Traducerea lecției: Antonii Illarionov
Din această lecție veți afla despre:
- Crearea unei texturi procedurale a pietrei (fără scanare)
- Transformarea texturii în marmură și dându-i o umbră
- Bazele artei grafice
- Elementele de bază ale texturării procedurale
Cum de a face absolut orice textură de la zero, fără imagini finite?
E o întrebare destul de mare, nu? Cred că suntem toți oameni rezonabili aici, iar această întrebare, într-un fel sau altul, a apărut pentru toată lumea. Știm că această lecție se va referi la principiile fundamentale ale exemplului de marmură și nu doar la un exemplu de textură pe care doriți să o faceți, nu-i așa? Sincer, nu mă deranjează să arunc o privire la această lecție, dar să ne întoarcem la realitate ...
Cine are nevoie de scanări UV?
Astăzi - nu noi! Vom vorbi despre texturarea procedurală, ceea ce înseamnă că orice obiect cu texturi procedurale ar trebui să funcționeze corect fără a se desfășura.
Resurse fotografice
Vizitarea unor astfel de site-uri cu imagini precum texturile pixabay sau cg este într-adevăr convenabilă, dar numai atunci când găsiți textura dorită. Dacă găsiți o textura bună fără sudură sau nu vă supărați petrecerea timpului, făcând-o perfectă, de ce să nu o folosiți în loc de toate aceste dificultăți procedurale?
Ei bine, nu că ar fi imposibil să facă acest lucru, fotoresursy sunt încă foarte utile și întotdeauna au fost atât, în special pentru transmiterea subtilitățile de proiectare și alte aspecte ale imaginii, este posibil să doriți să adăugați la proiect.
Realizarea acestui lucru doar cu ajutorul fotografiilor sau nu este un exercițiu în înțelegerea și recrearea lumii din jurul nostru, ceea ce ne permite să dobândim o cunoaștere mai profundă despre aceasta și să obținem rezultate mai bune în lucrările noastre. E un fel de artă de desen, doar pentru texturi.
Astfel, puteți influența imaginea în multe feluri, aici sunt doar câteva:
Încă mai cauți o cale de a-ți dezvolta abilitățile? Uitați-vă la această listă și asigurați-vă că puteți spune ceva despre fiecare dintre ei. Există ceva care cauzează dificultăți?
Cum să aplicați toate aceste cunoștințe în texturarea?
Iată câteva aspecte ale imaginii pe care le putem folosi pentru a schimba imaginea vizibilă:
- Frecvență redusă
- Înaltă frecvență
- Formulare / siluete
- structură
- saturație
- Eroziune (murdărie / zgârieturi / fisuri)
- Glare și umbre
- reflecții
Crearea unei texturi procedurale a unei pietre
Zgârieturi / fisuri / pete
Pentru unele tipuri de eroziune, de exemplu: zgârieturi, fisuri, divorțuri și altele - putem folosi un grup de noduri din lecție pentru a crea fisuri. Faceți clic aici pentru a descărca fișierul corespunzător.
Am să păstreze o anumită simplitate a ceea ce se întâmplă în această lecție, deși el ar putea încuraja să adăugați un nivel mai ridicat de zgomot, care este ușor îmbunătăți aspectul de eroziune, iar acest model poate fi folosit ca o mască pentru a adăuga mai mult textura la complexitatea variabilă a momentului. Este posibil să ne îmbunătățim rezultatele, dar aveți nevoie de anumite abilități și experiență - alegerea dvs. este a ta.
Atâta timp cât textura este alb-negru - fuzionarea cu nodul ColorRamp și realocarea culorii alb-negru cu culoarea - scopul nostru. Aici am luat probele de culori din fotografia de referință a pietrei și cu atenție, asigurându-vă că, în conformitate cu scara alb-negru (setările HSV), le-ați așezat pe harta gradientului.
Această secțiune este opțională, dar ar trebui să puteți profita de aceasta deoarece vă va permite să creați: praf, murdărie, deteriorări sau alte efecte - în locuri izolate și crăpături ale modelului. Pentru a face acest lucru, va trebui să modelați obiectul corespunzător. Practic, aceasta înseamnă numai prezența marginilor de bucle în apropierea muchiilor ascuțite.
Acest lucru afectează numărul de seturi de culori disponibile, cel mai adesea cele două, pe care le puteți vedea în imaginea de mai jos (capac portocaliu). Puteți vedea rezultatul din dreapta imaginii în funcție de setări. Textura este înmulțită cu textura principală și, ca rezultat, se formează marginile uzate.
Ca și înainte (cu crăpături), poți să porniți operațiile cu măști și să vă îmbunătățiți rezultatul în acest stadiu.
Difuzie, relief și reflexii
Acum suntem aproape terminați cu textură, rămâne doar să adăugați proprietăți realiste la shader. Aici veți vedea nodul Bump, care este conectat la cele trei noduri (intrări normale) responsabile de reflexie. Nodul MixRGB plasat în fața Bump este responsabil pentru înălțimea sa. Primul conector - frecvență joasă și un amestec de texturi Musgrave, pe care le-am văzut deja, este aplicat la al doilea nod de mare cu scala 60 (arata teribil, dar, de fapt, este doar cele două imagini suprapuse și parametru de frecvență foarte diferite).
Conversia în piatră lustruită / marmură
Ultimul lucru pe care trebuie să-l faceți este să luați tot ceea ce ați făcut și să vă reconfigurați ca pe o altă suprafață, asemănătoare unei pietre de marmură / lustruit. Deci, am adăugat un nod MixRGB, care funcționează în modul Overlay și a făcut-o verde. Nodul Bump este acum inactiv, pentru că l-am dezactivat de la toate intrările normale. Apoi am stabilit reflexiile și valoarea Fresnelului, trecând prin reflexie și cu o suprapunere generală pe ea. Aceasta se face prin creșterea luminozității pe primul soclu al nodului MixRGB, care este plasat în fața nodului Mix Shader.
În loc să alocați o singură culoare, este mai bine să aplicați o textură de zgomot, care va arăta în final o variație mult mai realistă a materialului.
Rezultatul final
În plus față de lecțiile de pe Blender, puteți găsi modele 3D și arhive de înaltă calitate a texturilor. Site-ul este actualizat periodic cu conținut nou și monitorizează dezvoltarea Blender-ului.