Vă rugăm să fiți atenți:
- Pe această pagină este prezentată versiunea curentă a regulilor, conform căreia se joacă acum Clubul INCOGNITO.
- Regulile pot fi modificate și completate.
Echipe, jucători și scorul jocului
1.1 Numărul de echipe participante la joc este limitat doar de volumul camerei și bunul simț. Recomandat - de la 8 la 24 de echipe.
1.2 Mecanica jocurilor asigură scalarea jocului.
1.3 Numărul de jucători din fiecare echipă este de la 3 la 8.
1.4 Căpitanul (liderul echipei care acționează în numele ei), jucătorii propuși în mod independent.
1.5 În timpul jocului sunt numărate două tipuri de puncte.
- Poziție (determină poziția echipei pe câmpul de joc)
- Puncte (se utilizează atunci când există o dispută privind conducerea între mai multe echipe pe aceleași poziții de joc)
gameplay-ul
2.1 Câmpul de joc
2.1.1 Câmpul de joc este un cerc împărțit în sectoare identice de către segmente care converg din cerc aproape spre centrul cercului. Diviziunea este uniformă.
2.1.2 În centrul terenului de joc se află Topul - celula câmpului, realizarea și reținerea acestuia fiind scopul jocului. Se crede că terenul de joc reprezintă un munte cu trepte în formă de con, și prin aceste pași, echipele "urcă" la Summit.
2.1.3 Înainte de începerea jocului, toate echipele iau nivelul de start. Fiecare echipă "se mișcă" numai pe propria sa pantă (așa-numitul sector al terenului).
2.1.4 Nu există o tranziție spre sectoarele altor echipe.
2.2 Cum să mersi și care sunt mișcările
2.2.1 Comenzile rulează simultan.
2.2.2 Pentru a face o mișcare, echipa trebuie să răspundă la întrebarea conducătorului sau a arbitrului jocului.
2.2.3 Dacă răspunsul a fost marcat (a fost adevărat), echipa care răspunde primește un anumit număr de puncte și face o mutare la un anumit număr de celule.
- Progrese fără condiții suplimentare.
- Răspuns adevărat: echipa "se ridică" într-un pătrat al câmpului de joc (se mișcă de la margine la centru) și primește un punct.
- Răspuns greșit: echipa nu se mișcă pe teren și nu primește puncte.
- Un pas de mers pe jos este o mișcare specială de bonus.
- Că mișcarea a fost un pas-cu-pas, devine clar după primirea răspunsurilor echipelor la întrebarea privind progresul și actualizarea mesei de joc și a terenului de joc. Fiecare echipă are șansa să nu primească mai mult de un astfel de bonus (celulă specială) pe întreaga "pantă", iar o astfel de mișcare poate fi ratată.
- Despre locația comenzii pas-pas nu este informat în prealabil, dar după finalizarea jocului, vă puteți familiariza cu harta de margine cu privire la câmpul de joc.
- Răspunsul corect: echipa primește suplimentar 1 punct.
- Răspuns nevalid: echipa nu primește puncte. Pervazul care nu a fost luat de la prima încercare nu mai este numit ("ars").
- Merită să atrageți atenția asupra faptului că efectul mișcărilor se poate acumula.
- Deci, dacă echipa declară un "salt", va ajunge la "marginea", și toate acestea vor coincide cu întrebarea partenerului, atunci:
- Răspuns adevărat: echipa primește 4 (2 + 1 + 1) puncte și se ridică la 2 celule ale terenului de joc.
- Răspuns greșit: echipa nu primește puncte și coboară în cusca anterioară a terenului de joc.
2.3 Părți ale jocului
2.3.1 Jocul poate consta în două sau mai multe etape.
2.3.2 Nu există o valoare specială de joc a unei astfel de divizări și este introdusă pentru a oferi odihnă participanților și oaspeților.
2.4 Încheierea jocului
2.4.1 În timpul jocului, este necesar să ajungeți cât mai aproape de partea de sus și, dacă este posibil, să ocupați Summit-ul.
2.4.2 În viitor, lupta pentru primul loc se desfășoară - echipele încearcă să înlăture "Regele Muntelui", să-și ia locul și să rămână la Summit.
2.4.3 Pentru a ocupa Summit-ul, este necesar să "mergem" la coloana corespunzătoare (centrală) a câmpului de joc.
2.4.4 Echipa care a câștigat primul Top va avea șansa de a câștiga jocul în ansamblul său, totuși, acest lucru necesită menținerea pe Top.
2.4.5 După ce una dintre echipe a luat Vershina, alte echipe pentru a contesta conducerea, este necesară declararea așa-numitei revoluții.
- Acest lucru se poate face numai de către echipe care se află în etapa anterioară - adică, chiar la vârf.
- Fiecare echipă poate declara o revoluție odată. și în cursul acestei etape, toate echipele care au un astfel de drept prin reguli pot face acest lucru.
- În absența unor instrucțiuni cu posibilitatea teoretică de a ajunge la sfârșitul jocului pentru a monta și muta „King of the Hill“, echipa care a pierdut dreptul la revoluție este în măsură să anunțe revolyutsiyupovtorno.
- Dacă a fost înlocuit "țarul" temporar, contorul de revoluții este aruncat. iar echipele pot declara din nou revoluția.
- În același timp, o echipă care nu și-a folosit încă dreptul la revoluție NU se califică pentru două astfel de încercări sau mai mult.
2.4.6 Determinarea succesului Revoluției.
- Dacă, în timpul revoluției, echipa de la Summit răspunde corect - rămâne în continuare în partea de sus.
- Dacă echipa de pe Top răspunde incorect, dar nici una dintre echipele care au anunțat că revoluția nu răspunde corect - liderul rămâne pe partea de sus.
- Dacă echipa de pe Top răspunde incorect, dar nici o altă echipă nu declară o revoluție - liderul rămâne pe primul loc.
- Dacă liderul a răspuns în mod incorect și cel puțin unul dintre revoluționari este adevărat, liderul părăsește topul, iar un revoluționar reușit ia locul lui.
2.4.7 Liderii litigiilor.
- În cazul în care situația de joc sugerează că pe partea de sus ar fi doar două sau mai multe echipe (de exemplu, atunci când revoluția sau chiar și la partea de sus a primei clase), liderul este determinat prin simpla numărarea punctelor de comanda introdusa la partea de sus este echipa cu jocul pentru mai multe dintre acestea.
- Dacă se dovedește că pentru disputa de conducere între două echipe (sau mai multe) care sunt la același nivel și care au același număr de puncte în această dispută echipa câștigătoare, primul pentru a trimite răspunsul corect. primirea timpului de răspuns în jocurile sohranyatetsya de înregistrare și luate în considerare la calcularea situației automate de redare a sistemului.
2.5 Determinarea câștigătorului
2.5.1 În cazul în care liderul echipei este păstrat la primele trei tururi - se consideră că Regele Muntelui este determinat, jocul pe această poziție se oprește și se consideră completat.
2.5.2 În plus, jocul se poate încheia atunci când este îndeplinită una dintre cele două condiții:
2.5.3 Regele Muntelui este determinat în cele din urmă (primul loc). Locurile 2 și 3 nu au nume speciale, dar sunt, de asemenea, considerate premii.
2.6 Înregistrați rezultatele în Evaluare
Toți participanții la "King of the Hill", indiferent de care a luat locul final au posibilitatea de a participa la rating de "King of the Hill" și TFR. Pentru a participa la clasament să se înregistreze pe site-ul clubului înainte de joc și înainte de credit de joc pentru echipa numele și prenumele, care corespunde profilului dvs. pe site. Numărul de puncte obținute de o parte se determină în conformitate cu „Reguli de punctare participanții în joc“ King of the Hill ".