Kate Walker este pe deplin pregătită de feribot „de cristal“ pentru a naviga, dar sa dovedit că primarul Bulyakin a ordonat închiderea o cale de ieșire din port, și nici o navă nu poate părăsi Valsembor. Mergem la primărie unde se desfășoară reuniunea împotriva pește uscat, și vorbind cu membrii (nu este necesar, dar de dorit, oferă un argument în plus într-o conversație dificilă cu primarul), du-te până la oficial dure. Aplicarea tot farmecul lui și bune maniere, Kate devine permisiunea de a deschide poarta, dar va trebui să o facă ea însăși, Bulyakin dă doar schema mecanismului de blocare.
Ne întoarcem la căpitanul Obo, el ne poate deschide un depozit cu echipament de snorkeling, situat la far. În depozit scoatem costumul de scufundare din cuier, luăm casca de pe masă, trebuie să luăm cilindrii de la intrare.
Cum se umple cilindrii cu aer?
- Considerăm în mod necesar cilindrii în inventar și amintim presiunea indicată - 180,
- puneți cilindrii în aparat și coborâți clapa superioară,
- puneți săgeata pe 180, apăsați butonul verde,
- deschidem macaralele deasupra cilindrilor.
Îi trimitem pe Kate în vestiar și privim când se ascunde, coboară în apă. Mergem de-a lungul peretelui într-o gaură rotundă mare, cu un mecanism. În apropierea acestuia este necesar să ridicați 4 subiecte: o roată dințată, o cheie pătrată și (în apropierea) încă două trepte de viteză. În centru introducem în mecanism o treaptă cu trepte, două unelte obișnuite - pe fiecare parte. Nu există suficient lanț de legătură. Mergem mai departe de-a lungul peretelui la cel de-al doilea mecanism. Introducem o cheie pătrată și răsuciți mânerul roșu într-un clic caracteristic. După aceea, coborâm pârghia spre stânga, o poartă a porții era deschisă. Mergem afară și găsim un lanț lângă rămășițele navei. Vom reveni la primul mecanism, introduceți lanțul, rotiți mânerul roșu la clic și apăsați maneta din dreapta. Poarta este deschisă.
După ce am discutat cu căpitanul, mergem la yukolas și îl informăm pe Ayavaske că totul este pregătit pentru navigație. Din păcate, Semyon Steiner nu a adus Kurka din spital și nu sa întors, Kate va trebui să meargă acolo pentru ei. Mergem la funicularul care se ridică pe scări din piața unde se află primăria. Stația este închisă, funicularul este ridicat pentru a ajunge la spital, va trebui să găsim o cale să intrăm în clădirea stației și să o dăm jos. Înainte de a intra în gardul stației există o scară în jos, mergem în jos și mergem la coșul din spatele gratiilor. Scoateți două pene mari de sub roți și apoi ridicați unul mic. Ne întoarcem la ușa stației și ne uităm la prag (trebuie să scădem camera).
Cum să deschideți ușa stației și să porniți funicularul?
- Introducem o pană mică în locul indicat de penultimul punct activ (de la stânga la dreapta),
- la dreapta vom introduce prima pană mare,
- scoateți o pană mică și introduceți-o în locul indicat de primul punct activ (stânga, la începutul ușii),
- la dreapta vom introduce a doua pană mare,
- scoateți o pană mică și introduceți-o deasupra primei pană mare.
Intrăm în cameră, este foarte întunecată. La intrare există o clapă pe care este necesară aplicarea unui cuțit. Deschideți clapa și coborâți comutatorul, Kate porni alimentarea electrică. Activați maneta de pe panoul de comandă și coborâți funicularul. Rămâne doar să mergi la remorcă și să începi.
Sosind la spital, Kate vede un elicopter, care trebuie inspectat. Înăuntru găsim o cutie cu esențiale și scoatem walkie-talkie-ul. În sala spitalului folosim o coloană pentru colonel. Pentru stânga militară, putem spune că la ultimul etaj pacienții au ridicat o revoltă. Trecem în biroul lui Olga Efimova (pe drumul pe care Kate îl va suna pe Dr. Zamyatin și îl arăta pe Steiner) și îl văd pe Kurka inconștient, înlănțuit pe un scaun.
Cum să salvezi Kurka de la spital?
(aranjamentul tuturor obiectelor de interacțiune este descris atunci când Kate se confruntă cu Kurku)
- examinăm înregistrările atașate scaunului din stânga și luăm clipul,
- pe spatele scaunului din spate, deschideți panoul și introduceți o clemă de hârtie,
- examinăm seringa mare din partea dreaptă, deschideți partea inferioară a acesteia astfel încât lichidul să curgă și să se închidă înapoi,
- deschideți vârful seringii și turnați-o într-o poțiune din borcanul Ayavaski, închideți și activați maneta,
- examinăm cătușele pe fotoliul din stânga, Kurk va cere să fie necesar să introduceți codul din dreapta pe fotoliu,
- de la masa Efimova luăm o notă cu un cod rupt și o statuetă grea,
- aplicăm figurina în panoul de cod din dreapta pe fotoliu și fugim de la spital (scena pisicii de zbor și plecarea pe feribot)
În timpul călătoriei feribotul întâlnește o barieră sub formă de gheață solidă și este necesar să se rotească spărgătorii de gheață în camera mașinilor.
Cum pornesc ghearele?
- de pe panoul de comandă, rotiți robinetul rotund până la stânga,
- deschideți capacul transparent de deasupra butonului roșu și apăsați-l,
- mutați mânerul la numărul 1 (toate acțiunile ulterioare trebuie efectuate rapid),
- activați pârghia asupra dvs. până când se oprește,
- mișcați butonul la cifrele 3 și apoi la 2.
Ferry Lake District atacat monstru pentru a scăpa de ea, trebuie să rupă toate reflectoarele (6 dintre ele: două pe fiecare parte, unul la prova de feribot, iar ultima pe pupa, chiar lângă monstru) și opriți motorul.
Cum să conduci un monstru?
- La cutia de pe tribord, luam o ranga, coboram-o si distrugem toate spoturile disponibile,
- unul dintre proiectorii de pe partea portului nu poate fi coborât, mutăm sertarul de lângă el, urcăm pe el și îl rupem,
- înăuntru găsim un punct activ sub unul dintre scaunele pentru pasageri, inspectăm cutia și scoatem lanterna de urgență,
- folosim o lanternă pe reflectorul de la pupa și în scenă de tăiere vedem cum dispare monstrul sub apă, pregătindu-se pentru următorul atac, dar oferindu-i lui Kate ocazia să zdrobească lumina reflectoarelor,
- după ce vorbește cu căpitanul, coborâți în sala mașinilor și opriți motoarele, coborând comutatorul de pe peretele din dreapta panoului de comandă al întrerupătorului de gheață.
Capturile de ecran afișează locația resturilor și a lanternei de urgență.
$
Căpitanul Ob vrea ca Kate să-i aducă o lampă. Pentru asta mergem la apartamentul căpitanului (sub roata, în dreapta scărilor) și inspectăm cărțile împrăștiate pe podea. Într-una dintre ele se taie un gol și o sticlă de vodcă este ascunsă. noi luăm. În habitaclul de lângă scaune, ridicăm meciuri de casă de la podea. Coboram in camera motoarelor iar pe masa conectam cele doua parti ale luminii, o umplem cu vodca si il aprindem cu chibrituri. Când Kate dă lampa căpitanului, vom vedea o reducere care descrie salvarea feribotului.