Țară, Wiki Istoric, fandom alimentat de wikia

De ce să creați o țară?

Jucătorii trebuie să se unească în țări pentru coordonarea acțiunilor și asistența reciprocă. Toți jucătorii din țară își dezvoltă împreună știința mai repede decât dacă ar fi în mod individual.

Mai întâi vom învăța cum să creați o țară Edit

Puteți crea o nouă țară în cadrul Ambasadei.


Pentru a construi nivelurile inițiale ale ambasadei, trebuie să studiezi scrierea, precum și alfabetul și vorbirea. Jucătorul care a creat țara devine șeful acestei țări.


În plus, șeful țării poate adăuga o descriere a țării sale:

Mergem la interfața țării:

În primul rând, numim țara noastră (1): Numele, țara ar trebui să reflecte procesul de joc și nu ar trebui să fie prea complicat. Țara poate fi redenumită de mai multe ori.

Mai mult, vom face o descriere a țării (2): În descrierea țării, specificați obiectivele, sarcinile țării, principalele activități. Apoi vei intra pe dușmanii și aliații tăi acolo.

Postări Edit href = Edit

Șeful țării poate invita jucători în țară și să le dea posturi.

Șeful țării controlează țara, numește alți jucători la posturile relevante.

Sage - stabilește secvența de a studia științele, vede potențialul științific al fiecărui jucător.

Voevoda - vede armata tuturor membrilor țării, coordonează atacul.

Asistentul voievodului este numit de voievod, are aceleași funcții ca voievodul.

Trezorier - stabilește impozitele, conduce trezoreria țării.

* Toți oficiali din țară pot trimite mesaje în întreaga țară

Intrarea în țară Editați

Jucătorii pot intra în țară cu cel puțin un oraș la o distanță de cel mult 10 câmpuri din orice oraș din țară.

Pentru a introduce fiecare jucător nou, sunt necesare puncte de diplomație. Ambasadele le dau. Fiecare jucător poate construi o singură ambasadă. Punctele din diplomația țării sunt sumarul punctelor de diplomație ale tuturor jucătorilor din această țară.

Important: Dacă se întâmplă astfel încât punctele diplomatice să fie prea mici pentru o țară cu un număr atât de mare de jucători, atunci toate cunoștințele transferate științei vor dispărea.

Numărul necesar de puncte diplomatice pentru următorul jucător = (X ^ 2) * 10, unde X este numărul de membri din țară (actual).

Pentru a lua 2 jucători ai nevoie - 10 puncte diplomatice

Pentru a lua 3 jucători aveți nevoie de - 40 de puncte diplomatice

Pentru a accepta 4 jucători de care aveți nevoie - 90 de puncte de diplomație etc.

Editarea știrilor din țară

Unificarea științei: atunci când un jucător se alătură țării, procesul de unificare științifică începe - toate cunoștințele despre țară merg spre unificare. Cunoștințele necesare asociației sunt determinate de diferența dintre starea științifică a țării și jucătorul care a intrat. După terminarea asociației, jucătorul primește toate științele din țară și țara - toate științele jucătorului.

Formula de calcul a cunoștințelor necesare asocierii Edit

1. Pentru toate științele care au ambele, se adaugă 0.

2. Pentru toate științele, care sunt din țară, dar există un jucător (CK), se adaugă la 1 / n din valoarea științei (n - numărul de jucători din țară).

3. Pentru toate știința care se află la player-ul, dar nu există nici o țară în (PK), se adaugă (n-1) / n valoare științei (n - numărul de jucători din țară). Se adaugă elementele 2 și 3, se obține costul de combinare a lui S.

Noii jucători pot intra în țară numai la rândul lor, așteptând finalizarea fuziunii cu cea precedentă. În cazul în care, în timpul uniunii jucătorilor, care este o uniune din țară, atunci uniunea se va opri, și toate cunoștințele încorporate în asociație vor fi pierdute.

Amenzile și alocațiile Edit href = Edit

Ce este aceasta? Este contribuția dvs. științifică la țară.

Fiecare jucător al țării transferă cunoștințele sale științei țării. În același timp, cunoștințele transferate scad sau se măresc în funcție de potențialul științific al jucătorului și de științele speciale (care îmbunătățesc distribuția științifică în țară).


Valoare fără paranteze - cât de multe cunoștințe a transferat jucătorul științei țării în ultimele 10 zile.

Semnificația în paranteze este cât de multă cunoaștere a investit jucătorul în știința țării.

Pe cunoștințele transferate se face că se face o evaluare. pe care se determină procentul transferului de cunoștințe către țară.

Tabelul dependenței procentului transferului de cunoștințe Editați

Tabelul procentului de cunoștințe imbricate

Procentul de cunoștințe transferate este determinat de localizarea jucătorului în țară cu potențial științific. Astfel, liderul științific al țării are cel mai mare procent de transfer de cunoștințe. Cunoștințele pe care jucătorul le transferă științei fără a fi parte a țării în potențial științific nu sunt luate în considerare.


* Salvatorul vede doar potențialul științific general al jucătorului, și nu pentru fiecare oraș

Ce ați vedea în orașele pe care aveți nevoie să le mutați pe legătura cu privire la cantitatea de cunoștințe încorporate

Impozite și buget

După studierea banilor, devine posibilă colectarea impozitelor în țară.

Trezorierul țării stabilește o taxă pentru toți jucătorii din țară și încep să acumuleze o datorie fiscală.

Jucătorii decid când să plătească datoria lor fiscală. Plățile cu impozite ajung la bugetul țării. În plus, acest buget este distribuit între oamenii de știință și militari. Trezorierul stabilește în prealabil procentul alocării bugetare între aceste două domenii de activitate.

Partea științifică a bugetului este împărțită între toți actorii țării, investit proporțional timp de o săptămână, cunoștințe în știința țării. Partea militară a bugetului este împărțită între toți jucătorii din țară care au o armată, proporțional cu mărimea acestei armate. Alocarea bugetului și instalarea unui nou impozit și distribuirea au loc simultan. Acest lucru poate fi făcut de trezorier nu mai des decât o dată la fiecare 10 ore (anterior a fost de 20 de ore, dar în versiunea 1.2.27 a fost schimbat).

Utilizarea extensiei AdBlock a fost detectată.

Articole similare