Jocurile de rol în stilul de groază diferă de celelalte genuri de jocuri. Interesul pentru aventură nu se bazează mai mult pe acțiune și nu pe fapte eroice - plăcerea oferă în principal un sentiment de frică. Și atâta timp cât teama dă plăcere, sarcina maestrului este să sperie jucători; acest lucru poate fi dificil, mai ales dacă nu știți cum să faceți acest lucru. Gândurile prezentate în acest articol vă pot ajuta.
Utilizați oricare dintre metodele sugerate în aventură, atunci când jucătorii sunt excesiv de relaxați. În procesul de lectură, încercați să vă gândiți la modul în care puteți utiliza în continuare aceste idei, depășind exemplele propuse.
Concentrează-te pe jucători speriat. Dacă le este frică, atunci puteți spune cu certitudine: personajele lor sunt, de asemenea, frică. Dacă te gândești chiar la cum o duzină de mâini alunecoase te trage sub apă, este groaznică, apoi imaginați-vă cum a trăit oroarea dacă acest lucru ți se întâmplă cu adevărat ...
Încercați să aflați ce se teme fiecare jucător de personal. De ce le este frică de fapt? După ce ați jucat câteva aventuri, rețineți care dintre aceste metode funcționează cel mai bine și care dintre jucătorii a reacționat cel mai puternic. Când vă pregătiți pentru următoarea aventură, utilizați acele unelte care au funcționat bine.
În primul rând: Victimele
Dă personajele mila forței sau a fenomenului, pe care nu le înțeleg pe deplin. Asigurați-vă că ceva le poate ucide ușor. Jucătorii vor trebui să utilizeze pe deplin abilitățile personajelor lor și să se angajeze să iasă din situație înainte de a fi prea târziu.
De exemplu, imaginați-vă reacția jucătorilor dacă personajele lor zboară într-un avion și, priviți din gaură, vedeți sub oceanul sângelui fierbinte. Când se îndreaptă spre alți pasageri sau echipaj, ei se transformă în cadavre decăzute! În spatele cadavrelor volanului de piloți. Va întrerupe avionul? Unde sunt personajele? Și unde vor sta?
În orice caz, personajele probabil că nu știu cum să conducă o navă de jet de pasageri (sau pur și simplu nu pot intra în cabina de pilotaj). Ei vor fi înspăimântați, pentru că nu sunt capabili să controleze situația - și această situație nu este ușor de înțeles. Jucătorii nu știu ce se va întâmpla și personajele lor nu vor putea să scape.
În al doilea rând: Ce ar fi trebuit să se întâmple ... nu se întâmplă
Întrebați unele legi ale naturii. Când cineva moare, atunci trebuie să rămână mort. Când se aprinde carte, câteva minute mai târziu se va transforma în cenușă. Luna nu ar trebui să se scufunde din cer și să se scufunde în mare. Noaptea trebuie să se schimbe după-amiaza ...
Nu trebuie să încălcați legile fundamentale ale naturii. Acționați mai subtil, de exemplu, creați o lumânare care arde pentru totdeauna. Sau să lăsăm de fiecare dată când trenul se oprește la stație, personajele văd din fereastră aceeași persoană care stă în fața lor. Și nu trebuie să explicați astfel de incidente - lăsați-o pe această persoană să iasă din platformă înainte ca una dintre personaje să părăsească trenul și să se apropie de el.
Dacă permiteți personajelor să ia în considerare aceste fenomene neobișnuite, atunci trebuie să aibă o justificare (chiar dacă aceasta este o justificare supranaturală). După ce le-ați explicat, transformați astfel de lucruri într-o parte a aventurii. Dacă nu, atunci jucătorii vor deveni oarecum inconfortabili. Decideți, pe baza rezultatului dorit.
În al treilea rând: aspectul înșelător
Un ucigaș maniacal se îmbracă ca preot. Clovnul, care joacă în circ în timpul zilei, iar noaptea controlează cultul fanaticii religioase. Bunica, care este de fapt o vrăjitoare. Și senatorul tău este un cabalist secret.
Dacă nu te aduci să-ți ofensezi jucătorii, atunci îi distrugi pe cei mai periculoși dintre răufăcătorii lor în hainele oamenilor obișnuiți, buni. Gândiți-vă la stereotipurile care îi fac pe oameni să se simtă în siguranță și sub protecție fiabilă. Sau implică stereotipurile unei persoane care deține o mulțime de putere. Sau alegeți doar o persoană care, la ultima întoarcere, este suspectată de a fi o creatură supranaturală, rea.
Șocul absolut al acestei transformări va fi teribil, dar îl puteți face și mai puternic prin aranjarea, astfel încât jucătorii să știe această persoană și să aibă încredere în el în timp ce își ascunde esența. Să spunem că personajele jocului sunt la casa bunicului. Totul pare normal, nu se întâmplă lucruri ciudate și personajele nu suspectează nimic. Imaginați-vă surpriza lor când în noaptea următoare ei vor vedea bunicul lor stând pe câmpul din fața casei și urlând spre cer într-un limbaj incomprehensibil, în timp ce umbrele negre se strecoară în jurul picioarelor.
Acest lucru se poate manifesta sub forma camufliei grotești, ineficiente. Imaginați-vă un demon care a scos un copil de șase ani - acum copilul are gheare de șase inci pe mâini și este îmbrăcat în resturi sângeroase și sângeroase ale uniformei școlare sfâșiate din sânge. Demonul nu încearcă să-și ascundă natura, dar contrastul dintre un băiat drăguț și creația Iadului poate produce o impresie foarte amenințătoare.
Al patrulea: personaje din atelier care știu prea mult
Când personajele întâmpină un adversar supranatural, puteți speri jucători atunci când personajul principal menționează ceva pe care el (ea sau el) nu ar trebui să-l cunoască. Să presupunem că personajele se confruntă cu un om de știință rău, un ticălos, pe care îl vor întâlni din nou într-o aventură. El descrie vag ce se va întâmpla cu ei în următoarele câteva zile, și apoi prezice moartea lor în 48 de ore. Atunci când anticipat va începe să se întâmple, jucătorii vor simți un sentiment de groază la abordarea de la sfârșitul a doua zi!
În exemplul de mai sus, personajul non-player vorbește despre ce se va întâmpla în viitor. Dar, de asemenea, puteți speria jucători dacă personajul misterios care nu este jucătorul începe să vorbească despre evenimentele reale din trecut. Personajele întâlnesc întâmplător o femeie bătrână pe stradă (sau, chiar mai bine, în mijlocul goliciunii). Ea alege una dintre personaje și menționează evenimente din trecutul său. Poate chiar să spună ce nu dorește să spună prietenilor săi (personajul cu o lipsă de Secret în acest sens este deosebit de vulnerabil). Și bătrîna nu poate explica pur și simplu evenimentele din trecut - poate să întrebe motivele acestor acțiuni. - De ce ai împins-o de pe stâncă, tinere? Restul va afla în curând despre acest lucru. "
Desigur, în ambele cazuri, comandantul va trebui să decidă dacă va explica modul în care caracterul non-player a primit aceste informații. Puteți da fie o explicație (pentru a dezvolta complotul), fie pentru a face ca personajele să treacă mai departe, fără a le lăsa să știe ce este problema (asta va adăuga frica și misterul).
În al cincilea rând: fenomene supranaturale
Introduceți în joc o persoană supranaturală, creatură, loc sau lucru pe care jucătorii nu îl cunosc. Apoi faceti ca personajele sa trebuiasca sa dau seama ce este si de ce este capabil.
De exemplu, personajele au călătorit și și-au pierdut calea. Este foarte important ca ei să ajungă la destinație la timp. Atunci când se întâlnesc cu o fetiță care spune că va arăta calea, atunci personajele o iau cu ei. Pare destul de normal, până când grupul se oprește pentru noapte, iar fată pleacă și se întoarce abia în zori. Sau, să presupunem că, atunci când personajele stau în jurul focului, este înspăimântată de flăcări. Sau poate să stea departe de foc, îmbrăcată doar în pantaloni scurți și în tricou, în timp ce temperatura este de minus cincisprezece!
Personajele vor trebui să afle cine este această fată. Comportamentul și acțiunile sale îi fac pe toată lumea nervoasă, mai ales pe timp de noapte. Dar personajele nu pot să renunțe la ea - este necesar să arătăm calea. Dar îi conduce în direcția corectă?
A șasea: Șoc
Surprinde-mă! Lovi jucatorii cu lucruri pe care nu le asteapta. Să fie un eveniment serios care să atragă atenția. Când se strecoară prin cimitir, așteaptă ca cineva să-i atace. Dar nu bănuiesc nimic când merg pe stradă în mijlocul zilei.
Să spunem că personajele o fac. Dintr-o dată, de pe benzi și canalizare, un șlam greu vâscos începe să umple strada! Deși mai târziu se va explica prin ruperea canalizării, dar personajele simt conștiința telepatică a acestui șuvoi. Personajele sunt singurii martori ai modului în care șlamul a absorbit bătrânul și la dizolvat. La un nivel telepatic, au simțit râsete și au auzit sunetul buzelor când femeia a dispărut ...
Scoateți jucătorii de gardă. În fiecare aventură, există momente când jucătorii își trimit personajele într-un loc sigur. Ei se vor opri și vor aduna forța. Nu lăsa să se întâmple asta. Fie ca fiecare situație sigură să fie mai rea decât pericolul de la care au scăpat. Dacă puteți menține o astfel de atmosferă, atunci jucătorii vor obține cea mai memorabilă aventură din viața lor: principala componentă a aventurii - frica - le va înconjura tot timpul.
Al șaptelea: Coșmaruri
Acest lucru va adăuga emoție acelor momente ale aventurii, atunci când jucătorii direcționează forțele personajelor către unele activități plictisitoare (de exemplu, sapa în arhive sau merge undeva).
Opriți-le și spuneți jucătorului: "Dintr-o dată te-ai trezit într-un sicriu culcat pe fundul mormântului. Ai auzit preotul terminând rugăciunea. O mână de pământ îți cade pe față. Sau creați o altă situație oribilă, înfricoșătoare, care nu are nimic de a face cu ceea ce a fost acum câteva secunde. Ce sa întâmplat? Doar că personajul a fost complet sigur, dar aici el era deja în sicriu! Lasă-l să iasă din mormânt și atunci să vină în contact cu lucruri supranaturale și teribile.
Apoi personajul se trezește. Spuneți-mi că sa descurcat cu sarcina plictisitoare pe care a fost angajată (sau a adormit la locul de muncă), a mers să doarmă și a văzut acest coșmar. Dacă spui: "Ați dormit și ați văzut un coșmar", atunci nu veți obține jumătate din plăcerea posibilă. Jucătorii vor fi puțin uimiți de-a lungul aventurii rămase - când se întâmplă ceva teribil, s-ar putea întreba dacă personajul are un nou coșmar.
Această tehnică este folosită în genul de groază, în special în filme. Coșmarul începe fără intrare - nu știi cum a ajuns eroul de la locul său în tren în pădurea cețoasă, până când se trezește brusc într-un fotoliu, ștergând transpirația rece. Somnul poate chiar să prezinte evenimentele ulterioare.
Trebuie să decideți exact care este visul - sau poate că toate personajele au văzut același lucru! Puteți folosi toate personajele, plasându-le în coșmarul uneia dintre personaje. Visătorul visează că restul personajelor sunt cu el.
Al optulea: Doomul iminent
Lăsați pe cineva de lângă eroi să fie ucis, capturat sau rănit într-un mod ciudat. Jucătorii își vor da seama în curând că personajele lor ar putea fi următorul. Dacă știu unde este lovită lovitura, ei vor fi amenințați până când vor scăpa, vor găsi o cale de a se apăra sau de a distruge pericolul. Dacă nu știu de unde provine amenințarea și cum să fie mântuiți, ei vor fi speriați. Utilizați această tehnică atunci când anticiparea anxioasă și tensiunea nervoasă într-o aventură depășesc acțiunea fizică.
De exemplu, personajele își fac drumul prin cimitir. Ei găsesc o fată ascunsă în spatele unui piatră de mormânt, care, din groază, și-a pierdut rațiunea. Mumblează ceva despre umbra, devorând sufletul, când apare brusc o umbră neagră. Se închide în jurul fetei și își îneacă plânsul, separând carnea de oase! Ce este această creație? Și care dintre personaje va fi următorul?
Al nouălea: pauze și noi temeri
Opriți-vă în momentul în care tensiunea la vârf, anticiparea neliniștită a nervilor tremurândi și imaginația jucătorilor sunt puternic impulsionate. Dacă momentul este ales corect, vor apărea noi temeri în fiecare secundă. Imaginați-vă că eroii noștri explorează un vechi mormânt vechi. Ei au experimentat deja o cădere în eșec și o ciocnire cu liliecii flămânzi. Ei știu că în doar o oră, ceva care dorm într-un mormânt va veni la viață pentru a distruge omenirea. Și le pare că sunt pierduți. Ați adus personajele acolo unde voiau. Utilizați o mulțime de mici probleme pentru a le stimula imaginația.
De exemplu, personajele explorează vechiul mormânt întunecat sub pământ. Una dintre personaje se împiedică atunci când piciorul lui cade pe podeaua de piatră. Jucătorii nu știau că sub ei spațiu gol, ei credeau, ca și cum din toate părțile, aceste pasaje subterane sunt înconjurate de pământ. Dacă vor străluci un felinar în gaură, vor vedea cum ceva sub ele reacționează ușor la lumină. Ei nu pot lărgi gaura din podea (sau podeaua a devenit fragilă după ce această piesă a căzut). Faceți caracterele să meargă mai departe și fără a rezolva misterul.
Să presupunem că cineva întâlnește o statuie antică, cade și se rupe prin podea. Apoi se aude un groan, ecoul lui fiind împrăștiat peste mormânt. Din cavitatea din interiorul statuii a zburat un fum sau era doar un nor de praf care se ridica? Lasă aventura să continue.
Nu trebuie să explicați nici unul dintre aceste puzzle-uri mici. În timp ce țineți aventura în mișcare, jucătorii nu vor avea timp să caute răspunsuri la întrebările lor. Acest lucru îi face să ghicească și să se teamă. Dacă încearcă să afle esența a ceea ce sa întâmplat de multă vreme, atunci aranjați câteva pericole care vă fac să continuați.
Al zecelea: pericolul invizibil
Dacă personajele nu văd clar pericolul, atunci le va părea mai amețitor decât îl puteți descrie. Acesta este unul dintre motivele pentru care poveștile de groază au fost atât de bune la radio - nu au fost disponibile informații vizuale la televizor sau în cinema, ceea ce a făcut pe ascultători să gândească aspectul monstru. O siluetă confuză, înfricoșătoare, care se mișcă într-o ceață, provoacă întotdeauna frică.
Cu mintea, folosiți sentimentele de jucători diferiți de viziune. Descrieți sunetele și mirosurile. Descrieți obiectele la atingere, de exemplu o bucată de mucus sau o gaură străpunsă în perete. Ideea este de a oferi jucătorilor o multitudine de informații, oferind hrana imaginației lor, oferind descrieri detaliate.
Lăsați sunetele, mirosurile, comportamentul și neclare descriere vizuală nu este prea logic să andoca unele cu altele. Să presupunem că ați descrie silueta umanoid se deplasează la lac în lumina lunii - o cifră care personaje sunt văzute de la distanță, în timp ce pe plaja, vine treptat în apă până când dispare în valuri. Jucătorii alerg la locul de pe plajă unde a trecut. Și găsiți amprentele umane obișnuite. Aceasta este ceea ce aveți nevoie.
Puteți face și mai rău. În schimb, când personajele ajung în locul în care au văzut umanoidul, nu găsesc deloc urme. Dar ei simt mirosul amar al algelor putrede. Ei găsesc niște dovezi - un ou mare, de parcă ar fi lustruit, rupt și jumătate îngropat în nisip la câțiva metri de locul respectiv. Oul este suficient de mare pentru a găzdui un adult. Inspectându-l, personajele auzesc un gâfâiat, inuman, de pe malul lacului. Ei cred că văd ceva mare care plutește departe ...
Scary se întâmplă cu CHARACTERS. Și dacă jucătorii se vor adânci destul de adânc - vor experimenta frica de personaje. Ei bine, sau cel puțin frica pentru personaje.
Jucători de speriat - acesta este din arsenalul lui Kraken: zaruri negre într-un sicriu de carton și maestru într-un costum elegant, strigând brusc cu o voce rea :)
Da, și prezentarea ... lame.
Ori aceasta este "problema" tuturor acestor traduceri, sau pur și simplu burghezii gândesc cu totul altfel ...
- Nu înțeleg. Și în jocurile obișnuite ale unui maniac și ale unui răufăcător se vede de la distanță? Cred că obișnuitul maniac și ticălos se îmbracă într-o mască de hochei și o mantie lungă, sub care este convenabil să ascunzi un lanț sau alte arme. Mai puțin obișnuit este îmbrăcat ca om de afaceri de succes și loveste un țânțar.
Există, de fapt, sunt amestecate două opțiuni atunci când monștrii înfiorător atârnă costume preot și alte persoane decente (eventual cu urme de ceea ce el a fost pur și simplu rupt de la preot, și altele), și reprezintă o travestire teribilă a omenirii. În filmul „Gremlins 2“, de Stephen King a avut o mulțime de aceste lucruri, și nu a fost teribil, ca și pentru mine, și destul de amuzant. Deși cineva poate fi speriat.
Și când preotul / politician / polițist / Mai poidee o persoană „bună“, la care eroii căutat ajutor - de fapt, maniacul, și, astfel, instituțiile sociale obișnuite nu pot fi de încredere. Aceasta, după cum o înțeleg, este foarte înfricoșătoare pentru o persoană care este obișnuită să trăiască într-o societate sănătoasă. Este pentru noi, care a crescut în post-evident că preoții, politicienii și poliția sunt mai mulți vampiri decât nu.
Revedind, mi se pare că sfatul nu sa referit mai degrabă la apartenența la o clasă / tip de societate de încredere. Se pare că ideea a fost următoarea: rupe șabloanele, nu maniacilor ca în filme.