Fiul risipitor
În primul Feynriele și mama lui, veți auzi de la Varric (care este citit în revista dumneavoastră în secțiunea Zvonurile), dar după ceva timp (de exemplu - la sfârșitul căutării, „The Long Way Home“), veți întâlni într-adevăr, în Elfinazhe elf Arianna. Ascultă-i conversația cu Templarul Trask și apoi vorbește cu ea.
Arianni are un fiu numit Feynriel, care are un dar magic, dar nu este magicianul Cercului, deoarece Arianni, temându-se de dezbinarea cu singurul său fiu, și-a ascuns abilitățile față de cei din jurul lui. Cu toate acestea, în zilele noastre Feinriel este în mod constant într-o stare de coșmaruri, iar mama, temându-se că sunt implicați demonii, a decis să aleagă cele mai mici rele și să se adreseze magicienilor pentru ajutor.
Problema este că tipul speriat a fugit într-o locație necunoscută și Arianni nu știe unde este. Adevărat, are niște considerații în acest sens. Ea vă va cere să întrebați pe Trask, care încearcă, de asemenea, să-l găsească pe Fanriel. O altă opțiune posibilă - tatăl tipului, Vincenzo anti-comerciant. Vincenzo a aruncat Arianna, când a aflat că ea aștepta un copil, și de atunci nu am mai vorbit cu ea încă Arianna bănuiește că în ceasul de nevoie Feynriel ar putea cere cu ușurință ajutor de la un părinte care a revenit recent la Kirkwall de la Antiva.
Vorbiți cu oricare dintre cei doi. Părintele Feinriel vă va spune despre fiul său dacă GG dvs. este un magician sau are magicieni în grup. Potrivit lui, la trimis pe Feinriel fostului templu Samson, care îi ajută pe unii maghiari fugari. Samson poate fi găsit în Porto noaptea.
Dacă vorbești cu Trask și îl vei convinge că îl cauți pe Fanriel pentru binele lui, el te va sfătui să te întorci la Samson.
Dacă nu vorbești cu Arianna în Elfinazhe, dar a asistat-o vorbind cu Trask, această căutare vă va da Trask, dacă vorbești cu el la cazematelor, și puteți merge imediat în căutarea Samson.
Din Samson veți afla că, din moment ce Fanriel nu avea bani, el la redirecționat către unul dintre prietenii săi, Rayner, care din când în când se ocupă de comerțul cu sclavi. Reiner, potrivit lui Samson, se află în Porto, unde deține un debarcader privat.
Du-te la clădirea marcată pe hartă. Sunt acolo hoți care nu vor fi prea fericiți să te vadă. În plus, există mai multe capcane înființate.
După ce eliminați primele grupuri de inamici, faceți-vă drumul spre săgeata căutării. Acolo vei fi martor la o scenă tristă, ca un magician feminin încolțit devenind obsedat, așa că va trebui să te lupți nu numai cu hoții conduși de Reiner (care pot să lovească înapoi ca un ucigaș), ci cu ea.
În piept veți găsi o scrisoare cu bunurile lui Rayner, din care afli că Fanriel a fost vândut într-adevăr în sclavie unui anumit Tevetzner numit Danzig. Danzig poate fi găsit în Kloak. Doar că nu vă va spune singur, desigur, dar puteți face fără luptă dacă aveți Fenris în grupul dvs. Fenris poate obține un sclav să-ți spună tot ce știe.
Dacă după aceea eliberezi sclavul cu lumea, vei primi 10 puncte de Rivalitate cu Fenris.
Dacă decideți să-l omoare pe sclavi, invocând faptul că el le-a trimis, vă sunt sortite sclaviei prea mulți oameni, vei primi puncte de prietenie cu Fenris și Carver (10), precum și cu Aveline (5). Fii atent în luptă - în ultimul val de atacatori apar magician și el este capabil de a provoca o mulțime de daune, în cazul în care nu a oprit la timp.
De rezultat (sau ridicat de la cadavrul Danzig) carte, veți afla unde se tabăra traficanților - într-una din peșterile de pe rupte plaja. Du-te acolo.
Peștera nu este foarte mare, nu există capcană în ea, iar sclavii nu sunt prea periculoși, deși magii vin printre ei. Faceți-vă drumul către lider. El ține un cuțit la gâtul lui Feinriel și vă avertizează în mod explicit să nu faceți încă un pas.
Dacă în grupul tău există Warrick, atunci el îl poate convinge pe lider să îl elibereze pe tânăr, extrădându-l pentru fiul deputatului. Cu un astfel de ostatec născut, sclavii nu vor să contacteze, și nu numai că îl vor elibera, dar și ei vă vor plăti în schimb.
Dacă alegeți răspunsul "Și nu trebuie să iau nici un pas", GG vă va ucide pe lider cu o aruncare a pumnalului, care, desigur, începe imediat lupta.
În alte cazuri, lupta va începe, de asemenea, cu liderul afacerii. Alegerea ta.
După ce te descurci cumva cu sclavii, trebuie să decizi ce să faci cu tânărul. În cerc, el nu dorește clar, ca să-l sfătuiți să se alăture Dolicilor pe Muntele Cleaved (în acest caz veți câștiga puncte de prietenie de la Merrill și Anders). Totuși, după cum puteți și insistați asupra faptului că sa alăturat încă cercului (acest lucru vă va oferi punctele de prietenie cu Fenris și Avelyn).
Pentru a finaliza căutarea, raportați ce sa întâmplat cu Arianni. Ea vă va da un inel bun ca o recompensă (nu veți avea opțiunea de a renunța la premiu în mod nobil).
Poți să spui gunoiul despre ce sa întâmplat - sau poți să rămâi tăcut, dacă vrei, și în orice caz, el va afla despre tot ceea ce va implica sarcina de "faptă milostivă".
Actul de Mercy
După ce ați terminat sarcina cu Feynriel, veți primi o scrisoare în care un autor anonim vă va solicita o întâlnire în afara orașului. Du-te la abordările de la Shore Ragged.
Pe drumul către locul de întâlnire desemnat, veți fi atacați de dragoni - uciși-i pe toți. Persoana anonimă care ți-a trimis o scrisoare va fi prietenul tău Trask, care a fost impresionat de evenimentul cu Feynriel și de participarea ta la ele. Templierii vă spun că puținii magicieni supraviețuitori din Starkhaven s-au refugiat în această peșteră și ucid pe toți templierii trimiși pentru discuții. Cu toate acestea, în curând, un detașament mare de templieri din Starkhaven ar trebui să vină în peșteră, care, cel mai probabil, nu va sta cu magicienii și ei vor fi uciși de toți. Dacă spui că Trask ar trebui să meargă în peșteră însuși, vei primi puncte de Contenție cu Merrill și Anders.
De asemenea, aveți ocazia, după ce coborâți în peșteră, să-i convingeți pe apostați să se predea. Du-te în peșteră. Veți fi aproape imediat atacat de un magician de sânge cu "favoriți" - un detașament de nemuritori. Faceți-le cu ele, mergeți mai departe, unde vă așteaptă mai mulți rebeli morți.
Într-una din peșteri, după ce o descoști de cadavre războinice, un tânăr apostat pe nume Allen se va apropia de tine. Allen vă va spune că capul maghiarilor ascunși în peșteră, Decimus, a luat magia sângelui, explicând acest lucru prin faptul că ei încă nu au nimic de pierdut și îi ține aproape pe tovarășii săi.
Este imposibil să ajungi la un acord cu Decimus - el atacă imediat după un scurt discurs de deschidere și va trebui să-l ucizi, câțiva dintre tovarășii lui apostați și spiritele rele provocate de ei.
Restul maghiari, conduși de un prieten de Decimus, Grace, vă vor cere să vă ajutați să scape din peșteră. Dacă sunteți de acord să îi ajutați, veți obține puncte de contenție cu Fenris și prietenie cu Anders. În timpul unui apel, veți răspunde negativ cu privire la utilizarea Decimus Magic de sânge, veți primi puncte de rivalitate cu Merrill si de prietenie - Anders. Dacă nu spui nimic despre folosirea Blood Magic, vei obține Punctele de prietenie și Merrill.
De asemenea, puteți încerca să-l convingeți pe Grace să se întoarcă voluntar la cerc (cu puncte de impact invers).
Ieșiți din pestera. (Nu prea relaxant - pe drumul de întoarcere vă așteptați două ambuscade rău.) Dacă sunteți convins revenirea Magi în cerc, atunci încă mai ai de ales - pentru a confirma decizia ta (puncte de prietenie cu Fenris, rivalitatea - Merrill si Anders) sau răzgândiți și încă ucizi templierii. (Trask vă va sprijini în orice alegere.)
Dacă te hotărăști să-i ajuți pe magicieni să scape și nu există Warrick în echipă, atunci orice conversație cu templierii va duce la o bătălie. Dacă Warrick este cu tine, lăsați-l să spună o fabulă care va fi susținută de Trask și Allen, iar templierii, crezând-o, vor lăsa apropierea de peșteră, eliberând calea pentru magicieni. (Profi în prietenie cu Warrick și Anders în acest caz, Rivalries with Fenris.)
O conversație cu Grace sau cu Templierii va completa apoi această căutare.
Dușmani printre noi
Această căutare începe cu zvonuri despre o fată pe nume ochiurilor de plasă, care întreabă despre templieri în orașul de sus, și după un timp ei te cunosc în persoană. Masha vă va cere să-i găsiți pe fratele său Templar pe nume Keran. Keran a dispărut brusc cu ceva timp în urmă și de atunci nu a existat niciun zvon sau spirit despre el.
Pentru a clarifica circumstanțele pe care trebuie să ceară colegilor săi novici, Hugh și Uilmoda care se afla in temnite. Uilmoda in temnite nu vei găsi, dar Hugh vă va spune că, în ultimii ani rândurile lor foarte mult subțiat - mulți novici au dispărut pur și simplu, și, neștiind ce să gândească, ceilalți au început să suspecteze comandantul Knight Meredith în utilizarea unor ritualuri de inițiere, se presupune că experimentând puterea viitorilor templieri, care mor dacă nu trec testul.
Cu toate acestea, un alt începător, Ruvina, va obiecta lui Hugh de suspiciunile sale, de vreme ce la văzut pe Wilmod, care, de asemenea, a dispărut cu ceva timp în urmă și sa întors înapoi, aparent viu și nevătămat. Cu toate acestea, în acest moment se odihnește "pe natura". Dacă o întrebi de ce nu a spus așa, se va referi la ordinele lui Meredith, precum și la cavalerul Căpitan Cullen, care a căutat și Wilmode și sa dus după el în acest scop. Sa întâmplat recent și probabil că veți ajunge din nou cu ei, dacă vă grăbiți.
Față apar pe hartă „Uilmoda Camp“, în cazul în care veți asista la interogarea novice Cullen scena. Puteți alege orice indiciu din partea dvs., oricare doriți - acest lucru nu va afecta scena ulterioară.
Deci, trebuie să te lupți cu obsedatul și cu un detașament de spirite. După bătălie, veți începe automat o conversație cu Cullen (cei care au jucat în prima parte a DA, probabil au învățat acest tânăr).
Cullen și el prea nu este ceea ce se întâmplă, dar vă va da un sfat pe un bordel „Blooming Rose“, care în trecut a vizitat de multe ori Uilmod.
În bordel, întrebați o fată pe nume Vivec, care printre "fete" a fost cel mai adesea vizitată de Wilmod. Privind în cartea de înregistrări, Viveca vă va îndruma către "Idunn, o minune din Est".
Idun în timpul conversației va nega faptul că chiar și cunoaște numele de Uilmoda, și apoi încercați să talisman SG și de partid membri, care dintr-o dată fără nici un motiv, nici un motiv începe să nu vă rugăm să-i facă rău. În ceea ce privește SG, în cazul în care (e) este un magician, se poate rupe vraja de unul singur sau cere ajutor orice Mage din grupul dumneavoastră. Idunn va fi atât de șocat încât magia ei nu funcționează, că ea va răspunde la toate întrebările viitoare.
Toate celelalte opțiuni pentru dialog vor duce la moartea imediată a lui Idunn și va trebui să localizați adăpostul Mielului de sânge din documentele de pe biroul său.
După bătălie, vorbește cu Kernan. Dacă grupul tău are Anders sau Merrill, atunci pot verifica tânărul pentru demoni. (Vei câștiga puncte de influență cu Anders dacă îl rogi să-l verifice.)
După aceasta, Keran se va întoarce la Casemates. Urmați-l.
Următoarea scenă vă poate aduce puncte de prietenie sau rivalitate cu Anders, în funcție de faptul dacă sunteți de acord cu discursul lui Keran sau spuneți că vina vine de la templieri. Când trebuie să vorbim despre viitorul Kerala, puteți fie de acord cu Cullen că tânărul este potențial periculos (și câștiga puncte de prietenie cu Fenris și competiție - cu Anders și Aveline), sau să fie siguri că nu este posedat (a primit, respectiv invers puncte de influență). Indiferent dacă ați verificat existența unor demoni sau Kerala nu, cea mai bună opțiune pentru el va fi monitorizată de către Templu timp de 10 ani și de a primi titlul de cavaler cu drepturi depline după această perioadă. Cullen nu va mai fi de acord.
Această conversație va finaliza această căutare.
"Flattery nu este o slujbă a plămânilor, dar cineva trebuie să o facă"
Dragon Age: Inchiziția