Toate obiectele lumii de joc, în plus față de numele, de asemenea, au un cod unic de identificare - Editor ID-ul, care este stabilit în etapa de creare a jocului și modificările sale în programul 4 TES Set de constructii, care este un constructor multifuncțional magnific. Cu toate acestea, jocul poate fi prezent simultan cu jocul principal (fișierul principal cu extensia * .esm) și o multitudine de modificări ale acestora, sau așa-numita extensie plug mod având * .esp. În acest caz, unele dintre obiectele care au același ID Editor, va intra în conflict în mod inevitabil. Pentru a rezolva această problemă, în joc în loc de ID-ul Editor pentru fiecare obiect utilizând ID-ul său formular.
FormID-ul obiectului este un număr în notație hexazecimală care este folosit pentru a accesa obiectele jocului Obsesion TES 4. Când creați pluginuri în setul de construcție (de exemplu în scripturi), ID-ul editorului poate fi, de asemenea, utilizat pentru a accesa obiectul, dar când este folosit în consolă, trebuie să utilizați formularul de identificare.
Cum se determină ID-ul de formă al unui obiect
Implicit, coloana ID de formă este ascunsă în CS și este situată în partea dreaptă a coloanei Editor ID (figura 1):
O linie dublă în locul coloanei înseamnă că această coloană este ascunsă. Faceți clic și trageți titlul coloanei pentru al extinde. Coloana extinsă este prezentată în figura 2:
În comenzile consolă, formularul ID poate fi folosit după cum urmează:
Pentru a lucra cu creaturi:
Formatați formularul de identificare
Primele două cifre din formularul ID sunt modindex, în timp ce restul de șase cifre sunt indicele obiectului din constructor (objectindex). Valorile objectindex sunt unice în fiecare mod. Cu alte cuvinte, nici două obiecte de date aparținând modului nu vor avea același index de obiect (altfel veți primi mesaje de eroare).
Modindex reflectă ordinea încărcării modului în contextul actual. Modindex "nativ" este un modindex așa cum arată în CS. În timpul jocului, acesta este plasat modindeks în joc. De exemplu, să presupunem că vă creați propriile evenimente doar descărcarea Oblivion.esm, Oblivion.esm atunci, este primul și are modindeks 00, în timp ce orice mod creat va fi modindeks 01. (Dacă a existat un maestru de moda, care ar fi încărcat înainte de Oblivion, atunci el ar fi avut modindeks 00, Oblivion va avea modindeks 01, și dvs. mod - modindeks 02. în cazul în care jocul a fost de încărcare al 12-lea mod dvs., lui în joc modindeks ar fi „0B“ (în zecimal format - 11).
In-game Modindex
O modalitate simplă de a afla moddexul în joc pentru modul dvs. este să plasați obiectul într-un loc ușor accesibil în designer. Apoi, jucați, activați modul consola și, făcând clic pe obiect, obțineți modindex-ul său.
În cazul în care utilizați utilitarul Wrye Bash. puteți citi modindex din lista principală de salvare.
Ordinea modurilor de încărcare depinde de data și ora la care a fost creat pluginul.