Mage în ZI sunt domnii de energie magică. Ei își dedică viața studiului vrăjilor magice. Ei nu învață vrăji din cărți, ci le îmbunătățesc pe măsură ce inteligența crește. Mage utilizează un personal magic și vraja scrolls ca arme și sunt capabili să poarte armura magică.
Wizards sunt muncitori buni, pot transforma diamante și argint în praf, pot restaura arme și arme din fragmente și pot transforma coșurile inutile în argint; magicienii sunt capabili, prin vrăjitoria lor, să sporească puterea războinicului, apărarea sa împotriva dușmanilor; în luptă poate da puterea de a recupera și chiar de a revigora decedatul.
Mages în ZI sunt clasa cea mai dificilă, în ceea ce privește pomparea personajului, cel mai scump. Această clasă este slabă în raport cu toate celelalte clase, dar în același timp, magicianul are un avantaj foarte important asupra soldaților - un mag poate provoca daune, fără a aștepta răscumpărarea. Puteți începe pomparea magicianului de la nivelul 4. Dar experiența magicieni GI indică faptul că pompa mai repede și mai eficient poate fi un magician, războinic jucând până la 7 nivele, în creștere de calificare și apoi, prin aruncarea de îndemânare în spital pompat în mag.
Există mai multe tipuri de magie: spontan, magia întunericului, magia luminii, magia astralului.
La rândul său, MAGICUL NATURAL este împărțit în următoarele tipuri:
Magia focului este o magie punct de la care este posibil să se eschiveze un obiectiv izbitoare, dar uneori un hit critic poate costa un adversar al vieții.
Magia de apă este o magie punct de la care este posibil să se eschiveze, lovind un singur gol, dar care poate provoca cel mai puternic degeraturi și a lovit adversarul mai multe mișcări la rând.
• Efectul degerării reduce întreaga funcționare defectuoasă și anticriză: -14%. (efectul este valabil numai în momentul acțiunii active de degerături (câteva mișcări) și afectează un jucător pe cast)
Magia EARTH-ului este magia în masă, din care este imposibil de evitat, capabil să lovească mai mulți adversari cu o grămadă de pietre.
Magic of Air - această magie poate lovi atât pe unul cât și pe mai mulți dușmani deodată, din care este imposibil de evitat. Daunele provocate de magia aerului sunt foarte diverse.
Toată magia spontană poate fi folosită de orice magician ZI, indiferent de prezența sau absența oricărei înclinații.
MAGICUL ASTRAL - neștiind lipsurile în luptă prin deplasarea astrală lovește mai multe ținte în luptă. Magia nu este încă suficient studiată. Cu ajutorul magiei astrale, leziunile ușoare, medii și grave sunt vindecate în afara luptei. Cu ajutorul magiei astrale, este posibil să învieți un aliat în luptă.
Învierea în bătălie poate fi folosită numai de către magi de înclinație neutră.
Vraja de vindecare a vindecarii poate fi folosita de orice magician ZI indiferent de prezenta sau absenta dependentei.
MAGIC LUMINII - un punct de magie din care este imposibil de a se eschiva lovește un obiectiv este de a crește daune (+ 15%) față de dependența de caractere de culoare închisă. Doar magia luminii este capabil de a vindeca un caracter sau un grup de aliați în lupta pentru a reface vitalitatea aliat cu câteva mutări înainte.
• Scroll Heal [4], Lightwave Flow [7] și Regeneration [7] iau în considerare 75% din valoarea disponibilă a apărării magice a țintei.
Doar Adepții unei alianțe ușoare pot folosi magie de luptă ușoară.
Regenerarea și vindecarea într-o bătălie de un singur personaj pot fi folosite de toți magi, cu excepția Adepților întunericului. Tratamentul unui grup de aliați în luptă este disponibil numai pentru cardinalii lumii.
• Efectul regenerării mărește apărarea generală a daunelor: + 12%, magia totală de apărare + 3%. (efectul este valabil numai în momentul acțiunii de regenerare activă (câteva mișcări) și acționează asupra unui jucător pe cast)
Întuneric Magic - un punct de magie nu cunoaște ratări în luptă, lovind o țintă are un bonus la daune (+ 15%) față de caractere luminoase magicieni sklonnosti.Temnye sunt capabili să bea sânge în luptă, luând forțele vitale ale inamicului și restaurarea acestor forțe. Ei sunt capabili să lanseze un nor otrăvitor, care treptat în timpul întregii bătălii va privi adversarul forței de viață. O pătrundere mortală în suflet, magicienii întunecați privează adversarul de 15% din forța vieții, ignorând, în același timp, orice protecție împotriva magiei. Un magician întunecat poate sacrifica o parte din forța sa de viață unui aliat în luptă.
• Un magician întunecat atunci când folosește Sacrificiul de sânge își pierde forța de viață, dar nu are nevoie să suprime 75% din protecția magică.
• Efectul de otrăvire reduce daunele generale / daunele critice, pagubele / daunele magice: -5%. (efectul acționează în momentul acțiunii de otrăvire activă (multe mișcări) și acționează asupra tuturor jucătorilor echipei opuse pentru caste)
Utilizați magia întunecată pot doar aderenți ai unei alianțe întunecate.
Imaginați-vă un magician fără inteligență și înțelepciunea este imposibilă.
• Parametrul "Intellect" - este responsabil pentru cantitatea de mana (MP), pentru capacitatea de a folosi vrăji și pentru a crește semnificativ nu numai daunele produse de vrăjile.
• Parametrul "Înțelepciunea" este doar un parametru nativ și nu poate fi mărit datorită armurii magice îmbrăcate. Indicele de înțelepciune mare mărește daunele provocate de vrăjile. Mărește șansa magiei și a magiei împotriva magiei.
• Parametrul "Forța Spiritului" - sporește protecția împotriva magiei când clasifică un războinic; precum și suprimarea protecției împotriva magiei adversarului în clasificarea magicianului, dar în același timp protecția împotriva magiei crește în cantități mai mici. Efectul depinde de nivelul personajului. Este doar un parametru nativ.
Există un concept, un intelect nativ. Acesta este un parametru care este susținut de statisticile primite atunci când swing caracter, nu lucruri care au bonusuri la intelect. Este necesar să utilizați toate sulurile magice.
Veți putea îmbrăca și utiliza scrolls numai în cazul în care cerințele de defilare sunt îndeplinite în termeni de numărul de informații native.
Exemplu: cerința scroll-ului este 30 de informații native. Aveți un nativ 15 + 15 în detrimentul armurii îmbrăcate. În acest caz, nu puteți utiliza defilarea. Pur și simplu nu o vei purta.
Pentru a folosi scrollurile magice, în plus față de intelect, este necesar să existe o anumită cantitate de pricepere (pricepere, pricepere) în posesia uneia sau a alteia magie.
Cerințele pentru parcurgere indică cantitatea potrivită de cunoștințe pentru a stăpâni magia. Abilitatea maximă pentru defilare este calculată după cum urmează: cerința de defilare x de 4.
Exemplu: cerința unui parcurgere pentru stăpânirea magiei 25.
Aceasta înseamnă că veți provoca daunele maxime cu acest defilat cu condiția unei abilități de sărituri de 100. Tot ceea ce este mai mare de 100 pentru a crește daunele nu afectează.
(În sulurile CAPACITATEA DE TRANSFORMARE (nume antediluviene alchimie) implicite) - este un parametru care este swinging în măsura în care, ca un magician „funcționează“. Alchimia se leagă atunci când folosește suluri magice de amplificare (buffs), atunci când freacă diamante și argint.
De ce aveți nevoie de această abilitate? Pentru a maximiza efectul turnării puterii de derulare (buffs). Cu cat mai mult alchimie, cutiile mai eficiente. Maximul plus la eficiență este de 25%. Alchimia nu afectează durata acțiunii castei.
• Întârzierea în folosirea vrăjitorilor de luptă punct este mărită cu 5 sec și este egală cu 12 sec (7 sec în perioadele cu boți)
• Întârzierea utilizării magiei de luptă în masă este redusă cu 10 secunde și este de 35 secunde (7 secunde în bătăliile cu boți)
Pe întrebarea frecventă: de ce nu fiecare procentaj de putere magică pentru fiecare stat de înțelepciune?
Ar trebui să se răspundă: pentru fiecare stare de înțelepciune există o putere de magie la nivelul formării pagubelor scroll-ului. Înțelepciunea afectează puterea de magie, dar nu în mod specific MF puterea de magie, și puterea de magie, ca atare, la acțiunea MF, astfel încât cifrele statice nu-l descriu, pentru că este legată atât la nivelul vrăjii, cât și la îndemânarea posesiei.
Parametrii minimali necesari pentru ceea ce ar fi un magician. intelect - 3,5 * nivel; Înțelepciune - 1 * nivel, dacă nivelul de 7 +
(adică un personaj de nivel 9 are nevoie de 32 intelecturi și 9 înțelepciuni)
• Specializarea magicianului este calculată din maximul modificatorilor puterii magice ale uneia dintre școli în momentul în care este folosită vraja. Dacă Maga specialitate și tipul de vraja coincid, crescând apoi daunele de bază / tratament de impact și de calificare, și poate varia, de asemenea, eficiența și calitatea turnării cu efect ulterior activării acțiunii de masă, sau turnare, nu un impact direct vizibil.