to points. Dacă îl pornesc și se trece la modul Mutare, pot atașa automat un punct la celălalt. Acum pot transforma Snap în puncte și văd dacă nodurile noastre sunt aceleași. Ele se află în același punct, însă obiectul în sine nu este încă lipit și dacă iau această margine și încerc să-l mișc, vezi că încă mai am o margine deschisă.

Putem rezolva aceasta prin efectuarea unei fuziuni. Mă întorc la modul Vertex, aleg aceste noduri cu linii punctate. Deși se află în același punct, sunt încă două vârfuri, nu unul. Dar nu este pentru mult timp. Mă duc la Edit Mesh și avem o echipă de Merge aici și când o selectăm, vom avea o fereastră cu parametrul Threshold Distance. Aceasta înseamnă că, dacă nodurile noastre sunt la această distanță sau mai aproape, ele se vor uni într-una. Acum, închideți această fereastră și asigurați-vă că de această dată sunt într-adevăr lipiți împreună.

Deci, dacă aleg această margine și o mișc, văd că aceste două noduri s-au îmbinat într-unul. Să facem asta de câteva ori pentru a rezolva această abilitate. Schimb la modul Vertex și selectați aceste două noduri. De data aceasta, să vedem dacă putem fuziona fără Snap. Le voi selecta și nu mă voi impune unii pe alții, dar voi merge la Edit Mesh, Merge. Să mărim puțin pragul de distanță și să vedem ce se întâmplă.

Alegeți această margine și vedeți dacă funcționează. În acest caz, nu am făcut Snap, dar au fost destul de aproape împreună, fuzionarea a funcționat. Poate că uneori este necesar să faceți mai întâi puncte Snap, dar vedeți că acest lucru nu este cu adevărat necesar, totul poate fi controlat de Threshold-ul de distanță. Aceasta este o modalitate de a îmbina două obiecte într-una. Poate că metoda mai simplă este așa-numita țintă Weld, care se traduce ca sudură orientată. Permiteți-mi să vă arăt cum funcționează. O să iau această coaste și să o dau jos, așa că avem mai mult spațiu de examinat.

Mă duc în modul Vertex. Deci, am acest top, care ar trebui să fuzioneze aici cu asta. Înainte de asta, am făcut Snap la puncte și apoi am efectuat fuzionarea. Acestea sunt două operații, dar putem face acest lucru folosind unul, Target Weld. O găsim în meniul Mesh Tools. Trebuie să îndrept cursorul la unul dintre vârfuri. Va deveni roșu. Voi face clic pe butonul stâng și îl trageți. Observați cum se schimbă imaginea noastră. Am această linie care îmi spune că voi conecta aceste două vârfuri.

Eliberez butonul și e gata. Este foarte simplu. Să o facem din nou. Desigur, această metodă va funcționa cu coaste. Deci, am analizat două moduri de a conecta componentele astfel încât conexiunea noastră să fie absolut naturală. Practicați lucrul cu aceste funcții asupra celorlalte componente ale mașinii noastre.